迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(三)
最后,仍然是那个不变的问题,《星际公民》有可能完成吗?
本文译自Kotaku专稿:Inside the Troubled Development of Star Citizen。
《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?
大裁员
重组的代价是出现大量的牺牲品。在奥斯丁工作室,一大票开发者成了多余的人。
奥斯丁工作室刚组建时,招募的设计师、美工和工程师都是为了开发《星际公民》,后来因为各种原因不断转移人才。而今,奥斯丁工作室的职责已经变成服务器等基础设备的搭建、客服以及运营了。
“奥斯丁工作室的一部分本来还是进行得很不错的,比如服务器后端、恒久宇宙的开发等等,这些东西都还是奥斯丁在负责的。”Zurovec解释道。可是其他方面,“就有更适合的人才陆续出现了,他们都有大量的CryEngine引擎经验。”
由于奥斯丁工作室到了打烊的边缘,闹得其他工作室也都不得不开始关注了。“人们都吓坏了,都说,‘啊,你们要关掉它啊,大难临头了!’”Zurovec回忆道,“其实这不算什么大难临头:公司正在试图把每一分钱都尽可能地用对地方。然而讽刺的是,你明明在努力让公司走向正轨,可外界的公众却因为你公布消息不够及时而臆想出并散布各种歪曲的谣言。最后只有那一条消息被放大了:‘他们在大量裁员!’这是事实没错,但你们不知道的是,在德国的Foundry 42已经有50人了,而英国那里还在不停招人。”
Zurovec列出了一堆那次重组的深层理由,还解释了为什么重组对CIG好处多多。但我和奥斯丁方面的人谈过,那次路线大规模修正导致的人员代价是惨痛的:他们失去了工作。这可不该被一笔带过甚至掩盖。
“我还在的时候就经历了两次裁员,大约是6到15人一次。”一位匿名者告诉我,“有的人该开除,可有的人真的很冤枉。”
“他们最近一次裁人太可怕了。我呆过的其他公司里,裁员时一般会开两次会,每个人都会被请去参加其中一个会议。没人知道自己去的那次会议是决定被裁的,还是被留的。这其实已经是业内一个很不好笑的玩笑了:就像被带进一间屋子,后脑随时会挨一枪——你永远不知道进屋后会发生什么。可在CIG,他们会定一间办公室,然后在6个小时内把人一个一个叫进去。 ”
“你不知道自己是不是会被叫进去,可但凡是被叫进去的,全被枪毙了。这会产生严重的焦虑,而你的顶头上司会过来安慰你说你肯定没事,可事实上他根本不知道会不会。接着,你身边那个人被叫进去了,你目送他进去,目光里充满了‘老弟,真的很抱歉。’这真是各种处理裁员的办法中最差的一种。他们这么干应该并非是故意制造焦虑,可真是让我大开眼界。”
在和Chris提起裁员和重组时,他坚持认为那是绝对必要的。“你必须保证员工之间有正确的化学反应。”他说,“或许他们的简历会更难看些,但有的人的确不合适。有时候你聘用了某人,可过了一两个月却发现他不行,这是最艰难的地方:因为你雇他们不是为了最后开除他。我们可不会干那种事。开除人实在太费神了。”
“其实我对开除人很不在行。”他说,“我经常心软,总想给人更多机会,但在这家公司,我在试着强硬无情起来,因为每次我让团队调转方向,他们总是会迟钝或者不愿转,这样弄得我和他们都很痛苦和恼火,那我就必须下决心解决问题。”
背锅游戏
在我采访许多CIG前员工或在职员工时都会有种感觉:当某件事出了问题,那就是别人的错。这几乎成了公司的文化了,当一个任务被延期或者无法完成,那些开发者就会把责任推到其他人头上,尤其是会推到其他工作室的人头上。这种怨气会让工作环境充满敌对气氛,有个人甚至跟我说他们因此得了恐慌症。
许多我采访的开发者都说,他们觉得自己在承担其他工作室的工作压力。英国方面的数位匿名者都提到,英国方面的美术总得在给美国团队的美术擦屁股,可根据Chris Roberts所说的情况,美国方面对此的看法竟截然相反。
“英国这里有人抱怨美国方面,可我在美国也经常听到相同的针对英国方面的抱怨。长距离的隔阂必然会导致这种互相的责备,比如‘他们把版本弄坏了’、‘准是某个地方的傻子干的’等等。我们做了大量的努力来解决这个问题。我们试着让关键职位的人去跟与他们有交集的工作室的同僚保持联系,这是一项长期的挑战,因为沟通必须是持续的,这样才能增进合作,消灭因距离产生的隔阂和障碍。”
这种相互责备的状态导致许多员工和前员工士气低落。“那段日子真是噩梦。”某匿名者说,“你会担心自己的饭碗。你听过‘屎总往山下滚’这句谚语吧?要是某件事出了问题,那些真该负责的人是没事的,背锅的永远是底层那些没有权力的人。”
