8.4

永恒之柱2 死火

Pillars of Eternity 2: Deadfire

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2018-05-08

游戏基因

策略 角色扮演

黑曜石:历经风雨的角色扮演灵魂之柱

作者 药荚   编辑 EK   2018-05-14 09:30:00

借着《永恒之柱2》上市,聊一聊黑曜石多年来坚守的道路。

黑岛:旧日的丰碑

  不知从何时开始,欧美CRPG逐渐成为苦难、坚韧、执着的代名词。

  在90年代,继承了桌面角色扮演核心精神的欧美CRPG进入了一个牛逼到惊天动地的高度。在这段黄金时期迅速成长起来的新生代制作人,与许多从“三神柱”时代(巫术、创世纪、魔法门)走过来的前辈们,一同将“角色扮演”的理念推向了极致。

  在这个时代有着无数令人敬佩不已的工作室,而其中每次都必然会被提及的就有着黑岛工作室。几乎每一次谈论到90年代的RPG,黑岛几乎都是一个绕不开的话题。戏谑地说:无论你当年是否曾经真正在这条由放射性物质铺就的异域之路走过,这个曲高和寡的工作室永远都是用来装逼的最佳工具之一。

Black Isle Studios取自苏格兰某个地标而来

  黑岛可以说是上世代CRPG创造、坚持与精华浓缩的代名词。它在剑与魔法的时代重新唤醒了后启示录浪潮、如同苦行僧一般在几乎所有人追求快节奏与商业化的环境下,自愿地承受着传统与复古的枷锁。而这种坚韧顽强的精神,最终带来的是至今都未曾有人真正跨越的角色扮演游戏巅峰。

  它是旧时代辉煌的象征、也是时代交替的牺牲品。

这种评价听上去武断专横不讲理,但,事实如此

  当母公司Interplay面临财政危机,不得已开始进入“xjb乱搞模式”,IP卖的卖毁的毁。手上正捏着《博德之门3》与“范布伦计划”的黑岛也眉头一皱,发现事情明显有点不妙。

  对这群老哥来说,《龙与地下城》的IP可是他们灵感源泉的重要来源之一,从协助Bioware开发的《博德之门》到自己折腾出来的《冰风谷》都离不开D&D框架的版权需求。而《辐射战略版》虽然游戏本身素质过硬,但也已经显露出了Interplay与他们对于游戏理念上的差异。

  对于Feargus Urquhart来说,虽然在黑岛的时光十分美妙,但与工作室的新老同伴一起经历游戏开发的过程才是更珍贵的。2003年,离开了母公司的Urquhart与Chris Parker,Darren Monahan和Chris Jones一同建立了黑曜石。这个由黑岛老兵们组成的工作室,继承了旧时代角色扮演游戏的灵魂,继续在风起云涌的游戏业界坚守着他们的理念。

这是我的希望我的梦,但是它们没有实现,所以我要把它们全部收回!

  对于黑曜石来说,坚守住可能是CRPG最后的堡垒,是他们离开黑岛创立自己工作室的梦想。但现实却一次又一次打击着这份执着。那些喜欢幻想故事、愿意用大把的时间去沉浸在想象中的玩家,始终只是庞大的游戏群体中一小部分。市场变得更加功利、人们日渐浮躁、厂商所要承担的压力也在与日俱增。在这样的环境下,CRPG这种有着小圈子氛围,外人看来颇有点孤芳自赏姿态的游戏类型以肉眼可见的速度衰退着。

文字的魅力正逐渐被图像与动画演出所取代

  许多开发者要么是直接放弃、要么开始用全新的技术与理念去变革。但就算是那些曾经历过上世纪PC平台的开发者,也很少有人在顺应商业需求与保留核心精神之间取得完美平衡。而黑曜石本并不擅于把握市场风向,又如同他们两次采用的工作室标题一般顽固死硬得像石头一样,他们之后的道路注定充满苦难与煎熬。

黑曜石:关于诅咒与坚持的故事

  创立工作室后,Urquhart开始积极与各大发行商接触。然而令他无论如何也想不到的是,无论是EA还是育碧都拒绝了合作项目——这群上个世纪的老家伙们已经对他们不具有吸(金)引力了。

  一方面,家用机的蓬勃发展让大厂更加青睐于开发主机游戏。面对依然保留着PC平台开发模式与理念的黑曜石,他们显然看不到商业上的获利点。况且,本世纪初由于JRPG正如日中天,相对保守与固步自封的欧美RPG更是难以形成竞争力。

