8.0

舞力全开2015

Just Dance 2015

平台

PS4 XB1 WiiU PS3 X360 Wii

发售时间

2014-10-21

游戏基因

音乐

《舞力全开2015》开发团队访谈:中文歌曲只是一个开始

作者 政宗   编辑 政宗   2015-05-29 21:57:05

以前几乎不敢想象的事情,如今一件件成为了现实。不出国门便能零距离倾听主机游戏的制作人讲述开发秘闻,显然也是其中之一。

  2015年5月27日,游戏时光有幸受邀来到位于上海华东理工科技园的育碧上海工作室,参加国行版《舞力全开2015》的小型媒体见面会。

  在跟随工作人员简单参观了育碧上海的工作环境后,我们对《舞力全开2015》的海内外开发团队进行了一场长达近一小时、分量十足的采访。采访对象包括了《舞力全开2015》执行制作人兼品牌总监Jason Altman、创意总监Nicholas Beetlestone、Xbox中国区总经理谢恩伟、育碧中国总经理周宁(Nancy)、育碧上海音频设计总监张磊以及制作人Lina。

  在采访过程中,我们有幸聆听到了两位来自育碧法国总部的研发团队高管就体感技术、中国市场以及这款游戏本身的一些看法,而主导了舞力全开本地化的中方团队也为我们带来了不少开发过程中的故事。以下是采访全文:

  Q:在《舞力全开2015》的开发过程中有哪些有趣的故事?
  Nicholas:当然,我们有很多有趣的幕后故事可以跟大家分享,比方说我们来到上海进行试镜工作,在参加面试的选手中,我们发现了很多才华横溢的舞者。
  Jason:音乐、舞蹈这些都是全球通用的,所以我们希望能把这个产品带给全世界,带给每一个人。我们想要传递这样一种快乐的文化,让所有人都能有一个体验音乐和舞蹈的机会。

  Q:Xbox One上的《舞力全开2015》和其他版本相比有哪些优势?
  Jason:Xbox One上的《舞力全开2015》和其他版本的差异那可是相当大,关键还是在于Kinect,这是一项非常强大的技术。它会在一首歌曲结束后立即生成一段回放影像,让玩家可以第一时间看到自己刚才的舞姿。

  Q:从最初的DanceDanceRevolution,到如今的《舞力全开》,舞蹈游戏的进化从未停止。如今虚拟现实技术也日趋成熟,你们觉得舞蹈游戏下一步会走向何方?
  Nicholas:未来会怎样我现在也不能下定论。《舞力全开》运用到了真实的舞蹈技术,可以一边玩一边看到舞蹈的效果,我们的目标是让所有人离开沙发,运动起来,舞动起来。《舞力全开》还运用了一个类似镜面的效果,玩家在进行游戏的同时能够直接看到自己的舞姿。
  Jason:依靠Kinect技术,《舞力全开》让所有人都能轻松上手。未来的技术会如何发展现在还不得而知,但先进的技术不应该成为玩游戏的门槛,而是应该让更多的人更简单更轻松地体验到游戏的魅力。我们的《舞力全开》正是这样一款非常独特的游戏,无论是男女老幼都能随着音乐舞动起来。

  Q:无论是Wii还是Kinect,育碧都是最积极的第三方厂商之一,并且也有相当的建树,请问育碧对体感游戏为何如此情有独钟?其中又有什么经验可供分享?
  Nicholas:育碧致力于能够把最精彩的游戏体验带给玩家,让所有人都可以毫无困惑地上手,比如有些玩家不懂得如何使用手柄,但通过体感一样也能沉浸其中。《舞力全开》就是代表之一,这是一款你可以和父母一起玩的游戏,每个人都能玩得明白。

  Q:这次中国版《舞力全开2015》内含4首中文歌曲,请问选择这4首歌的依据是什么?
  张磊:依据有从两个方面,一个是它是否符合《舞力全开》的DNA,还有就是歌曲在中国的接受度。这是个非常有趣的过程,我们把近几年大致符合条件的歌曲都过滤了一遍,整个流程非常复杂。不同于一般的音乐类游戏,在筛选出一批歌曲之后,为了让中国玩家能够体会到育碧的诚意,我们组织了无数次试玩。为了得到最全面的测试效果,我们找来的玩家来自不同的年龄段,不同的职业背景,甚至是不同的组合,比如有同学、有同事、有家人,看看他们在试玩时的反应。如此一来,我们就得到了一个名单:哪些音乐可以被大部分的玩家所接受,同时又是符合《舞力全开》开发要求的。在得出这份名单列表之后,最后我们通过和巴黎总部及歌曲版权方的沟通,才正式确定下来那几首歌曲。

