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迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(二)

作者 CaesarZX   编辑 CaesarZX   2016-10-17 00:35:08

当众筹成功的兴奋与开拓新疆界的雄心壮志过去之后,Chris Roberts和他的团队发现,光有一个引擎,是不能保证做出来游戏的。

产品开发的煎熬

  随着CIG员工的日益增多,他们也开始同时制作《星际公民》中的更多内容,产品开发中的的问题也逐渐暴露出来——不仅仅是研发计划的问题,还有管理和责任委派的问题。过去两年多的时间里,CIG发生了一次跨全公司的结构重组,目的是为了能更顺畅地继续做游戏。

  一些来自不同工作室的匿名者告诉我,《星际公民》研发初期,研发路线图还是很清晰的,可却没能将路线转化为具体任务计划。“如果用里程碑式进度计划的项目管理架构来划分的话,你就能知道这是第一优先级,必须在4周内完成;这是次优先级;那些是第四第五优先级,剩下的可以放弃或者被归入扩展目标里,作为下一个里程碑的内容来处理。”某匿名者说。

  然而那样的计划分级没能成为现实,这就意味着任何任务都可能会是高优先级。“如果一切任务都是优先的,那就等于没有优先级。而要是没有了优先主次,那所有任务就完全没有了完成期限,里程碑式进度计划就失去了意义。”

  第二个问题是:团队野心过大,心高手短,每个月都在给自己添加新的目标。通常,这类失控的现象会被制作人控制住,可在CIG,这问题解决不了:“许多协调者和制作人都没有这种规模的开发经验,所以他们无法评估哪些目标可行,哪些不可行。”某匿名者承认道。

  “要是一位美工、工程师或设计师说‘干这个需要2天’,可实际上会需要一个月,此时制作人会无法自己预估完成时间,而他对任务内容不甚了解,或者他对执行者不熟悉,对他的执行能力和速度都没有一个概念,那他就会说,‘好,你说2天能完成,我记下来。’”

  做《星际公民》这么大规模的游戏,是一桩复杂而细致的差事,没有开发者能独立于其他人各司其职。也就是说,如果一项任务没能按计划的时限完成,那这种延误势必会影响到一连串的人。《星际公民》中的每一艘飞船,都是由一批人合力完成的,从概念美术到3D美术再到技术设计师以及其他各种职能缺一不可。角色、道具、环境等等的制作也都如此。因为这样的流水线问题,有段时期里原本只需3个月的角色模型制作,愣是花了近6个月。

  “还有数不清的文档。”某匿名者说,“实在太多了,就像个他妈的文档数据组成的巨型怪胎,内容互相之间还有矛盾冲突。有的文档是早就作废的,有的是别人早就干完可又被人重做了一遍的。甚至有时候还会有两个人同时在干同一件事,俩人都没意识到有人在跟自己干同一个活儿,最后结果就是他们俩为同一个差事,做出了两个不同的东西。这种事在每个工作室都时有发生。”

  任何游戏开发在开始阶段会有个完美的生产流水线,一般都是在实践中摸索后才建立的。可是用Jones的话说,对CIG来说那是一场完美风暴。我们公司不断在成长,越来越多的新技术,不断增多的工作室。我们要做各种尝试,把一个项目分工到身处不同时区的不同工作室手中,简直谈何容易。

  Roberts告诉我说,快到2014年的时候,他和他弟弟Erin讨论出这么一个结论:“要是再这么硬做下去,恐怕是不行了。”

  兄弟俩回过头,审视公司整体上遇到的产品开发问题,“要是打分的话,英国方面的工作更稳定而有章法,”Chris Roberts回忆道。他仔细观察了Erin是如何运作英国工作室的,意识到他们是多么严格地遵守产品时间表,他们的产品部又是如何时刻紧盯开发部的工作的。尽管Foundry 42是新成立的工作室,但里面的核心成员全部来自TT Fusion。“他们做了那么多乐高游戏……办事超有组织性。”Roberts说,“每6个月就能出一个产品是什么样的效率啊。”

  Roberts下令,所有CIG工作室都效法英国的方法。不过并不是所有人都能理解这个决定的。“飞船制作流水线原本在LA就进行得不顺利,导致UK方面的制作受到了影响,所以我们就把飞船制作搬到了英国,可洛杉矶这边就觉得自己被怠慢了,有些人是真生气了。”Roberts说,“那时候闹得很愉快,走掉了一批人。”当时离职的人里,被外界大肆报道最多的就是执行制作人Alex Mayberry,他过去一直都在掌管美国方面的整个产品部。于是Erin Roberts就开始负责全球范围的产品,而CIG又雇了更多制作人来满足Erin那种更细致更严谨的管理方式。

  一种管理上的等级制度也开始在不同流水线上实行开来。比如说,Nathan Dearsley负责飞船方面,Francesco Roccucci主掌整个AI方面,Ian Leyland则控制全部环境美术方面。“现在每个人的分工和责任划分十分清晰,”Tony Zurovec说,“这么一来,总体上就把互相甩锅的可能性降到了最低。”想当初做《竞技场指挥官》模组那会儿,一个厨房里挤满了大厨,互相不小心踩到脚在所难免,各工作室之间的不愉快与挫折也就接踵而至。”

  Foundry 42的美术总监Paul Jones说,对他个人来说,新的组织架构对完善自己的工作大有好处。“原本我是面临巨大压力的,因为要独自制订《42中队》整个美术基调和标准,还要画概念图。”他回忆,“我和Erin好好谈了谈,告诉他有些东西我实在无法顾及,力不从心。我们意识到必须分摊一下压力了。”

(待续)

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