游戏界的Netflix要来了,它是行业的搅局者还是风向标?

作者 digmouse   编辑 沁雅畅慧   2018-02-01 10:00:00

Xbox Game Pass的变革,将会改变整个游戏业界的商业格局。

好钢不必花在刀刃上

  Netflix 之所以可以投入重金快速制作大量高水平的剧集,和它庞大的订阅量带来的稳定现金流密不可分。在传统游戏业中,对微软这样的平台发行商来说,收入的来源主要有以下几个部分:

  • Xbox Live 金会员订阅
  • 实体游戏销售分成及授权费用
  • 数字游戏销售
  • 附加内容与微交易

  这其中金会员订阅相对稳定,毕竟这是所有想进行多人游戏的 Xbox 主机玩家都必须购买的服务;实体游戏销售有物料成本与渠道商的抽成,并受制于整体的软件销售状况;数字游戏销售同理,只是平台发行商能够获得更多的利润,尤其是可以将销售额全部纳入囊中的第一方游戏;最后是现今大行其道的服务型游戏的主要盈利手段,严重依托于产品本身的用户基数与活跃度。

  在这种传统的盈利模式下,一款游戏和它背后的开发商的生存某种程度上来说是自负盈亏的,其效益只取决于零售市场的销量,以及和销量直接挂钩的玩家活跃程度,后者对服务型游戏来说尤为重要。

  而微软此举直接改变了其所有第一方游戏作为商品的存在意义。未来的《光环》《战争机器》,他们承担的第一要务,不再是独立被受众和市场评判的游戏产品,而是 “Xbox Game Pass 内容库的一部分”。评判它们成败的第一标准,不再是首日销量、媒体评分等我们习已为常的标尺,而是“它能否提高 Game Pass 的价值并吸引更多订阅”。

  反过来说,制作一款游戏的全部成本与游戏本身之间的关系也发生了变化,游戏制作成本作为一种投资,其与生俱来的风险被分摊到了整个订阅服务上,一款游戏最差的结果不过是“无法为 Game Pass 提供更多的价值”,但只要整个游戏阵容依然有足够的吸引力,订阅用户就不会停止增长。

  如同 Netflix 的原创剧集并非部部精品,但只要《怪奇物语》《女子监狱》仍在继续制作,就依然能够吸引新用户加入并发现 Netflix 提供的其他内容一样。

作为Game Pass改革之后加入的首款第一方作品,《盗贼之海》就是一款典型的服务型游戏

  而对于效益取决于在线人数和活跃度的服务型游戏来说,Game Pass 较低的门槛意味着进入阵容的服务型游戏天然就具备了一定的潜在用户数量,即便是发售已久的作品,只要后续内容更新仍在维持,Game Pass 的新增订阅用户就有可能成为新的活跃用户,而这在传统的商业模式下只能靠大幅度的折扣或者是免费游戏化。

  可以预见的是,能够带来长期收入的服务型游戏,将在 Game Pass 的阵容中占据重要地位。

  另一方面,Xbox 第一方游戏阵容成为订阅服务的做法,也将推动微软在自己的第一方游戏阵容上加大投入,带来更多有多样性的作品,不仅仅是重视联网与微交易的服务型游戏,也要在微软一直以来并非强项的单人游戏体验上扩大版图。

  在这一举措公布之后,掌门人 Phil Spencer 在 Twitter 上回答粉丝问题时,就非常明确地指出:“一个能够为创造力提供更多空间的平台是我们的最终目标,尤其是单人游戏。”

行业的搅局者,还是风向标?

  微软的这个做法,在我看来可以算得上是将会改变整个游戏业界商业格局的颠覆性变化。并不是因为它百分百会改变当下核心游戏市场的份额占比,或是让整个行业的产值突飞猛进。而是它标志着游戏业停滞了许久的分发与传播模式的变革,可能真的就要来了。

  发源远远早于年轻的游戏业的音乐与影视行业早已完成了全面的数字发行转型:Spotify、Apple Music 改变了一代人收听音乐的方式,Netflix、Hulu、Amazon Prime Video 几乎杀死了 DVD 发行与租赁,并正在让蓝光影视发行走向小众。实体 CD、DVD 和蓝光光盘的销量在全球音乐和电影市场的大海中已是一颗小水滴,即便是在一度被盗版光盘和网络下载统治的中国,云音乐平台和付费剧集点播也已经成为主流。

音乐点播服务前浪推后浪,最后是Spotify坐稳了老大

  但因为众多复杂的原因,游戏行业 —— 尤其是主机游戏 —— 自萌芽以来,就一直是实体渠道发行统治的领域。很显然,发行商们并不喜欢渠道商拿走的那部分利润,也不喜欢二手交易。

  本世纪以来,已经有过不止一次对实体游戏与二手游戏的反击,不论是强制随时在线、在线通行证,还是微软短命的初版Xbox One网络计划,都被证明是对消费者伤害最深,反而并不能达到原本的目的。

  尽管本世代以来随着服务型游戏的崛起,以及三大主机平台更加完善的网络服务,如今游戏的数字版占比已经达到了相当高的程度,但实际比例和成长速度,可能并没有一些发行商期望的那么让它们满意。

  这次微软将 Xbox Game Pass 作为其整个游戏部门商业模式核心的决策,一方面是一种对消费者相当友善的做法,不论是哪种类型的 Xbox 用户,都能在 Game Pass 中寻找到自己的价值。另一方面,如同前文所述,直接改变了微软游戏部门对待游戏产品的方式,并推动他们对于旗下游戏阵容进行全面的重新审视与投入。有 EA Access 的成功珠玉在前,微软必定是经过了足够的调研与论证,才会做出这一番改变整个游戏业务运作方式的决定。

  当然,一定会有人不喜欢它。在这条新闻公布的几天后,就有小型游戏零售商宣布:“我们不做 Xbox 的生意了”。Game Pass 对 Xbox 二手游戏的打击不说是毁灭性的,也可能会是极为惨重的,第一方游戏的实体销售必然也会受到显著影响,对于那些每年可能在单一平台上不会购买超过三四款游戏的玩家(他们的数量可能超出你我的想象),120美元一年的 Game Pass 的吸引力实在是太大了。

  实体游戏、直接购买的数字游戏,加上一部分二手游戏销售,这些我们早已习惯的获取游戏的方式并不会随着 Game Pass 走向前台而消失,但微软给了玩家和整个行业一个非常具有诱惑力的替代方案,并且希望它在未来的某一天,成为 Netflix 那样的主流。身为追赶者的微软,在过去的几年从未停下改变 Xbox 品牌形象的脚步。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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