这是我的战争

This War of Mine

巫师3:狂猎

The Witcher 3: Wild Hunt

天国:拯救

Kingdom Come: Deliverance

从“蠢驴”到黑马,浅谈东欧游戏产业发展史

作者 wayaway   编辑 lv6   2018-05-20 09:21:44

过去二十年来,东欧游戏产业获得了长足的进步,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。

  累计销量3300万套的《巫师》三部曲捧红了波兰蠢驴 CDPR,七年磨一剑10天狂卖100万套的《天国:救赎》让玩家们记住了捷克的战马工作室,而包括《这是我的战争》《伊森卡特的消失》《破门而入》《黑暗森林》在内的大批优秀独立游戏,将东欧这个曾经游戏产业的不毛之地推上了历史的舞台。

  东欧地区在历史上爆发过无数次战争冲突,也经历过不同意识形态之间的碰撞。如今,东欧正以一个后起之秀的姿态在全球游戏产业中崭露头角。在过去二十余年时间里,众多东欧国家的游戏产业获得了长足的进步与发展,不光带动了整个东欧地区的行业走向,也为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。

  本文将围绕包括俄罗斯、波兰和捷克(地理上属于中欧,人文更接近东欧)在内的几个游戏产业相对发达的东欧国家,来聊聊这些年东欧游戏的人和事。

【福利】

  下周游戏时光将前往波兰,参加5月21日举行的中欧地区规模最大的独立游戏展 Digital Dragons 2018,届时将为大家带来相关报道。在评论中发表你对东欧游戏行业的看法,我们将从参与讨论的玩家中选出3名幸运者,送出一份来自波兰的纪念品。

商业化的起源

  1972年,第一台真正意义上的商业化家用主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)上市,标志着电子游戏产业正式进入第一世代。此后日本、美国、西欧发达国家纷纷开始进入这个新兴的娱乐产业,寻找新的商业机遇和发展方向。

  在此后的很长一段时间里,由于意识形态上的冲突,电子游戏产业一度只是属于西方世界的产物。苏联、捷克、波兰、保加利亚、罗马尼亚等签署了《华沙公约》的东欧国家对于游戏产业来说几乎等于一片荒土。直到1991年东欧巨变爆发,这片土地才开始迸发电子游戏的火花。

  上个世纪90年代初期,游戏主机和个人电脑这样的设备,在波兰、捷克可以算得上是稀罕物,所以就更不用提游戏市场或是本地游戏开发商了。柏林墙的倒塌伴随而来的是大量的西方文化的冲击:新开的超市、新开的西式快餐店、西方的电影以及西方的电子游戏。

  对于那些从来未接触过电子游戏的人们来说,可能再也没有比一台游戏机更让人感兴趣的东西了。看到商机的商人们开始从国外引进一些雅达利的游戏主机,但是昂贵的价格和闭塞的渠道还是让大多数人望而却步。个人电脑的发展迎合了这一时期消费者的需求,像Amiga这样的个人电脑除了专门为视频游戏设计了高分辨率和快速图形接口外,能够非常方便的拷贝游戏也是非常大的优势。

位于波兰首都华沙的国家体育场曾经是盗版游戏的最大集散地

  CDPR 联合创始人 Marcin Iwinski 在接受媒体采访时,曾回忆那段神奇而又有趣的故事,他提到由于当时的数据都是以卡带为载体,所以有些波兰电台甚至会在广播里“播放”游戏以便玩家拷贝:

  “当时就是‘嘿,5点准时播报,请开始录音’,然后发出一串‘嘟嘟~嘟嘟’的声音,人们就开始录音,然后对着电脑再放一遍。我们都用 Grundigs(根德收音机)来录音,录到 TDK 卡带里面。有些人甚至收藏了好几千盘游戏卡带。”

  此后,在华沙等一些波兰大城市的电脑城里,逐渐汇聚了越来越多的游戏爱好者。他们往往固定一段时间就聚在一起进行小型的聚会交流,私底下互相交换游戏拷贝或是游戏杂志。

  虽然还谈不上规模,但是波兰游戏产业的商业化进程却是由此起步的。

捷克“百万”之师

  90年代中期,东欧地区的狂热游戏爱好者们不再只满足于玩游戏,而是开始尝试自己制作游戏。在几个东欧国家里,捷克在游戏开发领域是最先取得成功的。

  1997年,在捷克第二大城市布尔诺成立的游戏工作室 Illusion Softworks(后被 2K 收购,成为 2K 捷克),凭借他们的第一款作品《隐藏与危机》(Hidden & Dangerous)打入了当时的主流游戏市场。这款战术射击游戏发售第一年在 PC 平台的销量就达到40万份,而在登陆世嘉的 DC 主机后,在全球又卖出了100万份。

由捷克工作室开发的百万销量游戏《隐藏与危机》

  2002年这家公司又推出了他们的第二款热门游戏《黑手党》,本作在 PC 平台首年80万份的销量,几乎席卷了美国和欧洲许多地区的游戏销量榜。此时的 Illusion Softworks 已经完成了从小规模独立工作室到中等规模开发商的转变,当时公司大约有190名员工,分成6个不同的小组。在那个百万销量即可成为畅销游戏的年代,Illusion Softworks 两部作品均达到了这个成绩,帮助这家捷克工作室迅速跻身国际准一线开发商行列。

  另一家玩家们熟悉的捷克开发商波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive),最初成立于1999年,他们的第一部作品《闪点行动》(Operation Flashpoint)也是一款百万销量级游戏。

  《闪点行动》的定位是以现代战争为背景的第一人称团队模拟游戏,在《反恐精英》尚未风靡之前,正是《三角洲行动》和《闪点行动》这两个游戏奠定了动作射击游戏这个概念的基础。此外,《闪点行动》带给玩家的高度拟真的现代单兵战斗体验,也是之前的射击游戏都不曾做到的。

  然而,《闪点行动》被移植到 Xbox 平台时出现了意外。耗费了大量资源的 Xbox 版《闪电行动:精英》销量不佳,使得工作室一度陷入财政危机。作为发行方的 Codemasters 砍掉了《闪点行动》的续作,也不再为波希米亚提供资金上的支持。

2001年出品的《闪点行动》及其续作帮助波西米亚工作室跻身东欧一流开发商行列

  但所谓塞翁失马,《闪点行动》的优良品质还是让波西米亚工作室获得了新的机遇。2000年,美军开始尝试将《闪点行动》的模组投入士兵模拟训练中,波希米亚工作室利用这个机会,在美国合作伙伴的帮助下,他们随后开始为美军制作虚拟军事游戏。

  这款改良自《闪点行动:精英》引擎,继承《闪点行动》初代精神的作品就是此后名声大噪的《武装突袭》。本作不但从财政上拯救了波希米亚工作室,也让他们收获了口碑和声誉。渡过危机后的波希米亚工作室和幻想工作室一起,成为了捷克乃至东欧游戏产业的标志之一。

  除了上面提到的捷克双雄,许多在当今游戏产业享有盛誉的东欧游戏开发商,也都是在上世纪90年代中期开始崭露头角的,这其中包括现今俄罗斯最大的软件开发商之一 1C: Maddox Games(代表作《捍卫雄鹰》系列)、出品了《英雄萨姆》、《塔罗斯原理》的克罗地亚开发商 Croteam、曾开发《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列的乌克兰工作室 GSC Game World。

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