8.1

幻影异闻录#FE

Tokyo Mirage Sessions #FE

简中 

平台

NS WiiU

发售时间

2015-12-26

游戏基因

角色扮演

《幻影异闻录#FE》评测:数理型Galgame味RPG

作者 氢离子   编辑 氢离子   2016-01-06 12:12:48

本作有着和《女神异闻录》近似的设定风格,而我非常希望《女神异闻录》的续作能采用本作的战斗系统,RPG

  自从离开学校,再没体验过这种解数学题的快感;自从戒了Galgame(美少女恋爱模拟游戏),也很少会喜欢这种贴着明显中二、萌属性标签的游戏角色。

  对笔者来说,《幻影异闻录#FE》是2015年冬天的一个惊喜。

  (在冬天玩到这么一款有Galgame味儿RPG,总让人想到点别的,不过本文只聊《幻影异闻录#FE》,不多扯别的。)


▲《幻影异闻录#FE》人设toi8画的本作女主角,这位画师非常不错,推荐给大家

一个有美感的系统

  《幻影异闻录#FE》讲的是一个平凡高中生被命运、以及被艺人事务所的御姐经理选中,和事务所旗下一帮帅哥美女一起成长,最终成为英雄,拯救世界的故事。

  一种被称为”Performa(表演力)“的东西把主角们的演艺事业和战斗这两件事情联系起来:作为艺人,他们越闪亮,越善于表演,在战斗中就表现得越强大。如果说《超时空要塞》动画的主题是用歌声把敌人唱死,《幻影异闻录FE》就是用华丽的舞台演出把敌人演死(误)。

  这一背景设定不单是为了实现游戏整体的合理性,同时还为游戏玩法、战斗系统提供了一个便于发挥的框架。《幻影异闻录#FE》的战斗系统非常耐玩,非常刺激,而在融入炫目的舞台表演元素后,游戏战斗带来的满足感是出乎意料的。

《幻影异闻录#FE》试玩演示

  在今天(11月13日)举行的任天堂直面会中,公布《口袋妖怪 红/绿/蓝/黄》将于2016年2月27日登陆3DS虚拟主机,售价各为1111日元。

  《口袋妖怪 红/绿》是“《口袋妖怪》系列”第一作,于1996年2月27日登陆GameBoy。同年10月15日,《口袋妖怪 蓝》作为该作另一个版本发售。而为了纪念《口袋妖怪》剧场版动画《超梦的逆袭》公布,《口袋妖怪 黄(皮卡丘)》于1998年9月12日发售,并在剧情中加入大量动画中的情节与设定。

  3DS虚拟主机版《口袋妖怪 红/绿/黄/蓝》将支持3DS无线通信,因此各位口袋训练师们可以毫无障碍地进行对战与通信。此外,游戏还将推出特别版下载卡,其中将包含GB卡带型磁石、说明书风格贴纸与地图,情怀满满!

  值得一提的是,此次3DS初代《口袋妖怪》发售日2016年2月27日正好为《口袋妖怪 红/绿》发售20周年纪念日。

  《幻影异闻录#FE》的系统承袭自《女神异闻录》和《火焰纹章》。游戏所有的战斗围绕”连携“二字展开:一旦己方一员击中敌方弱点,其他队友就可以按照技能间的连携关系,轮流上台向敌人攻击。随着角色成长,这条连携链会不断变长,在游戏后期一个角色的1次技能攻击可能触发10次以上的队友技能连携。就像格斗游戏中被高手摸到一下,接下来就要挨一整套连段,还没摸清头脑就死了。

  对,咱们还没摸清头脑就死了!因为《幻影异闻录#FE》的敌人也可以来这套连携。在普通难度、不刻意练级的情况下,我方面对强化版敌人或者BOSS时,敌方一旦发动连携,我方就很容易减员——那叫一个刺激。

  笔者的情况是这样:每次BOSS战,主角的等级接近BOSS,其他队员的等级比BOSS低5级左右。几次挑战BOSS失败后笔者曾切换成简单难度再尝试,发现敌方伤害依然很高,一旦策略选择失误,BOSS带着身边杂兵冲上来一套连携,我方依然吃不消。想来《幻影异闻录#FE》应该就是做了这样的伤害设定。


▲主角的弱点是枪,遭到敌人枪属性攻击就可能小命不保,就算抗住第一下枪属性攻击,后头还有连携追击……

  既然BOSS一旦发动连携,我方就得躺下,所有的问题就归结于怎样防止敌方的连携。咱们可以组建一支队伍,没有敌人可以针对的弱点,自然就不会遭到连携打击——这个要求比较苛刻。咱们也可以施展魅惑、混乱类技能让敌人神魂颠倒 ,无法正常战斗——但这只能控制一时的局面。

