定价「60美元」:一块游戏行业的遮羞布
为了“不涨价”,游戏厂商总得想些法子。
何去何从?
无论是 EA、育碧的举措,还是 Amy Hennig 的提议,“游戏成本水涨船高”似乎成了行业中无法逃避的问题。尽管像《战神》这样的第一方作品还能借着巨大的资源池,并依靠扎实的行业积累硬怼出一次性付费的60美元作品,但对于多数开发者而言,“换着法子增加收益”恐怕早已是心中默念的共识。
那么剩下的问题只有一个,60美元的标准最终会变成何种形式?业内人士也有着不同的意见。
《任天堂大乱斗》的制作人樱井政博可能更支持直接加价的形式,他相当厌恶行业中滥用 DLC 的现象,认为至少得杜绝“本体拆分”的恶劣行径。CDPR 在2014年时也发表过相似的言论,尽管他们后来给《巫师3》做了几个 DLC,但充实的扩展内容倒是让人们觉得“你不像外面的妖艳贱货”。
关于 DLC,那不过是一些相对于整体游戏的小内容罢了,为什么要收费?虽然这(我说的)和如今的主流思想有所差别,但请相信我,玩家想要的并非依靠 DLC 收费的作品。

TGA 的创始人 Geoff Keighley 则认为人们更愿意在玩游戏的过程中花钱,如今大获成功的《堡垒之夜》可以作为参考,它恰恰是一开始不用投入很多资金的作品。而作为“额外收费内容”的忠实拥护者,原 THQ 的首席执行官 Brian Farrell 恐怕也会认同这个看法。
玩家们花29~39美元就能够玩到我们的游戏,如果之后他们能够花到100美元,还能获得更好的游戏体验。我认为这就是游戏的未来,也是这个行业的走向。
从目前的发展趋势来看,直接加价的可能性并不高,这其实已经是市场验证过的问题。尽管人们都有着靠内容质量定价的愿望,但消费者的娱乐支出通常是固定的,即使是早已养成一次性付费的核心用户,如果对一款产品没有预期,“敢出敢买”说法也只是一种调侃,高昂的售价无疑会增加试错成本。
事实上,Hennig 提出的订阅模式很大程度就是为了解决这个问题,目前微软旗下的 XGP 可以说是一种相似的原型。与之同理的是,在保持本体售价的基础上植入额外内容,也是为了保证单个玩家的投入超过60美元,但又不至于打击人们入驻时的积极性。

除了拐弯抹角的增加售价外,从之前的论点中我们还能看出一些迹象。一是内容的数据量正在增多,二是玩家对游戏本体的支出相对而言变少了。这意味生产的内容越多,开发商反而会变得越来越吃亏。因此,如何利用现有的数据来拉拢更多用户,成为了盈利的关键之一。
从2015年开始,微软就转而将精力集中在 Xbox Live、玩家社区的指标和维护。同样可以作为参考的是,服务型游戏通常情况下更关注用户数而不是销量。
为了达到这一目标,最直接的方式就是降低本体价格。未来一部分游戏不但不会保持60美元的售价,反而还会降价。但内容形式不再是“电影式”的限量供应,转而强调玩家社群和用户生成内容(如《我的世界》),或是像足球游戏那样,强调每一场的不同乐趣,强调多变的动态游戏技巧。
一旦有了这个前提,开发者就不再需要绞尽脑汁的扩大数据量,在现有的基础上加大了单位内容的收益。

尽管传统游戏的制作和60美元的一口价买卖还谈不上淘汰,依靠历史积累,在现有产品的成功基础上延续系列仍是一种百试不爽的手段。但随着市场的发展,这种形式注定会变少,最终落位于品牌维护、用户忠诚度,与周边价值的构建上。
当然,无论是本体贩售和订阅,还是服务型游戏与额外内容,与其说这几条路数是60美元游戏的最终形态,还不如说它们是一些手段。“创建产品组合”恰恰是现今游戏行业中的一种核心思想,它们之间并没有多少冲突 —— 至于一款作品最终是超出60美元还是低于60美元,其实只不过是这些手段的排列组合,以及它们在其中所占的比例罢了。