9.5

任天堂明星大乱斗 特别版

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

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《任天堂明星大乱斗 特别版》连败萌新支援手册

作者 ztf   编辑 骑士   2018-12-10 17:57:51

让我们来一起共享大乱斗带来的荣光吧!

  当编辑 MithrandirDM(大家可简称他 DM,大猫,或大妈)找到我,希望我能再为《任天堂明星大乱斗SP》写点东西时,一开始我是拒绝的。

  理由很简单,因为我认为大乱斗是一款自己直接上手远比查资料重要得多的游戏。

  是的,要说资料和细节,大乱斗拥有压到性的丰富内容和偏向于硬核的深度,但在我的理念里,普通玩家越将精力和注意力分散到这些内容上,就越容易消耗自己直接上手的勇气和冲动,本来可以兴冲冲游玩的玩家将会变成“哎?我是不是要掌握了 XXX 技巧才能玩啊?”,“不行,总是 Lose,是不是因为我对那些多如牛毛的技巧还没掌握够?”

  而一旦开始转而开始去研究细节技巧,理论上说固然是能变强,但这就算是开始踏上另一条路了。不用说,枯燥感一定会如约而至。

  所以当时我劝 DM,大乱斗动作层面的攻略要能少出就少出,以防第一时间把玩家往另条路上引。反过来说,那些确实想走另条路变强的玩家们,以我们能给出的资料深度也不可能会对他们有多少实质帮助。

  可如此一来就会出一个很严重的问题:这次的《任天堂明星大乱斗SP》单机内容总体而言难度还是不小的,又不让通过锻炼细节技巧来变强,那挨揍玩家怎么办?

其实我也常见这张图

  

  本文正是想尽量为这方面玩家提供帮助,另外也推荐所有玩家阅读本文,说不定你也能提供一些宝贵意见,那么我们正式开始。


游戏难,是玩家的错还是游戏的错?

  就我的情感而言,并不希望看到任何一个玩家好不容易买了游戏,但却由于种种原因没法很好的体会游戏的乐趣。有这份心情还有一个原因,就是我对这款游戏的设计的信任。

  大乱斗从1999年诞生之初,其理念就非常明确,是一款设计来给普通玩家也能玩得开心的游戏。但游戏的细节部分制作得太过于优秀了,导致玩家发现这游戏除了合家欢还能用来硬核竞技,20年时间过去了,沧海桑田,什么都变过,但游戏真正意义上的内核还是它最初诞生时的理念。

  至于这次游戏为什么普遍偏难(前作就简单不少)的原因我也推测过:一方面我们国内玩家接触大乱斗比较晚,整体水平偏低,但游戏的更大目标群体是那些多少有些大乱斗基础的以日本欧美为主的玩家;另一方面,本作基本可以认为是樱井的收官之作,作品势必会做的更耐玩更有挑战性一些。这就好比我们玩游戏时如果最终 BOSS 两刀就能砍死,你会觉得这是游戏在表现亲善还是会跳起来骂娘?

  这也就引出了我想给挨揍玩家说的第一句话:总赢不了并不是你的错,这次的单机内容是真的有些难,请认清并接受这个状况,首先先摆正心态,减少对自己的苛责吧;同时也请别怪游戏,虽然你是刚接触它,但它已经是最终 BOSS 究级体了,它只能选择用更为狰狞的一面来对待你。


不要细节技巧不等于不要技巧

  前面说过,我反对普通玩家通过对技巧的磨练变强,但这表述还是太笼统了,更确切的说,我是反对普通玩家(过早的)去钻研细节技巧,但不要细节技巧不等于不要技巧。

  更容易理解的描述是,不是人人都能闻鸡起舞十八般武艺俱全的,但你要没有点套路或三板斧傍身,又如何能去行走江湖?

