进退维谷 ——《细胞分裂》所面临的三重困境

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-05-28 10:00:00

两角鬓白的山姆·费舍尔,正面临着市场的考验。

  一年一度的 E3 即将到来,对于偏好潜入游戏的玩家来说,这或许会是特别的一年。

  2018年3月中旬,育碧官方宣布《幽灵行动 狂野大陆》跨入第二年后续更新,随之而来的第一波特别任务来自同门兄弟《细胞分裂》。这也是自《细胞分裂:黑名单》发售5年以来,山姆·费舍尔第一次在公众面前再度现身,御用配音演员迈克尔·艾恩赛德也宣布回归。育碧用种种迹象暗示新的《细胞分裂》作品即将面世。

  然而在欣喜背后,更多则是对系列未来的忧虑。

现实的困境:走向尽头的线性潜行游戏

  对系列老粉丝而言,标志性的战术镜、锋利的鹰爪刀、敏捷利落的动作、低沉而略带嘶哑的男中音都可以成为他们购买《细胞分裂》新作的理由。

  但新玩家呢?时过境迁,粉丝的热情无法掩盖一个事实:潜入游戏的处境正愈发尴尬。

  Kept you waiting, huh?

  这句台词出自《潜龙谍影》系列,由于该系列每部正传作品面世之间相隔甚久,这句话更像是开发者在大功告成后,和屏幕外等待已久玩家所打的一个招呼。

  不过这句招呼此次出自微软营销人员的推文,配图则是山姆·费舍尔标志性的绿色目镜,而这句话的原主人早已因为众所周知的原因“失踪”。作为历史悠远的老对手,用这句话来形容多年未见身影的《细胞分裂》新作,意义颇令人玩味。

  如果将潜行视作一种游戏元素,那它非但没有消逝,反而正在日渐壮大。如今很多 3A 游戏都会强调玩法多样性,哪怕是以爽快为主的《使命召唤》在流程中也有不少鼓励潜行的桥段。

  然而以潜行为核心构架游戏的潜行游戏却陷入困境:《潜龙谍影》不用多说。《杀手》早期的 Bug 与稀少的内容间接证明 Square Enix 拨款预算不多,该系列开发商 IO Interactive 更是在去年年中被撤资,险些关门大吉。

  隶属知名厂商的潜入游戏尚且如此,那些规格更小的开发商自然更加尴尬:2017 年发售的《冥河:暗影碎片》是一款相当纯粹的潜入游戏,虽然游戏体量不及3A,但大多数独立游戏也难以企及,然而其销量截止目前也只能用惨淡形容。

  《细胞分裂》此前自然也没能避开这种“下坡路”。根据销量统计网站 VGchartz 的数据,上世代发售的《断罪》与《黑名单》销量均游离于 200 万左右:《断罪》在主机平台只发行了 Xbox360 版,却与发行版本更多、内容更足的《黑名单》销量几近持平。

  本世纪初这样的销量尚能让育碧收回成本,但在开发成本直线上涨,自家其他主推作品砍瓜切菜般突破数百万销量时,《黑名单》这样叫好不叫座的作品被打入冷宫也是情理之中。

系列销量并没有随着时间显著上涨

  面对这种情况,我们可以想到一个近年来几乎被用烂,但确实有效的解决方法 —— 开放世界化。尽管开放世界化的浪潮早已铺展开来,但论普及程度育碧要说第二恐怕没人敢认第一。然而对《细胞分裂》而言,开放世界化真的能成为解决问题的良药吗?

  《细胞分裂》实行开放世界似乎毫无难度;山姆可以继续带领第四梯队,以某块陷入军事、政治纠纷的区域作为游戏主舞台,剧情线索和支线任务将分散在地图各地,玩家四处征战推进剧情直至通关。

  听上去是不是有些耳熟?是的,如今的育碧可以轻易用《孤岛惊魂》《刺客信条》的经验如法炮制一款《细胞分裂》。但问题是,这样的作品真的是系列粉丝想要的吗?

  潜入游戏的本质乐趣在于,通过资源、武力等方面的不对等营造出敌我双方阵势悬殊的紧张氛围,再通过适当的引导和机制来让玩家自己通过危机四伏的环境,获得深思熟虑后突破重围的快感。

即便是双人合作,流程设计也必须紧凑

  而那些最受玩家喜爱的潜入游戏,它们的引导机制、环境安排都经过了精心设置,也就是“有严格人工调控的关卡”。这些关卡的物件布置,路线设置,敌人 AI 行为经过高度融合,才能组合出最佳的潜入游戏体验。设计关卡所需精力已经不低,同时为了保证每个关卡之间的独立和连贯性,制作者也不能将关卡“二次利用”,成本进一步上升。

  尽管育碧旗下的《刺客信条》和《孤岛惊魂》等开放世界作品看似都有比重较大的潜入玩法,但潜入本身只是其游戏系统的一个分支,它们的小型据点/哨站虽然确实采用了潜入关卡的设计思路,但与传统潜入游戏相比无论是质量还是体验都不能相提并论。

在地图上塞满据点是育碧当下最常见的设计之一

  虽然“开放世界”和“精巧关卡”看上去并不冲突,但要提供起“足够填充整个开放世界”的人工关卡,研发成本和人工能力将是一道难以跨越的大门。《细胞分裂》最大的对手,早已证明了这一点。

  2015 年发售的《潜龙谍影5:幻痛》是一款以开放世界为基底设计的潜入游戏,斩获多项大奖。然而在赢得满堂彩的同时,游戏带来的收入并未让老东家 Konami 满意:精巧的关卡需要大量的人工细节支撑,小岛秀夫本身对剧情叙述又十分注重,《幻痛》自然变成了一款烧钱大户。况且即使对系列粉丝而言,《幻痛》也因断层感严重成为了一款颇留遗憾的作品。虽然不少玩家指责 Konami 赶鸭子上架,然而《幻痛》距离前作《爱国者之枪》发售已经有 7 年有余,许多 3A 项目的研发时间也不过如此。

虽然大家都在 Fuck Konami,但《幻痛》背后的研发史也是一则警示

  诚然《细胞分裂》的处境没有那么恶劣:育碧规模更大,他们也不用像 Konami 那样担心彼时逐渐萎缩的日本主机市场。但商人不是慈善家,作为一家拥有上万雇员和三十余家工作室的巨头,拿出好看的财报表现才是对投资者和股东的强心剂。

  在这一点上,那些销量表现低迷或是类型上“有更优解替代”的作品其实都面临着相同的命运:《波斯王子》本是《刺客信条》的“老大哥”,然而销量被横压一头后地位被完全取代,而像《英雄无敌》这样影响力更低的作品更是半死不活。

和《细胞分裂》一样,《波斯王子》新作也有许多玩家呼吁

   《细胞分裂》是育碧最老的IP之一,也是育碧打下如今江山的功臣之一。它有改革的机会,但有限的潜入游戏市场和改良所需的成本问题催生出巨大的矛盾。

  如果以古早的思路做一个画面更好、更精巧线性的关卡制《细胞分裂》,销量成功的几率有多少,它能和自家旗下的其他作品分庭抗礼吗?

  如果为了确保销量做一个经过公式化包装的《细胞分裂》,它会是玩家们想要见到的《细胞分裂》吗?

下一页:剧情,也许是新作成功的关键

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