那些曾经游戏成瘾的人,现在都怎么样了?

作者 paressysa   编辑 paressysa   2018-07-12 12:00:00

游戏成瘾这事,很复杂。

  当《魔兽世界》中排名前十的公会终于向卡姆发出邀请,希望他成为公会的首席猎人时,卡姆心中自杀的念头开始涌动。为了获得这个令人艳羡的邀请,卡姆每天在《魔兽世界》中度过16个小时,生活中一切别的事情都几乎为之摧毁殆尽。

  卡姆告诉他的父亲自己在当地饭馆找到一份工作,但是真相并非如此。日复一日,当父亲在对街麦当劳将他放下之后,卡姆就赶第一班公车回家,重新登录自己的账号。哪来的工作?更别说什么薪水了。卡姆的唯一职责,就剩下了他的暗夜精灵猎人,但是是以一切其他生活为代价。

    如果我就这么将这一切结束呢?

  在《魔兽世界》里换服后,卡姆给父母写下了最后一句话。在与 Kotaku 的通话中,卡姆陷入了回忆。他还记得,那天晚上,妈妈做的是瑞士甜菜汤。一边抱着温暖的汤碗,卡姆一边策划着自杀计划。正想着,手机响了起来,卡姆唯一的朋友邀请他去看一部叫做《太坏了》的电影。“不管了!”卡姆想着。在朋友的车里,大麻烟雾将玻璃染成灰色。

  《太坏了》是一部很好笑的电影,电影院爆发出一阵又一阵的笑声。当电影结束,卡姆突然意识到,他正处在一个及其危险的境地。

   时至今日,卡姆已经从游戏中解脱出来七年半了。对他来说,这个问题暗藏于青春时期生活中的每一个角落。“游戏满足了我的所有需求。”卡姆解释道。在游戏中,所谓“成功”的基准是明确切实的,卡姆能够持续得到奖励。他在游戏中进行社交。

  游戏还帮助他忘记现实,高中辍学,失去朋友,身材走样而被曲棍球队开除。又或者是忘掉那些欺负他的人,忘掉不断恶化的家庭关系,忘掉只存在于谎言中的工作。

  在游戏中,卡姆终于有了自己的身份。他很清楚对于他来说,“成瘾”意味着什么 —— 沉迷,戒断,强迫,撒谎,直至世界观的彻底转变。

  不可否认的是,就像卡姆一样,少数的玩家发现自己没办法阻挡游戏带来的诱惑,从而忽视了生活中所有别的部分。他们没法停下来。但是不仅仅是他们自己,甚至是一些专家们也在争论的问题在于,他们这种行为是否属于“成瘾”?抑或是无节制地游戏背后存在着更深层次的问题。

  而就在今年,世界卫生组织将“游戏障碍”列入国际疾病分类的行为,无疑引爆了这场全方位的辩论。

  本文来自Kotaku,原文标题《The Truth About ‘Video Game Addiction’》,作者:Cecilia D'Anastasio,翻译:paressysa

“游戏成瘾”真的成立吗?

  20多岁时,我用酒精麻木自己;30多岁时,我用游戏麻木自己。  

  就在不久以前,以“瘾”字去指代某种行为还是充满争议的。“瘾”一般使用于海洛因,快克和可卡因这种能够让身体极度渴求的实际存在的物体。在心理学家看来,“物质成瘾”没有问题,但“行为成瘾”的定义却略显模糊。

  比如说,尼古丁的本质就在于让人上瘾。如果一个人有烟瘾,他会变得反复无常:一方面极度渴望抽烟,另一方面努力戒烟,就算知道未来有可能会反弹。但当绝大部分的玩家在享受《堡垒之夜》的同时,自己的生活质量也并没有受到影响的时候,“游戏成瘾”这个说法是否真的成立呢?

