大蜜蜂AR

Galaga AR

平台

iOS

发售时间

发售日未定

游戏基因

射击 AR

写稿佬讲古:40年后,那只蜜蜂又回来了

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-10-20 07:00:00

我们的任务是射爆外星人!

  随着 iPhone XR 正式开售,今年苹果发布的所有新手机都已经进入了大家的“卖肾换购”清单,但笔者今天并不想跟大家讨论肾还够否的问题,而是想聊聊这次发布会上亮相的一款游戏。

  众所周知,与游戏业界有着千丝万缕关系的苹果,每次重要发布会上都会请来重量级的游戏业大佬携大 IP 共襄盛举,宫本茂、陈星汉、托德•霍华德曾先后为其站台,“马力欧”、“精灵宝可梦”、“上古卷轴”也都先后登上过苹果的舞台。

  今年苹果为我们带来了另外一款久违而又新鲜的游戏 —— 基于最新AR技术开发的《Galaga AR》(暂译《大蜜蜂AR》),也让这个面世了整整39年的系列得以重回人们的视线。

“Galaga”重现江湖

从学习到超越

  故事的起点,要回溯到距今40年前,也就是家用游戏机和街机出现还不到十年的那段岁月。

  由于能够使用具有更为复杂电路的大型机板,街机的视觉表现力在一段时间内远远领先于当时的家用游戏机。在电子游戏发展的早期,街机游戏的中心还是美国,不过我们大概都听说过这样一个老梗:美国第一天宣布了某项发明,第二天投入生产,第三天日本就已经将技术引入到国内并加以改良,第四天……

  这是经济学上著名的“快鱼法则”,见微知著地概括了美日之间的竞争状况:尽管街机游戏从美国起源,但虚心求学的日本人迅速吸收了核心技术,逐渐形成了与北美并驾齐驱的街机游戏市场。日本游戏公司甚至将众多优质的游戏反向输出到北美市场,诞生过不少热潮与佳话,当年水管工马里奥的故事相信很多人都听说过,而今天我们要说的是另一款游戏。

  与今天趋于饱和且同质化作品泛滥的市场环境不同,在上世纪70年代,巨大的新兴游戏市场使得每一款新作面世都能启发设计师创造出更多新的游戏类型。

  太东(Taito)是日本街机游戏的先驱者之一,早在1973年他们就推出了自己第一款街机游戏。太东设计师西角友宏吸收了由雅达利经典作品《Break Out》和自己上一款作品《西部枪手》的创作经验(亦有说法称他也参考过《太空怪物》《制导导弹》《海狼》),最终创造出了堪称现象级的电子游戏《太空侵略者》(Space Invaders)。

开创了电子游戏新时代的《太空侵略者》

  《太空侵略者》的模式相当成功,在日本掀起了一股街机游戏热潮。开发商太东很快将目光投向了大洋彼岸的北美。当时的北美街机市场,雅达利还占据着领先地位。但是很快,他们的龙头宝座就会易主。

  雅达利当时在北美的主要竞争对手是投币游戏机业的老大 Bally,后者的强大不仅在于他们自身的规模,更在于他们旗下的独立开发企业 Midway。在投币游戏机和家用游戏行业都声名远播的 Midway,彼时与日本的太东一直保持着合作关系,他们将《太空侵略者》引进到北美和欧洲后引发了轰动,很快在全球范围内取得了巨大成功。

  仅用了4年时间,《太空侵略者》就赚取了超过20亿美元,成为了当时销量和利润都最高的游戏。

  此后,太东决定独力开拓北美市场,这意味着 Bally 需要找到一个新的合作伙伴来维持他们在北美的优势。此时,另外一家新晋日本游戏公司适时地出现在了他们面前,这家公司叫南梦宫(今万代南梦宫)。

  西角友宏和他的《太空侵略者》风靡全世界,为街机产业指出了一条康庄大道。受此感染,大量企业开始加入到街机行业,构筑起游戏史上著名的“街机游戏黄金时代”,而彼时的南梦宫就是众多参展者中的一员。

