复古的先锋探索 —— 浅析《战神》的「一镜到底」
一镜到底需要整个团队所有部门的通力合作,它看起来很难,做起来更难。
不仅是艺术和设计,对技术也是挑战
说完了艺术和设计传达方面,接下来再谈谈游戏技术上受到的影响。
首先,关卡必须是无缝的,至少不能露出破绽。当然现在的游戏引擎在地图加载和优化处理上已经很完善了,但同时计算的多边形数量仍然受到限制,所以地图分块肯定是不可避免的。
为了保持镜头不中断,《战神》使用了一个比较巧妙的方法,那就是将整个大地图用很多石门分割成小块,相当于一个个小关卡,每个小关卡只包含两个门之间和门外一小段内容,然后用程序穿在一起。
门在闭合的时候,门内的内容因为不可见,所以就不参与计算。而开门的过程是锁死的,即开门时自动播放一段动画,摄像机位置也做锁定,在开门的前的一瞬间完成关卡的切换与加载,其实是一个障眼法。
这样做的好处是可以做到无缝衔接,但缺点是降低了自由度,而且周围有敌人时是不能开门的,否则战斗的时候加载关卡,敌人会直接废掉,立即就穿帮了。此外,游戏中也经常使用强光来做关卡切换。仔细观察的话,其实可以发现前后的摄像机机位是些许变化的,不过这样小瑕疵也无伤大雅。

在程序上,一镜到底也会产生诸多难题。《战神》的很多重要的 BOSS 战会插入固定动画演出,比如奎爷对战巴德尔,先挡住一个前冲拳,反手一斧子砍中巴德尔肩膀,再被反击一拳击飞,巴德尔暴气切换状态。在自由开放的状态下,要在一个镜头中完成这组演出,判定是极其复杂的。
首先敌人 HP 降到一定百分比之后,程序要判定在合适的时机使用前冲拳。敌人离主角的距离不能太远,也不能太近,否则动画演出会感觉突兀。两者不能离版边太近,虽然可以强制位移到合适和位置做演出,但不能太明显,至少周围的场景不能出现明显的跳跃。这也是个复杂的判定,需要大量的测试和调整。

相比之下,HP 达到某个百分比,直接切镜头,然后动画结束时直接归为开始战斗这样的处理在程序判定上简单的不是一点半点。
在 3D 游戏中,摄像机也是一个 BUG 生产大户。现代游戏中大部分方向指令都是以摄像机为坐标进行判定的,摄像机与角色位置的偏差极容易产生指令判断错误。
所以这次的越肩视角,一方面肯定是为了表现力,另一方面也可能是为了降低一镜到底的风险。让战斗中角色朝向永远与摄像机朝向保持一致,既避免了移动指令的判定问题,又能让摄像机在各种演出之后快速归位。
所以一镜到底似乎也只适合用越肩视角去呈现,如果是传统《战神》的视角,在不切镜头的情况下,摄像机在开放状态做大范围的位移、旋转,是很容易产生 BUG 的。
当然,以上这些都是一个三流游戏制作者结合经验的臆想,再加上一些合理的揣测。但毫无疑问的是,「一镜到底」这个技术能实现,需要整个团队从策划,剧本,镜头导演,美术,程序各个领域的通力合作,加上总监的强大魄力去推行,绝没有看起来那么容易。啃下这块硬骨头,团队的磨合也应该上了一个层次,不由的期待他们的下一个作品。
放弃镜头拼接,对于游戏创作就像自断一臂加三根手指,同时还要照顾到游戏本身的过程和各种世界观设定,再加上程序所增加的困难。设想我要是剧本创作者或者主创人员,被施加如此严苛的限制,估计只能撂挑子了。而《战神》的团队不仅做到了,还完成的不错,这实属不易。

我想 Barlog 总监应该也是顶着巨大的压力,坚持在这条知易行难的道路上走到底的,这个维京风格的姓氏想必也带着一股维京人的执拗。从另一方面讲,「一镜到底」似乎也只适合《战神》这个故事相对简单,世界观上发挥空间也足够大的系列。
至于「一镜到底」的代价有多大,或者说如果采用更传统镜头拼接效果会不会更好,我在这不太敢下结论。但这次实验的效果已经足够惊艳,外界的好评也应证了这些努力是值得的。长镜头本身应该一种是手段,欲则立,不欲则弃。当它本身上升为目的,很多常规的习惯都会受到挑战,因此真的不得不佩服圣莫妮卡的勇气。
许多索尼的第一和第二方工作室,像是圣莫妮卡、顽皮狗、Quantic Dream 等都带有这样的先锋气质。如果把游戏业比做一个等腰三角形,任天堂做的是拓展它的底边,告诉我们游戏的本质,告诉我们「游戏就该是这样」;而索尼的工作室则在探索三角形的高度,让人惊叹「游戏还能这样」。我把它们看作业界的二元,如同米开朗基罗与达芬奇,巴赫与贝多芬,看似对立,实则在共同开拓游戏的边界。