VG人物:单枪匹马的像素狂魔布莱恩和8位机版GTA

作者 NemoTheCaptain   编辑 digmouse   2017-08-17 09:34:21

Switch是《狂野老城》的第17个平台,此前游戏还曾登录PSP、DOS甚至NES。

  加拿大籍程序员布莱恩开发的《GTA》式游戏《狂野老城》在月初推送了Switch版,这也是本作的第17个平台,此前游戏还曾登录PSP、DOS甚至NES,充分展现了作者的怀旧情结。

  作为一款献给8位机爱好者的大礼,《狂野老城》充满令人会心一笑的设计。更值得惊叹的是,本作的全部17个版本,几乎都是布莱恩凭借一己之力完成的项目,天才般的编程功力让人咂舌。布莱恩也开诚布公,将自己的经验与教训和盘托出,成为独立游戏界的一名领军人物。《狂野老城》惊艳的续作《狂野夏威夷》,更是让广大怀旧爱好者望眼欲穿,在未来等待着我们的,将是一场像素的饕餮盛宴。

布莱恩

狂野的开发

《国王秘史》

  布莱恩·普罗维西亚诺(Brian Provinciano)出生于1985年,从NES(美版FC)开始接触游戏。1999年,布莱恩只有14岁,他的姐姐认识了一位学习编程的男友,并向他传授C++语言的基本知识,给布莱恩打开了新的大门。他开始利用课余时间在大学旁听编程讲座,并很快拿出了小有名气的作品——他利用逆向工程破译了雪乐山公司的《国王秘史》《花花公子拉瑞》等DOS时代的经典冒险游戏,并以开源形式放出MOD工具,允许玩家通过引擎创造新作。此后的几年,他不断完善这一引擎,并将其移植到PC之外的平台,如GBA掌机。

《Grand Theftendo》

  布莱恩也是《GTA》系列的狂热玩家,2D形态的《GTA2》已经让他大开眼界,3D形态的《GTA3》更是让他大呼过瘾。2002年,布莱恩中学毕业,出于对8位机和《GTA》的热爱,他开始为NES制作同人游戏《Grand Theftendo》,目标是通过2D像素再现自由城三大岛之一的波特兰岛。

布莱恩的NES

  布莱恩希望他的同人游戏能够在NES真机上运行,为此他破解了自己的NES,亲手打造了一套开发套件,方便PC把ROM传输到主机上。受限于硬件规格,NES只能运行汇编语言,为了加快编程速度,布莱恩又自创了一套将C++翻译成汇编语言的编译器。

《索尼克竞争者》

  2004年,布莱恩来到美国加州的游戏公司Backbone Entertainment,成为一名职业程序员。Backbone主要给大企业打工,在这一时期,布莱恩给EA和Midway在PS2和PSP上移植了多款经典街机游戏,为世嘉代工了素质平平的《索尼克竞争者》。2008年,他回到故乡温哥华,为Propaganda Games打造AI和杂项工具。

《加勒比海盗:被诅咒的舰队》

  Propaganda当时的主力项目是《加勒比海盗:被诅咒的舰队》,这也是布莱恩的首款3A大作,为他积累了高清开发经验。《被诅咒的舰队》在玩法上与几年后的《刺客信条4:黑旗》比较接近,然而本作没能熬到发售日,在2010年被取消了,Propaganda也随之关闭。

  布莱恩早在2009年6月就离开了Propaganda,当时公司的状况一切正常,但他认清了自己不喜欢3A开发的事实。在上级的眼里,他只是一枚巨型机器的齿轮,一块随时可以替换的零件,他对游戏提出的建议几乎得不到回应,直接淹没在庞大的组织中。比起《被诅咒的舰队》,他更加关心的是那款源自2002年的游戏《Grand Theftendo》。

