9.6

战神

God of War

平台

PS4 PC

发售时间

2018-04-20

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《战神》首场Boss战的背后,竟然有这么多的考量

作者 paressysa   编辑 paressysa   2018-08-19 00:22:13

《战神》战斗设计师 Yeh 就战斗中的三个阶段,分别详细地讲述了他的设计思路

  来源:PlayStation.Blog 原文标题《Fighting a God: Behind the Scenes of God of War’s First Boss Battle》,作者 Denny Yeh(圣莫妮卡战斗设计师)


  大家好,今天我想跟各位一起回顾一下新《战神》中一场标志性的Boss战,并展示其幕后的点点滴滴。

  先跟那些还没玩游戏的朋友说好:这篇文章将会有一定程度的剧透。如果你想自己先把游戏体验一下,请在这儿停住(然后去买游戏)!当然,其他人可以继续往下看啦。

《战神》第一场Boss战的对手,巴德尔

小型敌人,该怎么设计?  

  《战神》系列的标志性特点之一就是其波澜壮阔的Boss战:九头蛇海德拉、太阳神巨像、海神波塞冬等等,每一个都给我们留下了深刻的印象。在这些战斗中,游戏镜头通常拉得非常远,以便显示全景来扩大声势。这些战斗都有一个“巨大的”共同点:奎托斯的对手都很大!

  我们知道,我们必须在新《战神》中也呈现同样史诗的效果。所以当知道奎托斯将面对一个高度竟然才到他肩膀的瘦弱敌人时,我们瞬间发现这将是一个巨大的挑战。所以,下文我将简单地讲讲制作第一场Boss战 —— 也就是奎托斯与巴德尔的战斗 —— 背后的故事。

开始吧!

  《战神》的系列前作中出现的都是巨大无比的敌人,与他们战斗会给我们带来强烈的冲击。那么我们该如何做,才能让一场与小型敌人的战斗,也带来同样程度的感官刺激呢?我们做了与以前相反的事情:把镜头推近

这有点……太近了
这个距离差不多

  推近的镜头,能够将每一拳的冲击力都传递到位。这场战斗展示了两位神祇间的针锋相对,所以出手的每一击都应该震荡出常人想象不到的力量。在早期制作阶段,我们花费了大量的时间来研究战斗的“质感”。我们希望让玩家真实地感受到“神仙打架”,周围的环境也受战斗波及,被摧残殆尽。

  我们先请动画师 Fabian Johnston 制作了一些实验性的动画,这可以帮助奠定整场战斗的基调。这之后不久我们就把其引入了战斗中,同时在四周设置了大量可破坏环境要素。此Boss战的第一个原型设计聚焦于回答以下问题:

  • 我们怎样才能尽可能地展现奎托斯和巴德尔的神力,但又不至于过度?
  • 我们能将环境破坏制作到什么程度?在石头和树木不干扰战斗的前提下,我们能把它们按照怎样的密度分配?这些环境的设置是否真的能增强战斗的体验?我们是否值得去追求这方面的要素?
  • 为了满足其他所有要求,此场战斗的区域应该设置为多大?

奎托斯 VS 神秘人 BOSS 战原型设计

视频地址

  从视频中你可以看到,在早期阶段,游戏比较粗糙。但是其中各种夸张的回馈已经让它呈现出了一定的乐趣,其中比较好玩的体验是调整摄像头的角度来让巴德尔撞到树上或石头上。这个早期原型设计让我们对于游戏的最终面目有了一定的预期。

  同时,我们也发现了与小型敌人战斗的一大好处:把他打飞是很爽的!把巴德尔击飞十几米可比击打一个巨型怪物的大手来得爽的多。我们就这个方向对巴德尔进行了设置,让他对所有打击类型做出反馈:比如他能够被打到浮空或后退。

  在这段时间内,我们的一个概念画师 Stephen Oakley 就游戏的战斗动作设计,创作了一些视觉预览图。这也激发了团队的更多灵感。

  到此为止,关于战斗,我们拥有许多很棒的想法。我也设计了一些战斗中的关键动作……当然没有 Fabian 的动画或 Stephen 的草图那么酷了。所以我不会把它们展示出来。但我保证,我也没闲着!

  既然关于战斗,我们已经有了大致的框架,下一步就是敲定其中每一阶段的模型动画。首当其冲的就是巴德尔一开始在门口出现,给奎爷一拳的那个开场。

初期模型效果
成品效果

  可以看到,相比于早期模型,成品的镜头和动画都发生了一定的变化,但开场的核心概念“一拳把奎托斯打飞过屋顶”是没变的。在这个开场中,我们的镜头需要从屋前移到屋后。而早期的模型动画让我们能够与各部门进行交流,更详细地规划战斗的细节。随后,这个模型动画被交给了电影化团队,他们重新打磨了整体的镜头效果,成果非常棒。


下一页:三段式战斗的布置思路

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paressysa 小吃货

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