8.6

信使

The Messenger

平台

NS PC

发售时间

2018-08-30

游戏基因

动作 平台 独立

《信使》为你带来的,是一封跨越30年的情书

作者 药荚   编辑 政宗   2018-09-07 16:00:00

不仅仅是忍龙粉丝,所有平台动作爱好者都会爱上这款游戏。

给我讲个故事吧

备注:从这里开始,接下来的内容可能会剧透


  我想很多人都已经从预告片里看出门路,所以我接下来就要直接破坏你的惊喜:《信使》讲述了一个在不断轮回的世界里,通过修复探索不同时间线来挽救世界的故事。

  轮回是一个危险的主题,要么玩得相当狗血老套,要么总能绽放出一些富有想象力的点子。《信使》并不是一个基调严肃、逻辑合理的故事,它更多的是一些笑话、鸡汤、Meta 元素和梗组成的段子,而挽救世界探寻真相的主线就在这样的吹逼打趣中突然完成了。

你说好这是个动作游戏的,超过50个字了!

  但它很合适。毕竟我想没人打算真的要制作组去写一个 FC 时代水准的剧本,以及又一个满嘴仁义道德的刻板主角。在《信使》中,我们有满嘴跑火车的主角与商店老板,想要成为管家的龙与改邪归正的死灵法师,顺便来几个瞎话连篇的 BOSS 就更热闹了。

  作为平台动作游戏里的调剂品,《信使》给了一个简单快捷的剧情演出,同时也提供了一些非必要的对话。它们不会影响你的游戏体验,但却能够在某些时刻为你缓解攻关的辛劳,这可比夺走手柄揪住你的头发强迫你看着“按方向键下可以蹲哦亲~”要和善太多了(没错我逮着机会就总想黑一下这个)。

即便是像素也能黄暴(?)

  前10分钟这群人还蛮老实的,标准的剧情介绍,加上一些对《忍者龙剑传》模仿得像模像样的“过场动画”,算是把之后那些逗逼演出和脑洞段子隐藏得很好。但我敢保证,随着难度逐步增加,剧情的放肆程度会像脱缰野马一样一脚蹬在你脸上。

  而在这些能让你发笑的文字里头,还偶尔夹杂着一两句会让你有些眼角湿润的内容,或是激起某些隐藏在内心多年的情绪,我相信到那候你会赞同锲而不舍地骚扰商店老板是值得的。

除了笑料,这游戏的故事也许还能体验到其它一些不错的东西

  但这还不是《信使》的全部。制作组不仅仅只是把时间旅行提取出来,单独放在和游戏内容无关的剧本里,事实上“时空”二字正是整个游戏的核心。


美好的16岁

  当你一开始进入游戏时,这是一个单线流程、8bit 音画技术的老炮游戏。

  当你进行到三分之一的时候,游戏来到了500年后的未来,顺便把你带回到了16岁的那年:属于 MD 或是 SFC 的 16bit 时代。

  美妙。这大概是我第一次将游戏进行到这一阶段时的感触。老实说当整个游戏从图像引擎到音质都飞跃到 16bit 时代后,我的确有那么一点微弱的情绪波动,即便我在之前就已经通过宣传片了解到大概了。

  那么多游戏打着怀旧、复古的旗号,但很少有人能想到还原那种硬件技术世代交替。《信使》通过一种用与游戏流程结合的方式,重新还原了二十几年前人们第一次从FC更迭到下一世代时的情景。

  贼精得很,我要不是还年轻体会不到岁月沧桑,或是再敏感一些的话,可能就被骗到眼泪了。

  而当你把游戏进行到一半的时候,你的使命将告一段落,把挽救世界的任务托付给了新时代的年轻人。你发现自己并非那个独一无二的“获选者”,最后只能穿上统一制服,成为这个巨大组织下又一个默默无闻隐藏自我的齿轮。

  但是稍等,先把你正浮上来的社畜思维压下去,事情出现转机了。运作了无数岁月的组织出现了一些小漏洞,不断轮回的规律断了弦,而在众人急着推卸责任的时候,你获得了再次披挂上阵的机会,站出来解决这意外之灾,用自己的方式去成为那个真正与众不同的英雄。