  Q:从最初筛选乐曲,到确定这4首歌,大概用了多长时间?在这个过程中,哪些环节最耗时间?
  张磊:我们花了大概小半年的时间来选歌,确定了一个粗略的备选名单。就像之前说的,在这小半年里我们花了大量时间去组织试玩,这都是为了确保我们选的歌在玩家间能有最高的接受度。我认为这也是《舞力全开2015》这个项目带给我们的一个全新挑战,首先它本身不是一款主张竞技的游戏,大多数舞蹈游戏比如像是以前的DDR,都是以挑战为目标,激励玩家去创造高分。育碧之前也出品过一些舞蹈类游戏,比如MJ(迈克尔-杰克逊主题的系列舞蹈游戏),当时的思路是完全不一样的,那时我们会通过一些设计,比如难度的高低,去促使玩家挑战自己。但《舞力全开》的目标不是挑战,而是让每一个人都能从中得到快乐,这是最大的区别。就像Nicholas刚才说的,舞蹈、音乐、节奏这些在全世界都是相通的,但它背后的文化是不同的。在设计过程中,我们充分意识到玩家在玩这款游戏时的情景和欧美玩家有很大的区别,在国内你很难想象家中会有一个游戏室之类的房间,很多情况下这会是一个家中不同辈分的成员共享的时光,而这也是东方文化所特有的的,我们家庭观念比较强嘛。而《舞力全开》正是一款能够举家同乐的游戏,不只是同学之间、同事之间,我们在选歌时花了很多时间去想这些问题。另一方面,通常情况下我们在做游戏时会既定一个剧情,然后去创作音乐,但这次却是完全反过来的,我们要去揣摩、去了解、去想象用户所处的实际情况,然后提供一系列方案。在这个环节中,整个团队都花了很大的力气。

  Q:《舞力全开2015》之前是公布了5首中文歌曲,但最后陈奕迅的《娱乐天空》并没有出现在正式发售的游戏中,请问是什么原因?
  Nancy:是这样的,在着手开发的同时,歌曲的版权也一直在谈。洽谈的过程比较长,但我们也不希望因此停止开发,所以这两件事其实是同步进行的。直到最后,这首歌的版权确实是没能谈下来,因为育碧始终都非常非常注重版权,所以即便我们已经花了很多力气做好了这首歌,但还是选择了放弃。因为之前时间已经定了,也不可能等版权谈好了再来发售游戏。当然我们也要就此事向大家道歉,因为我们内部沟通不够及时,有些错误信息的放出是可以避免的,我们已经改进了内部的沟通机制,将来会在这方面力求做到更好。

  Q:那这首歌以后还有机会被加入《舞力全开2015》?
  Nancy:暂时没有在计划内。但我们还会寻找其他机会,为《舞力全开》带来更多更好的中文歌曲。

  Q:这次说好的5首歌最后变成了4首歌,可能让很多玩家不太好满意,会感觉这游戏还没卖呢就减了一些东西。以后能不能给玩家一个准确的信息,比如说没敲定的东西可以把不确定性如实告诉大家,这样大家应该也能理解。
  Nancy:我觉得这个建议很好,我会和开发团队沟通。其实我们内部在沟通方面已经极大地改进了,过去制作团队、版权团队和市场部之间沟通确实有点不畅,因为这也是我们第一次发行主机游戏,整个团队不是很有经验。负责选歌的团队在挑选时是不考虑版权的,他们只是选最合适的歌曲,然后让版权团队去谈。这个问题我们内部已经再三强调了,也改进了流程,所有相关人员已经在同一个群内了,类似的情况以后应该不会重现了。

  Q:未来还会不会有其他中文歌曲加入到《舞力全开2015》?
  Jason:我们很荣幸能将《舞力全开2015》带到中国,也希望以后能为大家带来更多中文歌曲。这只是一个开始。
  Lina:作为中方的制作团队,我们也很希望能在日后的作品中能带来更多中文歌曲,让《舞力全开》能为大家带来更多快乐。

