20年前的今天,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了

作者 CaesarZX   编辑 骑士   2018-08-21 00:00:00

初代《彩虹六号》的故事,还得从1985年开始说起。

重拾信心

  就在公司士气面临土崩瓦解的那一刻,1998 年 3 月,公司垂头丧气地向一部分媒体展示了一段早期演示,没想到被那些编辑们大加赞赏,这群六神无主的人似乎找到了一线希望。

  决定性的转折点出现在了 1998 年 5 月 28 至 30 日的亚特兰大 E3 展会上。Red Storm 必须在大展上向公众首次演示自己的工作成果,员工们轮番在会场的展区做现场演示。当时的主美 Jonathan Peedin 回忆当时的景象:他负责向眼前大约 50 名观众展示游戏 Demo。

  他用了大约 10 分钟在战术计划上,设置每个彩虹队员的武器装备、路线、路径点、行动时机、行动速度、特殊动作等等,就像在玩一个标准的策略游戏;在进入 FPS 执行阶段后,他通过快捷键命令 AI 队员执行先前的命令,进入建筑物,上楼解救人质,自己则在楼下搜寻恐怖分子,此时他回过头来跟观众们介绍游戏的玩法和机制。

  就在他给观众解释正在发生什么时,他的队员们带着被他们成功营救的人质下楼来了,而这一切都是由 AI 自动完成的。

几乎拯救了《彩虹六号》的1998年E3大展

  “我操!”Peedin 不顾面前的观众大声感叹道。因为在一周前,AI 队员还根本做不到这些,所以当时他总是气急败坏地把队员全部打死,任务失败。而一周后的 E3 上,这个演示却非常成功。天晓得同事们在这一周里经历了什么。

  人群被这个演示迷住了。《彩虹六号》当时这个只有非常简单的两关的演示,把人群彻底折服了。他们看了一遍,过几分钟又来看一遍,甚至带上更多的朋友来看,还有人拉着他们衣冠楚楚的老板来看……围观的人数越来越多。来自人群的大量赞美和建议对这群几近绝望的开发者来说就像持续了三天的鸡血和强心剂。

  非常有意思的是,开发组的几乎每一个成员都利用了这三天充足的时间好好玩了自己做的这个游戏,而这居然成了到游戏发售之前,全体人员进行的最长也最充分的一次“测试”,最后阶段的玩法修善完全基于 E3 的这三天的测试记录。

  有了来自 E3 的信心,这接下去的几个月,Red Storm 简直是在一场打了鸡血的红色风暴中度过的。

  Upton 回忆自己第一场多人游戏对战:“我跑进一间屋子,另一个玩家躲在里面。我们互相都被对方吓坏了,慌乱中我们一通乱射,弹夹都打空了,对,就像《低俗小说》里那段一样,每一枪都打空了,因为准星都占了半个屏幕那么大了。”Upton 随即换了弹夹,等准星恢复正常后,给了对方一个爆头。这时候他意识到,自己手下的这个小组做的事非同小可。

谁来签名

  游戏的开发周期最终定格在了 21 个月。发售后的庆祝派对上, 还没从过去一年的连轴转中恢复过来的员工们得知了一条“特别”的消息:公司创始人汤姆·克兰西总算要亲自驾临工作室了!

  “他真来了,居然送了公司每人一套亲笔签了名的《彩虹六号》以示他的‘感谢’。”Brian Upton 近乎咬牙切齿地回忆,“公司每个人都为这个游戏鞠躬尽瘁连续奋战一年多,说他们快把自己弄死了都毫不夸张。所以即便盒子上印了他的名字,那也不是他的游戏。那是我们的游戏。他应该让我们每人给他签个名才对!当时我气坏了,把自己一个人关在办公室里好不让自己说出什么过分的话,以免丢了工作。”

汤姆克兰西的《彩虹六号》小说精装版

  这确实是一场过山车式的马拉松。他们经历了美术全盘回炉、物理引擎重写、联机网络灾难、3D 渲染换血,还有半年内两次工程师主力的调动等等无数大小问题,所有这些最终可能导致研发灾难的坎坷最后都被一次次化解,靠的就是这群人惊人的毅力。

  至于配套的同名小说,归功于早期比较频繁的交流,让克兰西的《彩虹六号》小说剧情与游戏背景故事之间的配合没出什么问题,不过由于游戏开发必须提前几个月锁定版本,所以导致游戏和官方小说的结局有很大的出入。这算是这次开发里的一段小插曲。

  尽管做了一切防范措施,可《彩虹六号》还是在上架前几周就上了盗版网站。

  Weinstein 怒不可遏:“最让人恼火的是,那些盗版者因为‘破解’了一个根本没做任何数字版权保护的游戏而沾沾自喜。我不清楚这是为什么,但他们自我膨胀到那个地步实在让我恶心。”Weinstein 在表达自己的那些恶心时几乎是用吼的,还顺便用了一些需要被特殊处理掉的词汇。

  急了眼的 Littlejohns 把他拉到一边跟他解释:虽然他很理解他的愤怒,可隔开三条街之外的人都能听到他的脏话。“我以前倒是没想过,但现在觉得我要把被一个前英国海军军官抱怨我秽语连篇作为我的新的人生目标。”Weinstein 打趣地说。

  《彩虹六号》在 1998 年 8 月 21 日开始经受市场检验时,面对的是《半条命》(Half-Life)和《虚幻》(Unreal)这样恐怖的对手,却依然打出了令人钦佩的成绩。比它晚发售两个月的《三角洲特种部队》(Delta Force)尽管也以军事射击为题材红透半边天,但是在策略性和真实性方面逊色不少。

在你痴迷于《彩虹六号:围攻》时,请记得它20年前的祖宗的模样

  最终,《彩虹六号》成为了当之无愧的现代战术射击游戏鼻祖。但最让小组感动的是,有许多在职警察甚至现役 SWAT 队员玩了游戏后给公司写邮件表达激动的心情,并感谢他们所做的努力。


  《彩虹六号》向全世界的玩家展示了一支叫“彩虹”的北约多国黑色行动部队的魅力,他们所涉足和执行的,都是没有任何国家敢触碰的危险领域和任务。

  或许 Red Storm 员工们会从这支虚构的精英部队身上看到自己的一部分影子 —— 正是因为这个项目,让这群初生的牛犊有机会用自己的雄心、勇气和实力跨越一切障碍,去完成一部能被时间和玩家们记住的杰作。

  初代《彩虹六号》小组的多数成员都留在了公司,在 2000 年被育碧收购后,继续投入新项目《幽灵行动》(Ghost Recon)系列的研发。这是一部充分继承了《彩虹六号》严肃军事题材精神的新作,但主要战场转移到了户外,与彩虹的小范围策略和战术不同,这部新作更偏重开阔地形上的军事行动。

  这两个系列的续作层出不穷,它们的光芒一直到今天还在闪耀。

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CaesarZX 特约作者

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