挽救世界,你只能寄希望在一群不靠谱的怪咖身上,可喜可贺

  然后他们告诉你,这个世界远非当初你所见所想的那么简单。

  我想象了一圈形容“惊讶”的词汇,然而并没有找到合适的,要么是太脏,要么就过于老套。但我可以发誓当游戏进行到这一阶段时,我的内心真的爆发出了无数句用各种语言书写的感叹。

  是的,《信使》从一个线性流程,直接转变为了开放式的“银河城”风格。而难能可贵的是,游戏中的十几个场景并没有因为这次转变而削弱它的设计感,相反《信使》整体上仍旧保持着应有的高水准,只是从线性结构转换到了可以自由探索的方向而已。

  即便是过去已经走过的关卡,在这时也会出现不同种类的时空裂缝,通过切换至不同时代,追加可探索的地区。

你应该会在不少游戏里见到类似的设计

  虽然切换时空的机制谈不上惊世骇俗,但结合上本作过硬的动作元素,玩出来的花样至少在演出上要比纯粹的解谜游戏刺激不少。

但比起解谜,时空变换更多的是运用在动作元素上

  在游玩《信使》的过程中,总会有至少一两处让你惊讶的桥段,对我来说,毫无疑问就是“世代交替”和“穿越时空”了。充满想象力与勇气,有技术有想法还带着一些名为情怀的佐料,让这两个压轴好戏彻底征服了我。

  没有陷入普遍流行的“难就是好”误区,《信使》是那种对自己关卡设计能力充满信心,邀请玩家在付出一些努力后就能享受到流畅攻关体验的积极榜样。这里没有刁难与噱头,而是力求每一个桥段都用质量来打动你。


写完后,我更确定自己喜欢这游戏了

  《信使》的这些设计虽然极富创造性,完成情况也可谓出色,但你知道,如此激进的冒险总是会带来一些问题。

  进入到开放式探索环节后,游戏没有提供足够多的新能力、新道具,而是依旧保持线性流程的标准数量。这就导致到了后期,无法持续提供银河城类游戏关键的“探索-获取”乐趣,可供收集的元素有点儿配不上优秀的关卡设计。

主题、内容、花样的质量都在一个较高的水准,但后期转变融合后还是有一些隔阂

  如果把每个关卡单独切开来,那本作整体的流程设计都是让人满意的。但变成了开放式结构,又没有提供方便的快速移动手段,使得在收集关键道具时不得不反反复复在同一个区域内往返,难免会产生厌烦心理。

  此外像是诸如杂兵种类不够多、副武器数量少过头、BOSS战前后期数量不平均、通关后没有什么奖励等等。嗯,我可以列举出一票的遗憾,而且这些都是绝大多数玩家可能会感受到、并且普遍有所不满的内容。

  但遗憾并不代表缺陷,这些只是设计上的取舍或是疏漏,远远不至于对整个游戏体验造成影响(讲真我连铲子骑士/空洞骑士都能扯出不少漏洞,但说归说这完全不值得去做)。

一旦游戏进入几个独立出来的关卡后,那种优秀的节奏感又回来了

  尖酸刻薄可以用在许多地方,但我并不能狠下心在一个让我享受到如此多乐趣的好游戏上面用到它。况且今天的独立游戏环境早已不同于往日,运气成分占据了太多,再优秀的游戏都可能淹没在浮躁的大环境下。


  愿望就是用来与现实做反衬的:我希望每一个具有独特亮点的游戏都能获得人们的关注,那些值得掌声的作品不用再为销量与风险而担忧。

  虽然我还不太清楚如何才能实现这个美好的念想,但至少之于《信使》,我决定丢掉那些挂在嘴边的“遗憾”,选择了一个存档栏位再次投入到新的游戏里。这次我的忍者更加自信,行动变得更加矫健专注,但不变的是每一次跳跃与挥刀时都能传达给我的快乐。

  20年前隼龙在敌阵中飞奔、跳跃与斩杀时,也曾经传达给我同样的感受过。


信使

对古典作品精准对位的致敬旧时代元素富有创意的利用扎实且饱满的基础游戏内容视听与故事能满足特定群体
流程上有一段时间引导模糊道具和敌人数量都有些不足
9
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药荚 特约作者

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