  Q:在《舞力全开2015》中有各种曲风的音乐,比如印度的、南美的,但除了欧美音乐以外,其他国家的音乐撑死也就2-3首,所以其实4首中文歌曲已经占到了相当大的比重。我们关心的是在今后的《舞力全开2016》中,是否能让全球其他地区的玩家也玩到中文歌曲?
  Jason:这是个很好的问题。我们都知道在全球各地都有许多华人社区,其实在国际版的《舞力全开2015》中,一首来自宝莱坞的印度歌曲在国外引起了轰动,那现在一些中文歌曲也在制作当中,希望以后有机会能让全世界的玩家都玩到中文歌曲。
  张磊:Jason已经很清楚地回答了这个问题,但我还想补充两句。作为一个游戏行业的声音工作者,同时也是一个前唱片行业的从业人员,我还想说其实《舞力全开2015》中国版是一个很好的尝试和预演。在这样一款游戏的开发过程中,不光是我们育碧的开发团队要倾尽所有创意和努力,同时这对中国的音乐环境也是一个挑战,对我们的原创音乐,包括其版权授权都是一个挑战,在开发过程中我们已经进行了很好的尝试,我们和一些中国的原创音乐人、团队和版权公司一直都保持着很好的关系,通过这次实战彼此间有了更多的了解。能把育碧一直以来的全球化模式带到中国来,让中国的从业人员接受并理解原创音乐怎么和游戏行业携手,共同创造出一些新的东西、新的利润点、新的可能性,从任何方面而言我想这都是一个很好的机会,对于游戏的开发团队,对于中国的音乐人,都是如此。

  Q:在音乐风格、舞蹈风格方面,中国玩家和国外玩家有没有什么不同?具体存在哪些差异?
  Nicholas:我们好好研究了中国的文化,然而我们一直坚信音乐、舞蹈这些在全球都是想通的,并不存在什么明显的差异。所以我们的游戏也是为全世界、为每一个人而准备的。

  Q:《舞力全开2015》的中文歌曲是由中国舞者跳的还是海外舞者跳的? 甄选的标准是?
  Nicholas:我们一直致力于找到最棒的舞者,选择标准是必须要有非常丰富的肢体语言,因为每一首歌都有很多的故事,他们想要去传递这些故事,这就需要舞者要有精确而富有表现力的肢体动作。所有舞者的试镜和选取都是在上海进行的。

  Q:还有像是服装的设计,中国版和海外版之间有什么区别?
  Nicholas:大家会发现在《舞力全开》中的舞者是没有面部细节的,所以服装的选取就很重要了。我们要的是最潮最时尚,融入一些混搭风格,结合中外的流行元素,这都是为了能够展现出时尚感。
  Lina:无论是歌曲、编舞还是服装,我们都希望能够走在潮流尖端。与此同时,我们也会去寻找一些不一样的东西能够带给玩家惊喜,通过服装、背景、特效、编舞,去传达一个有趣的故事给玩家,带给他们惊喜。就比如说《小苹果》吧,我们的创意是牛顿博士坐在苹果树下,被一个苹果砸到了,然后在和一个被他咬过的苹果一起跳舞的过程中,牛顿发现了地心引力。我们希望这款游戏能够让玩家融入进来,但不用去讲究要跳得多好,是否要有舞蹈功底,只要跟着屏幕一起舞动就好,让玩家有“我就是屏幕上的那个演员”这种感觉,身处故事之中,这就是《舞力全开》的初衷吧。

  Q:《舞力全开2015》的编舞是怎样进行的?比方说如何确定一首歌是单人的舞蹈还是多人的?中文歌曲编排的标准又是什么?和海外歌曲比有什么区别?
  Lina:中文歌曲的创意阶段是由法国团队的核心人员来到中国和本地团队一道完成的。创意当中包括了编舞、服装还有音乐的挑选,这是一个很有趣的过程,我们有机会带领《舞力全开》的核心团队去感受中国的POP文化,他们对中国的文化非常有新鲜感,这也激发了我们对中文歌曲的创意。同时在这过程中,他们的专业和认真也给我们留下了深刻印象,每一个小细节都不放过,始终遵循《舞力全开》给人带来快乐的宗旨。在这个过程中,我们一起决定了编舞是一个人跳的,还是两个人、四个人一起跳的。总之整个本地化的过程非常愉快,同时我们又充分领略了怎么专心地、认真地去对待娱乐精神。

