定价「60美元」:一块游戏行业的遮羞布

作者 箱子   编辑 箱子   2018-07-15 09:45:38

为了“不涨价”,游戏厂商总得想些法子。

  作为全球最大的游戏市场之一,北美市场的某些准则总能成为行业的参考对象:游戏的售价也是如此。仅从纸面的绝对数据衡量,60美元的 3A 游戏价格差不多维持了近20年时间。但在此期间,游戏成本的上涨趋势却相当明显,《网络创世纪》的主设计师 Raph Koster 曾在「The cost of games」一文中提到,如果算上通货膨胀,每隔10年,3A 游戏的开发成本就要提高10倍。

  暂且不论 Koster 的数据是否客观有效,玩家们从以往的经验中也能察觉一二。开销达到4800万美元的《最终幻想12》成了 PS2 时代不可逾越的一面高墙。短短几年后,Rockstar 旗下的《GTA4》在新世代就冲破枷锁,将大作的“花费标准”提高到了上亿美元。

  两者之间的反差不免让人困惑,海外社区 Quora 和 Reddit 上经常会冒出相关的讨论。不仅仅是我们,某些厂商对约定俗成的标准同样抱有疑虑。育碧Paradox 曾尝试过给旗下的游戏涨价,但都遭到了玩家的极力反对,最后以失败而告终。

paradox当时主要调整的是中国区售价

  游戏的成本和收益在几十年间形成了一种动态平衡。价格、销量、市场评价,利润几乎是一条链式的关系网,60美元或许是权衡各方益弊的最终结果。

  不过,曾担任《神秘海域》创意总监的 Amy Hennig 认为这种局面正濒临崩溃。在维持售价不变的前提下,还要产出更多内容已经不太可能了,特别是对于第三方厂商而言,他们的处境变得越来越危险。如果将北美市场的游戏定价过程纳入参考,或许不难发现,无论是盈利模式还是内容形式,整个行业确实正处于一个变化的节点。

一路跌出来的60美元标准

  与一部分玩家的主观感受有所出入,游戏售价的总体趋势不是越来越贵,而是一路跌到了60美元。比起当今的「业内标准」,游戏在1990年代还要贵上不少,某些定价甚至是随性而来。

  有一个没法解决的问题是:受限于技术水准,卡带的制作成本实在是太高了。

  早期的雅达利游戏体积不大,存储元件很少,因此动视在1981年出品的《Tennis》只卖19.99美元。而进入到 FC 和 SFC 时代后,卡带容量以及半导体价格的增加让成本一路飙升。连带而来问题的是,这又使得厂商短期内无法满足供货需求,从而导致零售商自发的调高游戏价格。

  据宫本茂回忆,自己最初对《超级马里奥兄弟》的预估销量为150万套,但最终数千万的供货需求让他颇为意外。也因由于此,任天堂曾一度陷入货源不足的窘境,甚至促长了黑市交易和黄牛的发展。

超级马里奥兄弟3

  整体来看,60到80美元算是当时「头牌游戏」的一个合理区间,比如《超级马里奥兄弟3》就卖69.98美元,1992年出品的《最终幻想3》和《街头霸王2》与之相仿。个别附加了空间以及特殊芯片的内容更夸张,1991年发售的《Action 52》标价200美元,但该作本质上不过是「99合1」的变种,谈不上有多优秀。

  试想一下,如果按照2~3倍的通货膨胀率转换,它们今天都算得上是天价产品。

计算了通货膨胀后的游戏售价分布

  源头上,ROM 卡带是为了降低成本而推出的,其目的是取代个人电脑上昂贵的软盘驱动器。但随着技术发展,“软盘+软盘驱动器”反而变得更便宜,再加上光盘等廉价介质的盛行,游戏卡带的竞争力大不如前。

  从售价分布图不难看出,游戏价格的变化趋势相当明显,从高位区滑坡到低位区后保持稳定。更确切的说,游戏的单价从 PS1 那个世代开始就逐年下滑,并且越来越明显,这与光盘介质的流行时间恰好匹配。技术革新逐渐使封装游戏的开销降低,人们得以在增加内容的同时压缩制造成本。

  增加内容降低成本这个动机,本身是为了匹配玩家日益增长的需求,并最大限度的增加销售利益。但在市场竞争的环境压力下,它反倒成了游戏降价的推力,最终促成了游戏50~60美元定价的平衡状态。

  其中一个现象是,在光盘刚刚成为新的市场标准时,发行商并没有直接降低游戏售价,90年代中期标价60~70美元的光盘内容不在少数。真正使得行业向前推进的,还是同行之间的角逐,为了让自己的游戏卖得更好,在成本压缩的前提下,降低售价恐怕是最为立竿见影的手段。

  经历过 N64 时代的玩家,应该会对光盘替代卡带的过程印象深刻。由于卡带成本的限制,N64 平台的游戏价格居高不下,《恶魔城:黑暗遗产》等重要作品的售价甚至高达80美元。同期 PS2 游戏的降价空间更为余裕,大多数头牌作品也只卖到50美元。

光盘游戏的降价曲线,数据来源于ArsTechnica

  值得注意的是,游戏从50美元到60美元的跨度,可能多了一丝平台间的人为因素,谈不上是一种市场趋势。让我们将时间拨回到2006年,在 Xbox360 发布之后,微软将权利金的征收标准定为10美元,而索尼在 PS2 时代就有过上调权利金的背景,两家公司互相使了个眼色,纷纷将新游戏的价格调整到了59.99美元 —— 而这个习惯,也一直延续至今。

  不过,即使是索尼和微软这样的行业巨头背书,「60美元」也决绝不是一个卡死的标准,第三方厂商毕竟还得赚钱养家。之所以彰显出如此高的约束力,自然也是因为具备一定的合理性。这意味着无论是玩家还是游戏厂商,该标准在很长一段时间内贴合人们的承受能力。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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