迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(三)
最后,仍然是那个不变的问题,《星际公民》有可能完成吗?
最后一个例子是《星际公民》的摄像机系统。Roberts想让玩家在游戏的任何时候都能随意在第一和第三人称之间切换。某匿名者表示:“团队里一些曾做过第一人称游戏的人都会说,‘第一第三人称共存不是不能做,但那体验会很差。’”
“做第一和第三人称模式共存的话,角色的视线和移动速度就要去适应这两种截然不同的玩法。”他继续解释,“这样的游戏不是没有,但自从90年代开始就不再有人这么做是有原因的。我认为技术的进步已经超越Chris以前的游戏开发思路太久,他那种“我要这个我要那个”的架势已经和他想要的游戏质量相左了。
▲ Foundry 42英国分部的办公室
然而有趣的是,Roberts说他已经让团队实现了以上三个例子里提到的游戏特性:高细节度角色模型,复杂物品系统,还有第一第三人称视角共存。这些都出现在了Alpha版本里。在社交模组里,你可以看到那些角色的模型;你可以让你的角色穿多层衣服;你还可以切换第一和第三人称。不过目前我们还没看到这三个对画面要求极高的复杂特性同时出现在一个人数够多的服务器里。当然,那些跟我说办不到的人,也没能证明他们自己是对的。
“实在太气人了。”Roberts在被我问起这个情况时坦言(他承认那三个例子都确有其事),“有些人就是无法打破自己的固有观念,满足于那些马马虎虎的东西。团队许多人都说第一第三人称并存不可能实现;Illfonic(负责《星际陆战队》的外包)也说同样的话;角色设计者也这么说。而我坚持说必须这么做。还有物品栏……现在2.4版本里这一切都有了。你能穿上夹克衫、裤子,戴上帽子,外面还能穿护甲。那些告诉你无法实现的东西,现在游戏中已经全部实现了,而且都符合我的要求。我们甚至比1886做得还好。”
“这就是个典型例子,总有人会说‘不行,我干不了。’然后拘泥于他的那个小角落里。我不想与他们为伍,他们也没在公司待下去。老话说得好,要是他们是美国人,我会告诉他们我要的是Ameri-can,而不是Ameri-can't。我要的是敢于尝试的人,因为我们一定做得到。我们要在整个多人游戏宇宙的尺度上做到1886中的那种细节度,我身上每一个细胞都坚信我们可以做到。”
“大家都不容易。我想伟大的游戏和普通的游戏的区别,就在于人们是不是愿意尝试困难的东西。肯尼迪就是这么描述登月的:我们不是因为它简单才做,而是因为它困难。这就是我对我的团队的期望。要是有人说‘我在以前的公司从没做过这个。’那我会叫他努把力,要是他还是固执己见,那他就不适合待在这个团队里了。我确信我不是唯一一个遇到这种麻烦的游戏创作者。”
最后一根直指Roberts的矛头,就是抱怨他喜欢跨过所有职务层级,对底层美工、设计师和程序员的工作进行直接指示。“你想象一下,对你在软件里加入的每一个东西他时不时都要亲自来过目,做一番评论指导。”某匿名者抱怨,“就像你在Facebook发的每一帖,扎克伯格都会亲自来回复你,你能感觉那种情况有多可怕吗?”
据称这种情况会导致初级员工和他们的领导和总监之间的摩擦。“如果你是个年轻美工、设计师或者工程师,要是Chris亲口对你说‘嘿,看起来不错啊’,而你的反应是‘Chris喜欢耶,我可以收工了。’的话,那此时你的顶头上司会不爽了:‘我们距离收工还早呢,Chris的要求比我的低。’这样就容易起冲突。全公司每个部门都发生过类似的情况。”
还有个匿名者说这会让很多总监觉得自己“可有可无”。
“如果一家公司有着像CIG这样的架构,最高领导动不动就会到最基层来直接管理他们的工作的话,那些总监们就会觉得自己被低估,甚至会觉得自己被无视。那些基层员工会直接向Chris汇报。是啊,何必再向总监汇报呢,他的意见无足轻重。”
“这可能是我参加过的最荒谬的项目。”某匿名者说,“我是无法忍受领导和管理的无能的。我认为让他们应该是团队的两大支柱。无论什么行业都一样。要是你的领导层不行,那员工就会不开心。在CIG你得直接听从那个开船的人,可要是船开得不好,那问题就会自上而下蔓延开来。”
“他在过短的时间内拿到了太多的钱,以至于他开始无法注意自己的言行,也无法控制他想要做的东西了,整个项目都开始失控。我认为要是他周围能有人取代他CEO的职位,或者他能对他手下的管理层有更多的信任,别再过多地直接干涉基层的事务,那人们就会觉得跟他一起共事是很愉快的。”
回应这些抱怨时,Roberts都愉快地承认,他以前是会直接去检查许多设计师的工作。“我是有强迫症去检查一切,因为我想让一切都看起来不错。这同时也是向团队传达一种信息:我的喜好和口味是什么,以此来加强信任。”
“我是个很视觉向的人,我有艺术背景,所以我喜欢看一些在开发中的东西,然后我就能把我的反馈告诉我的总监们。多数时候,我都会说看起来棒极了,但是否要把一艘飞船的设计彻底推翻重做是由我说了算的,而不是美术总监 。同样,要是我觉得一样东西不用重新设计,那就不用重新设计。”
“我对现在的所有美术总监都很满意,也不会去干涉他们了。事实上我现在已经根本不做任何基层管理了。现在我们的流程是美术总监Paul Jones跟我说‘这是四种飞船设计,你最喜哪个?’我们讨论后他会继续推进。
我问Foundry 42的美术总监Jones现在公司情况如何。“在雇了一批合适的员工以及数个重要职位的人才后,现在这台机器已经正常运转了。美术方面总是很棘手的,因为美术永远是主观的。作为美术总监,我们的工作室挖进Chris的脑子里看他需要什么,然后就做什么给他。与我们自己想要什么无关。不过我们还是会在作品里加入我们个人的东西,比如我们的设计大大影响了飞船如何着陆,飞船舱门的位置,还有个很酷的飞船起落架装置的结构等等。这些都已经是Chris不再需要担心的了。我们沟通很顺畅,在我们展示给他看成果后,他的回应是‘好啊,很不错。’或者‘改改这里。’接着就无需他再操心了。
“做任何事之前我们会先征求他的意见,在了解了他想要的是什么后,我们才开始推进制作。流程就该是这样的,而他应该也能更信任我们。”
对那些批评自己的人,Roberts丝毫不表示歉意:“我脑子是一根筋,但我告诉你,《银河飞将》就是这么做出来的。我只懂这么做游戏。我可不会向任何员工妥协,这方面我很固执。有时候某些人会觉得跟我这么相处会困扰他们,但我就是不想改,我可不会为了跟每个人都交朋友而将就自己。我也很想友善待人,可只有现在这样才能做出我想要的东西。我想让所有人都玩到这个游戏。我想让我自己玩到这游戏。”