底部区域即为垂直空白区域

  成为职业程序员后,布莱恩依然抽空继续《Grand Theftendo》的开发。在大公司干了五年的布莱恩有了一定的积蓄,他决定成为一名独立开发者,打造真正属于自己的游戏。新公司名叫Vblank Entertainment,其中Vblank的全称为Vertical Blank,中文名为“垂直空白区域”,即NES游戏为了刷新卷轴在屏幕底部显示的黑条,这一名字充满了8位机的像素味道。

  布莱恩最初为《Grand Theftendo》设定的目标很简单:一个移植自《GTA3》,自娱自乐的同人游戏。转折点发生在2006年,布莱恩抱着恶搞的心态,把《花花公子拉瑞》《猴岛小英雄》等其他游戏中的建筑放了进去,并开始添加相关的原创任务。此时的布莱恩终于意识到,他可以摆脱《GTA3》的思维定势,打造一款充满恶搞味道的原创游戏。

  于是,他删掉了源自《GTA3》的波特兰岛,打造了一张新的大地图,游戏的标题也从《Grand Theftendo》变成了《狂野老城》(Retro City Rampage)。

地形编辑工具

  布莱恩虽然在NES上完成了移植开放世界的壮举,然而,随着开发的不断推进,NES的古旧硬件给他带来越来越多的限制:帧数低、卷轴慢、同屏车辆少、调试麻烦。布莱恩决定保留原版的美术素材,但放弃NES,转移至强大的现代硬件。

  他坚信磨刀不误砍柴工,为了加快单人开发效率,布莱恩设计了大量高度自动化工具,引擎支持即时更改,可以快速填充素材,同时拥有强大的回溯功能,时刻记录全部内存地址变化,方便铲除Bug。

车辆编辑工具

  放弃NES后,布莱恩需要为游戏提供更丰富的车辆。经过一番研究,他最终选择了免费的3D体素工具Voxel Section Editor,这一工具主要用于给《红色警戒2》制作兵种模型,布莱恩通过模块化拆分思路,在短时间内制作了大批车辆体素3D模型,并将其转化为2D点阵图,节省了不少时间。

从3D体素到2D点阵的转换过程

  另一方面,当初为NES绘制的角色比例尺寸,对于其他平台实在太小,布莱恩雇佣了一名兼职美术马克西姆·特里佩尼尔(Maxime Trepanier),绘制了尺寸更大的角色点阵。此时游戏的帧数、人物尺寸和同屏车辆数目已经远远超过了NES的极限,但其画面依然充满了8位机风味,布莱恩严格限制同屏颜色数量,玩家一眼就能看出这些色彩素雅的像素块来自NES。

  配乐方面,布莱恩邀请了三位精通芯片音乐的作曲家,其中包括《魂斗罗4》的配乐,在复古游戏圈享有盛誉的杰克·考夫曼。长达两个半小时的配乐是原汁原味的热血8位机风格,理论上而言,通过一块装备MMC5芯片(曾用于美版《恶魔城3》)的烧录卡,就可以在NES上播放全部配乐。

  为了解决海报、小语种翻译和除Bug工作,布莱恩又找了几名专业人员,但这些人只是合同工。去掉音乐,游戏的程序和关卡几乎是布莱恩单枪匹马完成的,兼职美术马克西姆只负责了5%的素材。

恶搞《回到未来》和NES光枪的海报

  布莱恩深知单人开发的难度,没想到最后在开发之外的市场层面栽了跟头。布莱恩需要亲自和各类发行商、评级机构打交道,花费了大量时间,让他难以专注开发游戏。本作最初计划在2010年秋发售,但在整个2011年,布莱恩把七成的时间花在了行政手续上,只有三成时间可以用于实际开发,最终的发售日也一路延期至2012年秋,比原计划晚了整整两年,距离NES最早的《Grand Theftendo》,则隔了整整十年。

  《狂野老城》是一款2D游戏,设计却融入了一些3D特色。主角可以躲在掩体后面开枪,按住开火键不放自动锁定近距离敌人。当然,如果你不喜欢这些设计,也可以凭借跳跃躲避攻击、利用右摇杆手动瞄准。大地图提供50种车辆给玩家抢夺,横冲直撞的疾速快感酷似保龄球。

