点卡的消亡

作者 箱子   编辑 箱子   2018-09-03 06:00:00

恰如一个时代缩影,点卡在新的商业秩序下逐渐同化、濒临消亡。

点卡的更迭与消亡

  有趣的是,尽管“传统的点卡形式”深入人心,但在近二十年的发展历程中,它自身的形态并非一成不变。这不仅关乎于物理形态的转换,也涉及到用途和逻辑的不断更迭。

  在千禧年的开端,即使是国内的游戏厂商,也没能完全抛掉“贩售盒装游戏”的传统思路。又由于当时的网络并不发达,很多人还用着 5KB/S 的电话拨号,通过下载来获得安装文件和补丁不是一种很好的选择,玩家所耗费的成本要比今天多得多。因此,市面上出现了一批颇为独特的商品:与点卡捆绑贩售的盒装游戏。

  2001年,《石器时代》在大陆地区就推出过售价29元的实体版。当时的包装盒堪比巨型字典,其中附带了说明书、光盘,以及一张价值30元的点数卡。这种形式随后也有不少变种,2003年发售的盒装《仙境传说》就显得小巧一些,它的优势在于6元的低廉价格,随同光碟还附带5个小时的游戏时长,非常适合新人入门,基本杜绝了盗版现象。

虽然是同一套配置,台湾地区的盒装版就要贵上不少

  与主机游戏的更新换代相同,早年的网游在发布资料片时往往会推出新的实体版。

  这一方面是为了吸引逛书城、音像店的玩家,另一方面也是出于国内“下载带宽太小”的考虑。事实上,人们当时对于“能够快速体验内容”的需求,甚至要远大于游戏本身的品质和口碑。在抢占市场的大好时机,代理商需要排除任何会导致玩家流失的因素。

  盒装网游在2006年之后就不太多见了,随后只能看到一些零散的“纸片光盘版”。

“纸片光盘版”

  逐渐消迹的原因,与国内网络建设的完善,以及网吧的普及脱不开干系。根据 CNNIC(中国互联网网络信息中心)的数据来看,截至2006年6月30日,中国接入网络的计算机总数达到5450万台,这一数据是2001年同期的5倍多。而在网吧上网的人数,也占到了总体的近30%。

  基于音像店和书城的推广,逐渐转移到线上和网吧,而下载游戏也不再是无法跨越的门槛,游戏厂商无需再使用“绑定光盘”的高成本营销来留住用户。自此之后,点卡的单独销售维持了很长一段时间。

  然而,市场的暗流仍在涌动,点卡的作用也在慢慢扩大。代理商为了更好的统筹营收数据,也为了方便零售商进货,一种更为便捷的“平台卡”悄无声息的从坊间流传开来:简单来说,这种商品能在多款游戏中通用和转换。

战网一卡通就是一种“平台卡”

  网吧老板成了潜在的受益者,基于平台卡的通用特性,他们纷纷祭出面向用户的充值服务。要知道,对于新网民而言,购买点卡、找到充值页面、输入卡面信息远比想象中复杂。相比之下,将钱和账号交给网吧老板操作,由其全权包办可要省事得多。时间一长,玩家与零售商的直接交流变得越来越少,变相促成了实体点卡的没落。

  当然,这并非唯一的诱因。

  2010年,文化部部务会议审议通过,《网络游戏管理暂行办法》开始实行。实体点卡的售卖随即在全国各地收紧,特别是中小学附近的零售和仓买,遭到了学生家长的大规模投诉。文化执法人员当时查处了不少商家,一来二去,购买实体点卡的玩家就更少了。

  到了2011年,台湾中华电信也开始停售 HiNet 实体点数卡,这股风潮很快席卷了整个中文市场。

学校旁的报刊亭成了重点查处对象

  但从实体卡到真正意义上的数字点卡,其过程并非一蹴而就。在过渡阶段,市面上最为流行的其实是两者的杂交后代。玩家当时并不能直接从线上购得点数,只能得到一串充值代码。游戏厂商仍然沿用了实体点卡的传统思路,只不过换了一种呈现载体。

  另一方面,尽管零售商为了规避风险开始降低实体卡的进货量,但并不意味着他们甘愿放跑送到嘴边的生意。只要玩家提出需求,报刊亭和小书店的老板通常都会掏出电脑,提供数字卡的代充服务。

  过渡期间就有一种特殊的点卡形态,类似于“便利店”的结算形式。比如将卡密信息打印在一张小纸条上,以此来代替 PVC 材质的卡片。不难发现,此时的数字点卡还未完全彰显出它的便携特性。

  真正将“充值体验”拔高一个层次的,其实是“二级经销商”式的交易平台。用户只需提供自己的游戏账号,并将网银的钱转到平台,过不了几分钟,游戏时长就会“自动到账”。这与现今购买虚拟点数的方式已无太多差别,它很快就被第一方所采纳,进而在市场中占据绝对主导的地位。

  随着实体点卡完成转型,各大代理商均是谋划已久、心照不宣的祭出了鬼点子,相继借着虚拟点数的通用性和灵活性,赋予它们计时以外的职能。“点数”逐渐成为了购买道具和服务的计量单位,性质向 F2P 中的「点券」靠拢。

  要知道,“谋划已久”的说辞并不夸张。早在2002年,《石器时代》就推出过系列套卡“来吉卡”。这玩意简直就是“实体氪金”,每袋卡片售价3元,其中包含30多种卡面,分为 S 级、A 级、B 级、C 级4种级别,对应不同的虚拟道具和 WGS 点数,也可兑换为游戏时长。

  为了打破营收上的枷锁,量化游戏性与收费的联系。在那个年代,点数与道具等值的概念就已经萌芽。

没错,来吉卡还可以兑换游戏币

  如同规划好了一般,整个市场最终依样画葫芦的走上了既定路线,点卡制逐渐融入到新的商业秩序中,进而同化并濒临消亡。

  不过即便如此,人们对于它的追崇和回忆不会消散。与单机内容的买断方式相同,点卡映射了某种最为纯粹的商业思路,即将精力集中在打造内容本身,让玩家心甘情愿的掏钱娱乐

  令人惋惜的是,如今的游戏行业并未留给它们足够的发展空间。即使抛开主观因素,制作游戏的客观成本也变得水涨船高。当开发效率遇到瓶颈时,玩家对内容容量的需求仍在不断提升,这打破了整体的营收平衡。而面对激烈的市场竞争,点卡制与买断制所能筹集的回报,早已不像当年那般足以支撑开发者的美好愿景。

  但无论环境如何艰险,时代何以更迭。对纯粹内容的追求,都不应该被金钱量化式的思维取代 —— 这颗重要的内核,永远应是打造优质作品所必不可少的条件。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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