作为分水岭,《最终幻想7》让JRPG走向了一个鼎盛的时期

  可以说从创立之初,黑曜石就一直磕磕碰碰,也未曾走出黑岛时代就遗留下来的种种问题。这一点其实不仅仅体现在他们身上,同样是从黑岛脱离的Tim Cain等人所创建的“Troika Games”(三马车)也是如此。无论是世界观设定难得一见的《蒸汽与魔法》,还是题材新颖的《吸血鬼:避世血族》,都陷入了少部分老玩家叫好不已,商业市场反响凄凉无比的窘境。

  对于黑曜石来说,欧美RPG是他们的立身之本,也是理想与执着。妥协是不可能妥协的,这辈子可能都不会妥协。但这并不代表不懂得创新,从黑岛时代开始,他们就一直有着为CRPG寻求创新之道的勇气。可能很多人绝对想不到,《辐射》其实很休闲——对比90年代的同行来说。

  他们改进了玩家在游历整个世界时角色与故事的联系性、简化了推进事件脚本的方式、将前辈们原本极为生硬复杂的操作修改得更加便利快捷。如果你接触过黑岛之前的同类作品,会发现《辐射2》的物品管理更加方便,人物培养简单明朗,事件任务也清晰流畅了太多太多。

辐射将工序繁杂的CRPG推进方式做了巨大的简化

  最关键的,是你依然能明确地感受到桌面角色扮演的核心精神,丝毫也没有因为这些改进而衰退。

  困境并没有让Urquhart等人急于改变工作室方向。周围的环境在改变,但黑曜石却始终未曾让自己融入其中。他们始终抓着自己离开黑岛之初,便一直胸怀的信念与原则。谁都不能否认,这群人有着对RPG透彻清晰的理解,但机遇和运气总是那么飘渺而难以捕获。

  直到半年后由于BioWare忙着《翡翠帝国》的开发,让贤出《旧共和国武士》续作的开发权才令黑曜石获得了一线生机。而直到这时,他们依然没有因为接手这款新时代的欧美角色扮演IP而改变他们那顽固而又难能可贵的品质。

  更硬核的玩法机制、更符合古典角色扮演的细节与故事发展、以及多如牛毛的BUG漏洞,这些上世纪PC游戏的常见现象也从《旧共和国武士2》开始一路伴随着黑曜石。只要体验过游戏的人都明白这是一款极为纯正且质量出色的角色扮演,但那有些让人摸不着头脑的技术问题与明显的赶工痕迹都让作品的高素质显得更加令人遗憾。

游戏很棒,但品控也继承了老套路

  在之后很长一段时间里,黑曜石的工作基本上就是四处承接外包续作的工作。从这段时期就可以看出他们依旧有着顶尖的RPG开发水准——虽然是上个世纪的设计思路。他们有着对古典桌游的绝佳理解能力、二十年始终如一的情怀,以及听者伤心见者流泪的倒霉。黑曜石出品永远不会缺乏佳作,然而他们对市场方向的把控和与发行商之间的种种矛盾最终影响到游戏品质的问题不断上演,在对外舆论上已经快取代开发能力成为工作室标志了。

  直到2010年Bethesda提供了技术资源,《辐射:新维加斯》这样一个旧日亡魂的复苏让黑岛遗孤们再次见到了昔日的荣光,情况才得以缓解。但一方面,越是让人们体会到这群老家伙宝刀未老,越是显露出了在技术与项目管理上黑曜石的确有着极其严重的漏洞存在。

新维加斯很棒,初版能玩吗?不能玩...

  《辐射:新维加斯》的成功并未能让黑曜石顺利摆脱困境——达不到口头协议的评分要求而没能拿到一百万的奖金只是灾难的开端。

  之后戒骄戒躁,开始收紧他们奔放的自我,小心翼翼做出来的《地牢围攻3》不堪入目。中庸、乏味、充满了标准流水线产品味道,丢人得无法想象居然是这么黑曜石做出来的。而THQ的倒闭更是差点让接手《南方公园》开发项目成为压死黑曜石的最后一根稻草。

  可以说在这段时间里,黑曜石就如同承受着西西弗斯惩罚一般。不断地试图将承载着CRPG精神的巨石推上山顶,却始终无法阻止它在临近登顶时滚落下去。不断地坚持、不断地承受着周而复始的苦难。

懂的人自然懂......

  然而就在这个最绝望的时刻,却是另一个与黑岛有着联系的,同样每天在办公大楼写“惨”字的inXile Entertainment为黑曜石指出了一条生路。

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药荚 夜行者

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