  1978年10月,南梦宫正式进军街机行业,投身“黄金时代”,他们的首款作品《Gee Bee》由日后的“吃豆人之父”岩谷彻打造。尽管获得了一定的成绩,但比起《太空侵略者》依然相去甚远。在游戏市场尚未完全正规化的时代,良币驱逐劣币现象十分常见,大环境迫使南梦宫吸收对手优势并加以创新,以求在市场上生存下去,一如日本人对待美国先进技术的态度。

  一年后的10月,《Galaxian》(国内俗称《小蜜蜂》)终于面世。南梦宫舍弃了正在使用的“Namco Warp & Warp”主板,原因是该机板的性能让围绕其开发的游戏对上《太空侵略者》这样的作品时显得毫无优势可言。为此,南梦宫转而投入大量资源,打造了名为“Namco Galaxian”街机主板,从机板的命名也不难看出南梦宫对《Glaxian》这个“挑战者”的重视。

Namco Galaxian机板

  “Namco Galaxian”机板是由当时入社仅两年、通过修理各种雅达利机板崭露头角的专家石村繁一领衔研发,当中加入了许多他自己的理念。“Namco Galaxian”使用了当时先进的8位 Zilog Z80 处理器,主频高达 3.072 MHz,4年后世嘉初代主机 SEGA-1000 也使用了同款芯片,单就芯片处理速度上来说已经足以傲视同世代其他品牌主机。“Namco Galaxian”主板更为出色的地方在于其真的“出色”:特别定制的显像系统,不仅支持 RGB 显示,还支持图形精灵的多个色彩显示以及彩色的背景贴图,远胜于太东只能显示单色帧缓存的 Taito 8080 机板。

  南梦宫的设计者们吸收了《太空侵略者》预瞄射击和矩阵排列的敌人等特色,同时也看到了游戏的诸多不足。《太空侵略者》色彩单调、敌人也只能以纵横两个方向移动,背景更是一片空白,更重要的是,掩体的设计也在一定程度上降低了游戏的刺激感。

  在这样的背景下,南梦宫的设计者们开始着手进一步的革新。由当时的两位员工,石村繁一负责硬件定制,田成幸一负责程序编写。彼时南梦宫在游戏研发领域涉足未深,并没有足够的美术资源用于设计种类丰富的角色和敌人,于是程序员田成幸一赶鸭子上架,做出了类似昆虫模样的敌人。

  也正是由于外星敌人像昆虫一样的形象,《Galaxian》曾被国内玩家冠以各种昵称,包括大家较为熟悉的“小蜜蜂”、“乌蝇机”等等。

  就这样,随着开发的不断深入,游戏的细节也逐渐形成。我们知道当时的街机游戏很难在剧情上做太多表达,但《Galaxian》还是在标题界面对游戏的主旨进行了概括性的陈述:“我们是‘Galaxians’(意译大概就是‘银河卫士’之类),我们的任务是消灭外星人。”(We are the Galaxians . Mission:Destroy Aliens)

  《Galaxian》和《太空侵略者》采用了类似的主题,即与外星异形怪物交火,但与后者单调的方式不同,在《Galaxian》中,外星人会突然离开战阵,带着呼啸之声向我方名为“Galaxip”战机俯冲攻击,仿如二战时以自杀式攻击闻名的“神风突击队”。即便攻击失败,敌人也会自动在上方补充机体,在没有掩体的情况下,游戏挑战性大大提升。

  《Galaxian》并不是第一款彩色游戏,但也开创了一些先河,他们在原本的彩色显示技术基础上更进一步,让一个“图形精灵”(sprites)实现了多种色彩混合,七彩斑斓的繁星背景则营造出一种星际穿梭的视觉效果,利用战机的贴图来显示剩余生命数量,再加上敌人较为丰富的种类和特性,也使得游戏有了更多的趣味性。

  尽管《太空侵略者》凭借自身独特的创意在当时的街机游戏市场抢占了先机,但《Galaxian》还是凭借着出色的画面表现效果,获得了很好的口碑,作品也因此登陆了当时所有主流家用游戏机和PC平台。在得到了《Galaxian》的授权之后,Midway在北美的强势得以延续。


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