  但这里要谈的是方法问题,也就是我想给挨揍玩家说的第二句话:请在少量阅读资料的前提下,立刻去实战中找寻适合自己的三板斧。

  注意这条建议的核心在于「立刻」和「实战」。

  忘记这游戏还有很核心的一面吧,告诉自己,就算不管很多细节概念,通过自己的实战去熟悉游戏中的各种特性和基本操作,一样能学到和练到真正鲜活且适合自己的技巧或套路。


  上述所谓最少量的资料我在极简攻略中已经有过论述,我自己使用的一些具体套路的例子也会在本文后方列出。


优秀的游戏能用脑子玩

  可能现在的很多新玩家无法理解为什么都到如今这个时代了,当有些回合制 RPG 宣布要改成动作类型时会遭到很多老玩家的反对,那是因为在回合制 RPG 的黄金年代,这类作品中的佼佼者的策略性往往都是很强的。

  我常举的一个例子是,当年我在 FF 中遇见过一只双头龙,很强,一方面两个头都会强力魔法,另一方面当头 A 的 HP 低了头 B 会给它加血。

  在我即将全军覆没时突然灵机一动,把通常应该加给我方人员的魔法反弹护盾加给头 A,如此加血效果最终就会反弹到我的队员身上,而由于头 A 一直没法被加到血,头 B 也不再攻击我了,就一直放加血魔法,这时我就能轻松的一刀一刀揍头 B 了,反正头 A 攻击我,头B一会也会给我加满血。这种通过自己的思考把严苛的战局逆转成轻松的必胜演算的体验是非常引人入胜的,所以过去很多这方面做到极致作品都有完全不升级的极限通关玩法。

  我们观察所有这些作品,能总结出两个字:规则。

  正是规则的建立,如反弹护盾可以反弹魔法,构成了策略的基础,而设计得优秀缜密的规则群,就构建了高策略倾向游戏,如反弹护盾还能加在敌人身上。

  一直以来我都强调大乱斗有道具和地图要素,仔细思考就不难发现,每个道具或地图特点其实就是一个微小的规则变量,变量叠加就构成了规则群,由此就能给游戏带来除了动作层面外的极大变数和回旋余地。

  再观察一下本作的故事模式,你是否已经发现它的每一场战斗都是一次别具生面的规则组合呢?

  我不敢说每一场战斗都会有戏剧性的最优解,但我敢说每一场战斗都能有相对上的较优解。有的可能是用特定人物打比较容易,有的可能是定招数打有奇效,有的也许能利用地图机关,有的也许能通过命魂出其不意。

  或者干脆,也可以通过 RPG 要素进行直接的数值碾压,总之每一关是什么规则组合(不限于游戏左上方所提示的规则,而是所有一起)都是明明白白放在那的,玩家有充足的时间和机会调整策略反复尝试。

  那么以下是我想对挨揍玩家说的第三点:也许你在操作方面的天赋有限,但我绝不打算质疑你的思考能力,多实战,多思考,多总结。多在场地上做做迂回而不是去硬怼,去找一些适合自己特点的人物和人物招数以便形成通用的三板斧策略,去了解一些基础的道具知识以便能够形成应激策略。

  命魂方面自不必说,也要记住数值碾压,先行撤退,降低难度同样是策略可选项(别完全依赖就行),以及虽然有了策略,还需要锻炼出起码能执行策略的操作能力,这样攻关可能会显得慢显得笨,但你依然有获胜的可能。

发现游戏是被良好设计时是非常喜悦的

  也举两个我自己的例子,有一场是很多洛克人不停转圈攻击的,按理说攻击如此密集常规手段并不容易应付。但我的人物马尔斯有当身技,也就是防御反击,平时用这招正愁难掌握对方的攻击时机呢,现在既然敌人的进攻那么密集,防反的成功率一下就上来了,而防反的效果是只要防住一个人的攻击,反击时就能打一群,这样试了两次很容易就过了这关了。

  第二个例子是打商人特里的时候,他放的甲虫老是把我丢出界,我发现命魂里有个体重增加效果的,带上后马上就不容易被甲虫丢出界了。

  最后还有一点极为重要,就是对策略这个词本身的理解。如上例这样能立杆见影的当然属于策略,但它更常见的形态则是以更默默无闻的方式悄悄影响着战斗的胜率,1%和10%的胜率从数值上看只差9%似乎毫不起眼,但实际差距却是百局胜一和十局胜一。

下一页:一些值得尝试的个人套路

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