  当然,《狂野老城》不是一款只有驾车和枪战的游戏。布莱恩对充斥追车和掩体战的《GTA4》非常不满,他为本作设计了大量独特任务,每一关都是一次对老游戏和老电影的恶搞,幅度由20世纪70年代横跨到90年代,从雅达利2600、NES、世嘉Genesis(美版MD)、SNES(美版SFC)等主机的游戏,到《捉鬼敢死队》《回到未来》《霹雳游侠》等经典影视,都被《狂野老城》恶搞了一遍,其中也包含《蝙蝠侠:黑暗骑士》等少数几部较新的作品。

  游戏中的恶搞元素数以百计,部分玩笑只有细心的玩家才能看懂。布莱恩是一名NES收藏家,拥有三成美版卡带,他的NES游戏阅历自然远超常人。布莱恩并不指望所有人都能看懂全部恶搞,但他很享受制作过程,只要一部分人看懂后能够会心一笑,他就达到目标了。

  出于对怀旧共同的热爱,《超级肉肉哥》《我的世界》《爆炸人》《Bit Trip Runner》等优秀独立游戏的作者为《狂野老城》提供了支持,玩家可以在迷你游戏或自由探索模式中操纵这些隐藏角色。

  对于追求高分的玩家,《狂野老城》还提供了街机挑战模式,其中包含三大类挑战。“屠夫狂欢”的主角一般处于无敌状态,要么拥有特殊能力(速度超快或变为死神),要么拥有强力装备(火箭炮或坦克),在城市中大肆破坏,追求纯粹的爽快感,顺便刷新得分;“二等狂欢”的主角并非无敌,只能使用一种武器,不断提升杀敌记录;“故事模式关卡速攻”允许玩家直接选择故事模式中的部分关卡,挑战过关时间。

黑白Game Boy滤镜

  本作的系统选项也令人惊叹,画面定制度极高,可以自由选择比例、缩放、边框、帧数、扫描线、滤镜,花样比模拟器还多。特别值得一提的是滤镜,玩家可以把画面随意变为雅达利2600、Game Boy、Virtual Boy、PC EGA显卡等老牌设备的风格,充满了怀旧气息。PC版支持的操纵设备最多,通过USB转接头插入的PS2手柄也能被游戏正确识别,并显示对应的按钮图标。PC版也是作者费心思最多的版本,至今更新了多达30次,完整支持的设备甚至包括Switch Pro蓝牙手柄,和大部分只能识别Xbox系手柄的PC游戏形成鲜明对比。

  《狂野老城》最大的问题在于任务设计,一关一个模式的思维充满了新鲜感,也让本作变得更像《瓦里奥制造》等迷你游戏合集,缺乏专注性。此外,布莱恩向各类NES游戏的著名桥段致敬,但这些桥段的难度往往也是NES级别,致敬用力过猛,让现在的玩家感到头疼。游戏首发一个月后,布莱恩以补丁的形式对部分任务进行了微调,增加更多的检查点和血包,降低了难度。

  布莱恩最初为《狂野老城》制定的销量目标为10万,由于本作的发售日和《耻辱》以及《幽浮:未知敌人》两款大作撞车,首发销量并不好。布莱恩之前在大公司多年加班,导致他的身体每况愈下。早在2009年,他的颈部、后背和肩膀就患上了关节炎,一直在进行治疗,但效果不佳。成为独立开发者后,常年一周7天没有休息的工作对他的健康造成了进一步的损伤。《狂野老城》在2012年10月首发时,贫病交加的布莱恩还在医院,游戏失败的首发无疑于雪上加霜。

  转机出现在圣诞特卖时期,Steam版打出七折优惠,销量明显提升,此外,Playstation Plus将本作选为12月的会员免费游戏,27万用户下载了本作,索尼给他提供了一份可观的收入。

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