  或者,我们去寻找敌方连携链中关键的杂兵——既然BOSS一时半会儿消灭不了,我们就干掉这个关键杂兵——打断或者缩短敌方的连携链,保证我方能抗住敌人的一波进攻。然后我们就可以有条不紊地回复队友,组织一波有效的连携攻击,再去迎接敌人下一波不致命的进攻,如此循环,当可立于不败之地。

  漫画《幽游白书》中,BOSS仙水忍在把几个强大的配角A/B/C打趴下后开始回忆自己玩RPG的经历:在最终战时,BOSS的HP有10000,很强,但BOSS的攻击打不死他(无效),而他的攻击每次只能对BOSS造成100点伤害。那个时候,仙水忍感受到了愉快的空虚——这是仙水忍在装X,也可能是作者富坚义博作为一个资深RPG玩家的借机吐槽。


▲《幽游白书》中正在装X的仙水忍

  仙水忍描述的情形和我们在《幻影异闻录#FE》中成功打破敌人连携链、控制住局面后的情形很类似,但在这之前呢?在面对第一次见到的敌人时,我们是不知道敌人的弱点和连携技能的,我们需要去测试敌人弱点,并用角色的生命去了解敌人的技能。往往在游戏角色几番死去又复活后,我们才能了解敌人连携链的构成,然后调派合适的战斗单位,在敌人猛烈的进攻下寻隙突击关键目标。

  这种体验,如笔者在开篇提到的,就像解数学题一样:我们要去找某个关键的中间值或者辅助线,找到它之前,一切都毫无头绪,一旦找到它,答案就昭然若揭。除此之外的一切,都是按部就班,流畅而清晰,翻过那个坎,就可以像坐滑梯一样愉快地到达终点——这种题目一般叫做经典例题。

  而《幻影异闻录#FE》的BOSS战一般都会安排第二阶段,BOSS会拿出压箱底的大招,再给玩家一次挫折 。就像《幽游白书》中仙水忍在装完X后,就遭遇了觉醒版浦饭幽助的强势逆袭。此时玩家不得不再次想方设法找到关键部位,让战斗重新回到可控的局面。这类有第二道坎的题目,一般被叫做“好题”。


▲这个BOSS进入战斗后期就开始连续释放大威力群体魔法

  请原谅笔者用解数学题这种缺乏具体美感的事情来比喻《幻影异闻录#FE》的战斗,毕竟对于尚还年轻的笔者来说,那段岁月还有太深的刻印。笔者被训练成善于考试解题的人,而且能在解题中获得快乐(这么说是不是显得有点扭曲?)。毕竟那些题目是如此单纯,只有一、两个坎,克服它们,一切就如清风流水,不再有更多纠结犹豫,自然就去往它们该去的地方,娴静美好。

  记得高中老师曾满脸陶醉地向我们描述一个数学公式的“美感”,当时笔者还是懵懂,不能理解那个矮胖子对着一串数字符号发什么神经。虽然现在也不能太理解,但这里不妨借过来吹一下《幻影异闻录#FE》的系统设计——它是有美感的。

  在这个有复古美感的系统构架之上,《幻影异闻录#FE》的战斗还有AP(即兴演出)和Duo Arts(双人演出)这类随机战斗要素,有随机要素才会有惊喜和刺激不是?Duo Arts这种双人合体技能在《女神异闻录》中就有出现。AP类似《火焰纹章》的必杀攻击,一旦发动,角色释放技能的动画演出会变成他作为艺人的节目演出,比如女主角织部翼的一个AP是泳装写真女优的录像演出、人气歌手黑乃雾亚的一个AP是演唱会、男主角的好基友赤城斗马则有个舞台剧演出的AP;与此同时,技能本身威力也大幅上升。

  这种大威力技能穿插在全队的连携进攻中,感觉就像《火焰纹章》中的剑圣拿着勇者剑并习有必杀技“流星”,可以对着敌人连续砍出十几二十刀,还穿插必杀攻击,一片刀光剑影中敌人灰飞烟灭。借由《幻影异闻录#FE》主角们“艺人身份”的设定,本作的战斗演出得以做得更加时尚养眼。


 ▲织部翼的AP攻击

  《幻影异闻录#FE》的系统让笔者非常满意。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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