写稿佬讲古:第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-09-13 06:00:00

北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

反调 • 原罪

  创新的商业模式令 3DO 成为了当时华尔街的新宠儿,也让公司的股价节节高升,《时代》杂志将 3DO 评为“1993年度产品”,彼时的风头可谓一时无两。

  偏偏这时,有人站出来高唱反调:

  “这样的模式违背了市场的基本准则,他们难以依赖其他厂商为这个游戏系统定制优质游戏。(3DO)这样的想象确实很美好,但游戏主机需要的核心顶尖游戏,更多要靠自己创造。”

  “自己不生产硬件而转而授权他人,这是相当可笑的,市场上真的有多家厂商愿意用实际上是同一款的主机来竞争?消费者真的愿意为这些几乎一样的产品买单?业内人士都会觉得这很荒诞。”

特里普霍金斯与3DO主机

  如果是普通人发出这样的评论,换作今天大概会被讥讽为“石乐志”,但如果说出这番话的是任天堂北美董事主席霍华德•林肯,世嘉美国 CEO 迈克尔•卡兹 —— 两位令自家产品在北美地区大红大紫的传奇经理人,情况就另当别论了。

  是的,有了这样的背书,相信大家都知道,故事在这里会开始转折,也预示着 3DO 不会以很好的结局收场。事实上,作为业界大拿,林肯•霍华德和迈克尔•卡兹可谓是一语中的,道出了 3DO 的“原罪”。

  无论任天堂、世嘉,还是此后的索尼和微软,都展示了强力的第一方游戏开发能力,能够为自家的主机提供强大的软件支持。反观 3DO,如果得到 EA 的全力支持,以后者日益壮大的影响力或许能够为 3DO 提供改善生存空间的助力,但毕竟这个时候的 EA 还不是那个稳居世界前三的业界巨擘,他们还需要依靠掌握在世嘉和任天堂手中的市场,自然不可能牺牲大量的既得利益去扶持 3DO 这个前途未卜的“远房兄弟”。即便是最大推手的霍金斯,甚至都没有将“EA 的市场支持”写入 3DO 的计划之中。

  最终 EA 作为开发商和发行商,在 3DO 上推出的作品总计24款,甚至比他们同时期在任天堂 N64 上推出的游戏还要少一款,当中更是只有极少数几款游戏是由 3DO 主机独占,但依旧成为了 3DO 的最主要的软件来源。除此之外,加上 3DO(15款)、松下(17款)、三洋(2款)、Goldstar(1款)各自出品的游戏,构成了 3DO 的“第一方”游戏阵容。在这之中,虽然也不乏初代“FIFA”、《暴力摩托》和《主题公园》这种程度的作品,但真正有竞争力的游戏数量十分有限。

3DO销量最高游戏《GEX》,不知道有多少朋友了解?

  3DO 面临的另一个问题,是作为世界上第一款“大规模销售”的32位主机,多个获得授权的硬件生产商可谓是火力全开,松下率先推出首批 3DO,随后 GoldStar 和三洋在两年之内迅速跟进,一时间多个版本的 3DO 充斥市面。

  松下版本的主机全称为“Panasonic FZ-1 R•E•A•L 3DO Interactive Multiplayer”(简称“FZ-1”),既是游戏机又是影音播放器。当时活跃的第四世代主机 Commodore CDTV 和 LaserActive 有着相似的功能,不过它们接近1000美元的售价让购买者寥寥无几。“FZ-1”的首发售价同样高达699.99美元,是当时主宰市场的 SNES 和 GENESIS 售价的四倍,足够将后来的索尼 PS 和世嘉 SS 一并打包带走,或是买入3台任天堂 N64。

  当时霍金斯相信,既然 3DO 的性能比 Commodore 64 个人电脑还要强大,那么比 Commodore 64(700美元)还要便宜的价格,理应能够打动消费者。而定价偏高的另一个考虑是,包括松下在内的签约硬件制造商们,必须依靠售卖主机来实现盈利。

  熟悉主机游戏行业的人都明白,主机的商业模式一直是以微薄利润甚至亏本销售硬件为基础,通过贩卖游戏软件来获取更多回报,这已然成为游戏产业行之有效的金科玉律。3DO 想要“捅破这重窗户纸”,为业界引入新风,但也变相地将成本压力转嫁到硬件生产厂商,并最终以高定价的方式由消费者承担。

由松下制造的第一款3DO主机 FZ-1

  然而,消费者并不打算买账,这让 3DO 计划的参与者们备受打击。在发售一年半之后,3DO 不得不大幅度降价,试图挽回低迷的销量,但却为时已晚。

  3DO 的最后一个败笔,颇有点“颇有时不利兮骓不逝”的味道 —— 霍金斯低估了或是输给了科技发展的步伐。

  在 3DO 之后出现的几大重量级主机,无不在性能上远超 3DO。更重要的是,上世纪90年代中后期,浮点运算技术迅速成熟并且开始廉价化,过去只有顶级芯片才拥有的性能开始走进平常百姓家。PS 和 N64 因而在 3D 技术上取得的突破,已经在第五世代主机之间,划出一道让其他竞争者难以逾越的分水岭。

  多重消极因素的作用下,3DO 在北美发行的首年仅仅卖出12.5万台。与之相比,日本市场首年7万台的销量已经算是相对成功。

  随着时间推移,越来越多强大的厂商加入第五世代主机竞争,3DO 销量每况愈下。各方参与者开始想方设法挽回局面。GoldStar 和三洋的主机纷纷断崖式降价以开拓市场,并开始试图转型“以游戏盈利”的传统模式;霍金斯辞去 EA 总裁职务专心运营 3DO 的业务;研发队伍也不断升级硬件架构,希望打造出价格低廉性能强劲的换代产品,松下甚至在1995年的 E3 上宣布,将原本为 3DO 硬件升级的计划“M2”独立立项,准备推出全新主机。

  正所谓天下攘攘皆为利往,随着1996年中期多家核心游戏开发商宣布不再从事与 3DO 相关的开发业务,3DO 不得不从硬件事业退出,与霍金斯的老东家EA一样,转型成游戏开发商和发行商。公司转型后的第一步,是买入成立超过十年的游戏开发商 New World Computing,一同被收入囊中的还有该工作室两块招牌 —— “魔法门”和“魔法门英雄无敌”,有关这两个游戏系列,就是另外一段故事了。


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