《天国:拯救》评测:混吃混喝、坑蒙拐骗,但我仍然是捷克第一剑侠
新晋骑士亨利提着一包耳朵回到了拉泰,在经历了多日的冒险后凯旋归来的他心情大好——路边总有流浪骑士...
无法回避的问题
由于我个人并不是太在意画质帧数等等问题,所以很少在游戏评论里谈及这些内容。
不过对于本作来说,不得不对这一方面单独说一下。
随着我的世界与老滚影响力的扩展,许多独立游戏开发组也不断去尝试沙盒或是开放地图游戏。但如果你接触过Steam上那些题材繁多的沙盒作品,会发现几乎没有任何独立团队能完美驾驭这种类型。
虽然我们经常吐槽育碧和杯赛,但开放地图真的不是谁都做得来的。
优化、卡顿或是结构松散都是小问题了,除去方舟和柯南这些比较高级的,许多无人问津的小团队作品甚至连最基本的游戏地图都没法做好。有时候你很难将这种东西称之为“游戏”,它们更像是开发引擎预览软件而已。
《天国:拯救》作为规模最庞大、最具野心的独立游戏项目之一,很幸运地,它基本上算是我见过在这一票里最完善最稳定的作品了。然而即便如此,不谈设计上的不足,光是本身优化与运行效率低下、大大小小的BUG就让人感到十分遗憾了。
我的主机配置并不具备参考性:GTX970+8G+i5,但基本上感觉本作的结构是很稳的,开中等画质帧数一直在50的稳定值,而几十小时里我也没有遇到跳出等问题。
然而在地图上移动,每走几步就需要完全停顿一下、与NPC对话就需要读盘等等情况伴随着整个流程。群里的朋友表示可能是游戏只能读取一小块范围内的地图,所以一旦走动就需要时不时读取新区域。
而BUG,如果说像是对话时人物飞天、敌人或是主角战斗时突然手臂变成大风车转呀转什么的,最多也只是增添笑料、无伤大雅罢了。然而任务无法完成、重要NPC消失(消失就算了变成三个是什么鬼)等等致命问题几乎所有玩家都能遇到个一两次就真的要命了。
我在流程中已经出现过任务NPC不能进行对话、触发新任务条件后整个任务在地图上完全消失、重要NPC跟随跟着跟着跑到路边当稻草人。还好tm多数读盘或是隔一段时间能恢复,但是依然有诸如收购毛皮的商人永远成为了铁匠铺看门人的窘境。
在游戏发售后,制作人在其访谈中承认:每次进行存档,都可能对存档脚本造成一定损坏。所以除非你一口气通关,否则任何一次载入存档都有可能造成某个关键点卡住,剧情推不下去。
感谢上帝我没有遇到这样的情况,但是一位朋友已经见识过了,所以并非空穴来风。可以想象本就缓慢的节奏,配上不知道会不会砸到自己头上的坏档问题,无论游戏内容多么出色这仍然是很难令人忽略的。
还好游戏卖得不错,开发组正在不断修补中,而且游戏本身对MOD支持较好,民间补丁也有不少。
结语
《天国:拯救》注定是一款处在争议之中的游戏。
为了实现自己的想法,战马工作室牺牲了许多主流游戏的便利设计,加入了大量带有实验性质的内容。多数想法他们都实现得很不错,而这也就使得游戏的风格变得更加偏科。
以一款开放式游戏来说,为了还原真实的地貌环境与场景,游戏并没有多数同类作品中布满整个野外地图的“?”。骑马来到城堡外头,玩家面对的是极为可信的平原风貌与几乎毫无内容的荒野。以游戏本身的风格来说,这本是与它的主题十分合拍的氛围,而我个人也非常享受本作中不需要时常打开地图寻找收集品的设计。
但是如果有人指出“这样的设计不是合格的开放式游戏”,我又如何能反驳对方认为“游戏首先就应该娱乐至上”的观点呢。
冷兵器格斗、中世纪欧洲风情、写实派开放世界角色扮演、硬派且极富沉溺感的体验,以上这些本作最具代表性的优点所在。然而即便是这样富有特色的亮点,我个人依然很难毫无保留地推荐,因为在数十个小时的流程中我目睹了太多的瑕疵。
正因为本作太过于个性,所以无论你能从中获得哪一类感受,依然只有自己亲自尝试后才能明了。(毕竟序章结束早就过了退款试玩时限了)
但我相信任何一位有着骑士精神的玩家,在“背后偷袭——对方生气——投降被原谅——背后偷袭....”的循环中一定能理解到本作的终极喜悦的。