  Q:接下来几个问题是为恩伟准备的。在迎来《舞力全开2015》后,国行Xbox One上已经有了多款育碧的游戏。可否请你谈谈育碧和Xbox在中国的关系?今后是不是会有更多育碧的游戏来到国行Xbox One。
  谢恩伟:首先要非常感谢育碧,不论是育碧中国还是全球团队。我们是去年9月29日上线的,育碧作为我们的全球合作伙伴,可以说是第一个全心全意地投入到Xbox One——尤其是国行版工作上的厂商。从我们的首发游戏,到后来的《型可塑》、《光之子》、《舞力全开2015》都是很好的作品,我们也非常期待有越来越多的育碧产品能登陆到国行,继续我们紧密的战略性合作,在中国市场取得成功。

  Q:《舞力全开2015》用到了Kinect,在你看来Xbox One的体感优势何在?
  谢恩伟:有一点非常重要,刚刚Jason也提到了,就是怎样让玩家从沙发上离开,去简单而自然地找到乐趣,我想这就是Kinect的一大宗旨。大家可以回想一下Kinect当初上市时的标语:You are the controller(你就是手柄)。Kinect带来的革命性体验不言而喻,Xbox One上的新一代Kinect也做了相当多的改进,其中包括全新的红外线摄像头,我们把它叫做“黑夜无阻”。除此之外,增加了很多3D的数据几何分析,能够真正把玩家的肢体语言解析到位。对一些微小的动作,比方说手指的移动,也能做到极其精确的抓取。还有另外一个功能大家可能会忽略,比如说在《舞力全开》里,大家在跳舞的同时也可以进行跟唱,就像是卡拉OK一样,这就活用了Kinect的语音功能。这些硬件功能也让像育碧这样的团队能够在我们的平台上做出像《舞力全开》这样的优秀作品,非常期待更多的玩家能够去体验一下。

  Q:国行Xbox One上已经有了两款体感舞蹈游戏,并且还有像《型可塑》、《水果忍者》这样的体感作品,是不是可以认为微软非常重视大众玩家这块市场?如果是的话,这一策略是一开始就制定的还是逐渐摸索出的?
  谢恩伟:我们和媒体也做过很多交流,Xbox One作为一部游戏主机,最前卫的尝鲜者一定是那些核心玩家。对于这个群体,我们注入了相当大的精力,包括我们第一方的游戏——像是光环系列,也取得了一定的进展,我们非常期待能把这些大作带给广大消费者。除此之外呢,大众玩家这一块的的确确也是相当重要的一个市场,胜在全球嘛,仔细观察主机玩家的群体,你会看到越来越多的家庭玩家。比如说一个三口之家,爸爸妈妈以前是忠实的主机玩家,然后他们有了小孩,那他们可能就会想尝试一些新的游戏体验。刚刚Jason和Nicholas也提到了,孩子们能和父母一起玩游戏,像这样的场景是非常受欢迎的,《舞力全开》在这一方面就做得很好。放眼整个中国市场,家庭玩家市场确实占到了很大的比重,我们当然也希望能将《舞力全开》这样的游戏带入更多家庭中,但这绝不代表我们对核心玩家就不关注了,他们对于我们的品牌效应至关重要,对我们的一些大作也有很高的要求,我们非常希望让他们也能玩得high。

  不出国门便能零距离倾听主机游戏的制作人讲述开发秘闻、分享对业界的看法,像这样的机会在以前几乎不可想象。而随着国行市场的开放,这些以前不敢想的事现在也一件件成为了现实。

  作为全球最大的第三方开发商之一,育碧对于中国主机市场的贡献有目共睹。作为媒体,同时也作为一名普通玩家,在感谢这份努力的同时,也希望他们能为中国玩家带来更多更好的游戏。

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政宗 VG老兵

众编中的老年人,48系基友。曾经想做篮球编辑,没想到最后当上了游戏编辑。只想说,能做喜欢的工作,真好。

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