在许多采访中,Chris Robert都会成为众矢之的,有人抱怨他盛气凌人,甚至还有人说他是混乱的源头。
“有时,当快要到发布会了,期限快到的时候,”另一个员工透露,“Chris会坚持要求你按他想的办法做,当你提出异议,告诉他会发生什么后果时,他会马上回绝说,‘不不不,不行,你必须这么做。’然后当你按他的要求干完,真出了问题,他就会很不开心。”
“那是司空见惯的,”他继续透露,“当你对自己的工作完全没有主动权时,环境气氛就会紧张得透不过气,可你还得为他的错负责。于是每个人都开始责怪其他人。”
“以前我在不少总监手下干过,他们中不少人会自负,但好歹他们没有成为瓶颈。”某员工告诉我说,“他们都会去解决问题,而不是制造问题。我觉得Chris凭他在公司的地位制造了太多问题。他是带头人,总监,项目主管,还是CEO。要是像他那样以最高职权的身份干扰我们工作的话,许多经理和小总监管理团队的能力都会被抹杀。”
“我会倾听每个人的想法,但是最后我还是会做出自己的决定,并确保它得到执行。”Roberts对上面那段话的回应如是,“每次我发火,都是因为有人带情绪地故意不按我说的做,而是强行以他们的方式去做,还丢给我一个他的理由。我真的很讨厌这样,因为那样会加重摩擦。我喜欢有许多创造力的人在一起畅所欲言,但当我说往左的时候,他们就必须往左不能往右。这可不是自负的问题,这是为了项目。”
“要是所有人的工作缺乏统一的驱动或计划,那肯定会是一盘散沙。那也是为什么我喜欢电影的拍摄过程。你可以不同意导演在做的事,你可以反对他如何拍摄一组场景,不喜欢他NG,但这都不重要:你还是得给导演他想要的,因为一切责任都是他来承担。要是游戏不行,我负责,而不是一个初级设计师或者别的什么人。所以一切是我说了算。所以你可以说‘我觉得这件事得这么做’,我都会听,而且不少情况下我会说‘听起来不错,我们试试。’但当我决心已定,那就照我定的方向去做。我很不喜欢被动攻击性行为,我会被他们气疯的。”
另一个员工告诉我,Roberts有时候会公开斥责一些管理层。“部门领导每周都要用Skype开会汇报进展,而每周他都会发飙,所有人都会看到。这简直是公开羞辱,而且太频繁了,远超过了必要的限度,还不让人解释。Chris的介入一直在制造某种紧张和恐惧的气氛, 令人非常不安。”
“我是会发飙,”Roberts是这么解释的。“早期许多时候我会觉得员工总是给我同样的回答,我就告诉他们‘你上次已经这么跟我说过了,我要的的是更好的答案。为什么这么做不行?告诉我理由。你不能总怪别人。’我一般情况下态度还是不错的,除非我发现有人不按照我说的做,或者有些事必须开门见山。尽管这样有时对某些人来说会难以忍受,可我就是这样的人 。”
“最让我恼火的是,有人跟你说他们要做个什么什么东西,结果他们回来说他们没做,而且也没一个理由或者也没办法解决。”Roberts在后来的一次访谈补充,“我一般都会给人几次机会,但到了一定时候我就会说‘你们得为自己的行为负责,有一堆人在等着你们要做的东西,那么现在怎么办?计划是什么?’有人会把这个视为故意刁难甚至是公开羞辱,但我可不会说‘你他妈是个白痴。’那不是我的风格,但要是他们在答应一件事一周后却什么都没跟进,或者对细节太不关注,我就会把他们一起喊出来训一顿。”
多位匿名者举出了一些Roberts的要求被开发组驳回的例子。比如有一次Chirs玩了《教团:1886》(The Order: 1886),就来公司让CIG的角色美术以那样的标准做角色。团队认为是不可能的。“做纯单人游戏时是没问题的,因为毕竟元素相对有限,是可控的。”某匿名者解释,“可在任何类型的MMO或者开放世界游戏里这都是做不到的。这是任何游戏开发者都懂的常识。”
第二个例子是在Roberts去观摩了一款正在研发中的CryEngine游戏《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)回来之后。他特别喜欢那游戏里的物品背包和外观系统,那需要给角色制作多层服装,而每一件物品都有不同的属性,比如材质、重量、形状等等,这些东西都会影响动画效果,而Chris想在《星际公民》里实现这些。
“所有曾做过物品系统的开发者对此都表示:‘这在其他的游戏里可行,但在我们的游戏里不可行’,”某匿名者说,“我们花了4个月的时间来证明我们是对的,因为只有这样的才能说服Chris Roberts。当你说某事做不到时,他是绝对不会相信你的。你得老老实实花时间去把整个东西做出来,然后当他的面测试来证明这是不可行的。于是团队就这么损失了4个月的时间和大量的人力和工时,最终证明:那真不可行。”
某匿名者透露,“一旦Roberts下定了某个决心,他就绝不会妥协,也无法与他理论。”