正在玩游戏的小卡姆

  在19世纪80年代,某些人被诊断为拥有“牌瘾”。由于无法停止打牌,这些人常年负债。他们赌博成瘾,根本没办法控制自己的冲动。其实直到2013年,精神疾病诊断与统计手册才将“赌博成瘾”重新定义为“赌博障碍”,并将其归为一种新的“行为成瘾”分类。这也是该手册承认的第一起“不基于实体物质”的成瘾障碍。

  在这之后,《科学美国》杂志马上刊登文章称:“迄今为止的研究显示出,病态的赌徒和毒瘾者都拥有类似的遗传倾向,比如他们都易冲动, 又比如他们都非常渴望寻求奖励回报。毒瘾者通过不断增加用药的剂量来使自己获得快感,而赌博成瘾的人通过采取越来越高风险的投机行为以获得同样的快感。同样的,当长时间与使自己成瘾的东西分开时,两种人都出现了戒断症状。”

   “赌博障碍”无疑为世界卫生组织之后的行为铺平了道路,饱受争议的“游戏障碍”就此出现。此定义于去年首次公布,并在上个月终于得到确认

  霎时间,一石激起千层浪:气势凌人的家长们,看着自己放学后连作业也不做就打开《堡垒之夜》的孩子们,仿佛找到了原因;而狂热的游戏玩家们更是被激怒,直言游戏已经承担了足够多本不属于自己的污名。

  虽然可能有一小部分玩家确实拥有“游戏障碍”的症状,但没有人希望因为玩了100个小时的《异度神剑2》,就被自己的父母送到精神病医生那儿去。

  对于这场争论中的每一方的拥护者来说,“游戏障碍”的概念都像是一个圈套,因为如果定义模糊,那么这个定义就没有任何帮助。之前,研究者们一度使用18种方法诊断“游戏障碍”,甚至还可以从0%到45%测量一个人的成瘾程度。

  如今,据世界卫生组织定义,“游戏障碍”是“对游戏缺乏自制力,并将游戏优先级置于其他兴趣和日常活动之上。进一步延续和扩大游戏的影响,而不去理会随之而来的负面后果。”世界卫生组织还补充道,“如果一个玩家要被确诊为游戏障碍,那么游戏对其的负面影响必须涵盖社会,教育,职业等各方面,且持续达到一年的时间。”

  实际上,这样的定义并不精确。更别说,现今的 3A 游戏在设计时的理念就是让玩家在其中消耗更多时间。至此,游戏玩家,非游戏玩家,心理学家等等,就是否有必要将“游戏障碍”定为一种疾病,展开了激烈的辩论。

  在游戏成瘾问题上,游戏心理学专家们对于可能出现的“道德恐慌”现象(对特定个体或团体的误解发起的大众运动)发出警告。在一篇论文中他们提出:”一些正常的行为正在被归于病态。电子游戏成瘾问题或许确实存在,但其并非像一些人形容的那样,是某种可怕的瘟疫。”(最近一项调查了19000位受访者的研究显示,在所有游戏玩家中,只有3%的人有游戏成瘾的风险)。

  首次在医学方面被承认存在的“游戏障碍”,无疑为教育时评行业提供了充足的养料。随便在 Google 一搜,我们就能轻易找到许许多多来自不同家长的信件。这些信件被发表在《泰晤士报》、《芝加哥论坛报》、《卫报》和 Mashable 网站上,都表达了父母们对于孩子游戏成瘾的担心。

  仅仅是因为游玩了当下最火的游戏《堡垒之夜》超过几个小时,孩子们就得在父母监视下坐立难安。是否真如 BBC 上月声称(至少是强烈暗示)的那样,一周玩游戏超过20个小时,就已经是属于成瘾了呢?

  Kotaku 曾采访过一些已经康复了的前游戏成瘾者,在他们看来,成瘾的定义不单单与你投入在其中的时间有关。简单来说,游戏成瘾意味着你对其他所有事情都没有了需求;意味着就算你知道明天是儿子的毕业典礼,你也没办法去点击“退出”按钮;意味着任何其他事情都吸引不到你。相比于铺天盖地的论文,博客,帖子和手册,这些活生生的人被各路意识形态包夹,他们的故事显得更有其价值。

  那么,那些符合世界卫生组织关于“游戏障碍“定义的人,现在都怎么样了呢?

下一页:“游戏成瘾者”的故事

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