点卡的消亡

作者 箱子   编辑 箱子   2018-09-03 06:00:00

恰如一个时代缩影,点卡在新的商业秩序下逐渐同化、濒临消亡。

  对于一部分新一代的玩家而言,由于常年受到 F2P 和微交易等收费模式的濡染,狭义上的「计时点卡」成了个有些陌生的名词。但倘若你在千禧年伊始就了解过网络游戏,那么有极大的可能,从封尘的抽屉中能找出一大摞与之相关的“回忆”。

  在街边的报刊亭中购买点卡,然后将其兑换为数十个小时的游戏时间,某种程度上成为了一个时代网游玩家的缩影 —— 奈何时过境迁,如今的「点卡制」已是难以独立存在、甚至趋近消亡的一种收费形式。

  即使是最为传统的 MMORPG,也开始为了生计而大规模转型。

  保留了计时模式的 FF14 同样得与国际接轨,贩卖道具和周边成了赚取收益的重要方式。而《魔兽世界》更是在两年前就全面转向了月卡制,不久前强制执行的“剩余分钟兑换”,也意味着一个时代的终结。

  点卡的消亡成了一种自然而然的过程。每个人都能从中找到一些征兆和原因,而它最初的诞生环境,或许早已映射了自己走向没落的最终结局。

中文市场的独有现象

   传统意义上的点卡,大多是将点数按一定比例换算成游戏时长,玩家上线开始扣取时间,下线时并不会形成消费。与想象中不同,这种形式在世界范围内远没有那么流行,它可以说是仅限于中文市场的独有现象。

  起源于欧美的那一套商业手法在我们这不太适用,这与早期国内玩家的消费习惯脱不开干系。

  在网络游戏的拓荒年代,开发者们几乎都遇到了同样的难题。大规模的联网服务,以及作品持续的更新成本,与传统单机的那套不太一样,他们需要找到一种能够长时间保证收入的方式。

  1996年的秋天,《子午线59》对外开设了7组服务器,游戏首席设计师 Damion Schubert 在作品投入商业化时想到了一个点子:除了客户端的销售营收外,尽可能让玩家每月都能付一些钱,以均摊自己的运营成本。

《子午线59》服务器可容纳的玩家不少

  大名鼎鼎的《网络创世纪》在经过了内部测试后,也决定沿袭 Schubert 的套路,于1997年上线的同时推行月费制度。从普及范围和影响深度来看,“客户端+月卡”才是最正统的网游收费方式。

  不过,买断制的主机内容在当时占据了主导地位,而绝大部分联网的文字 MUD 甚至不收取费用(玩家数量还达不到那个量级,一般只有100来人同时在线,架设 MUD 的管理员通常会公益性的开放服务器)。即便是那个时代的欧美玩家,最初对月费也颇有微词。

  《子午线59》和《网络创世纪》的尝试是一招险棋,但事实却证明押对了宝。基于“付费购买游戏内容”的大众意识,欧美玩家立马就发现自己的投入用在了点上。设计上的不同考虑,使得网游的内容消耗变成了无底洞。对于那些不追求影视化与线性体验的人而言,他们可以玩上很长一段时间。

  1998年,《网络创世纪》的首部资料片「次世代」上线,新增了一块由两部分组成的大陆。同年该作的订阅用户达到10万,“客户端收费+月费”的经典组合逐渐被广泛接受。开发者普遍认为这是平衡投入和玩家体验的最好方法,随即在欧美和日本地区一直沿用。

盒装《网络创世纪》次时代

  然而,整个中文市场的情况却有所不同。

  众所周知,大陆玩家的游戏付费意识早年尚未觉醒,当时的消费水准也有客观限制。五块钱一张的盗版光盘遍地都是,网游还是个颇为新鲜的玩意,让人们掏钱显然不太容易。至于香港和台湾地区,根据 IGN 日本的调查来看,两地的实体盗版产业直到2010年前后才逐渐衰退 —— 上来就得购买客户端,买了还得充钱的路数显然不太可行。

  一个难题摆在了国内所有的厂商面前,“本地化”的尝试势在必行。

  《万王之王》在2000年登陆大陆地区时,首先想到的是免去客户端的费用。代理商华彩与各地的报刊杂志合作,将游戏光盘当成赠品随书送出。 这项举措大大降低了入驻门槛,很快就帮助他们积累了数万名用户。

  但以现在的眼光来看,《万王之王》最初的收费模式仍然有些奇怪。激活账户不仅得先买18元的月卡,每创建一名角色还得再交18元来购买人物卡。为了不花冤枉钱,玩家往往需要事先对职业进行细心规划,有一定的试错门槛。而当时在游戏中建立「国家」还需要30个角色联署签名,有人甚至为此不惜重金,花大价钱开通数个仅用一次的账号和角色。

《万王之王》的月卡和人物卡

  为了抢占市场,后续进驻的厂商得想出更好的方案。而门槛更低的点卡制 ,其实是从台湾市场兴起的一种手法。

  2000年,游戏橘子将韩国网游《天堂》引入台湾。时任公司执行长的刘柏园,回想起曾在国外见过的礼品卡(Gift Card)和话费充值卡。他察觉到这是一种与现金等值转换的系统,网游的付费还能变得更为碎片化,从而有效吸引那些闲散的用户。紧接着,在免去客户端收费的基础之上,计时点卡就此应运而生。

《天堂》点卡

  一年之后,华义国际带着《石器时代》在中国大陆发行,游戏所采用的点卡收费随后也在大陆地区获得成功,它随即成为了整个中文市场一种标志性的独有现象。

  尽管从单位时长的支出来看,月卡通常要比点卡更为划算,但后者却方便了没有大段时间玩游戏的用户,也保证了他们的花费用在刀刃上。在游戏还未成为国内主流娱乐消费的那个年代,点卡制的优势不言而喻。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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