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巴黎圣母院的火光,烧不尽游戏里的那些回忆

作者 箱子   编辑 箱子   2019-04-17 16:00:00

在还原古建筑这件事上,游戏能做到什么程度?

游戏,毕竟只是游戏

  然而,现实里那些学富五车的历史学家,或是丝毫必究的文物修复者,并不一定得依赖游戏的笔墨来重建古迹。虚拟场景为关卡和玩法服务的特点,到了他们手中反倒是难以甄别的杂质。

  育碧的艺术总监穆罕默德·甘布茨(Mohamed Gambouz)认为,法国大革命时期“高而尖”的风格,很可能打破玩家在屋顶奔跑的连贯性。团队的解决方案便是减少尖顶建筑的数量,并使斜面看起来不那么刺眼。设计师也不得不在圣母院中加入能够攀爬、躲藏、跑酷的锚点,以实现玩家行进的路径。

《刺客信条:大革命》中巴黎的尖顶或多或少被删减了

  实际上,缪斯最初在接受建模工作时,甚至从未曾造访过巴黎圣母院,游戏中的教堂与现实有着明显差异。尽管育碧拿到了教堂内大多数艺术作品的创作许可,但这座建筑的彩色玻璃仍然受到版权保护,她最终只能借由个人理解,以其它的方式诠释这些元素。而在法国大革命期间,巴黎圣母院标志性的尖顶其实并不存在,缪斯却将尖顶嫁接于当时的建筑之上。

  除此之外,《刺客信条:大革命》中的巴士底狱,同样是不遵循历史的造物。这处古迹在游戏事件发生的前几年已被摧毁,但由于它是一处耳熟能详的地标,开发团队还是决定将它做到了游戏中。从甘布茨的解释来看,团队更愿意顺着玩家的感知,去塑造可信的背景和城市,而不是 100% 准确的记录历史。

巴士底狱

  很大程度上,还原历史也得给项目管理让路。在 2016 年 GDC 上,育碧魁北克团队分享了一个塑造城市的方法。可想而知,《刺客信条:枭雄》的维多利亚时代下,伦敦的七千多栋房子肯定不能纯靠“手捏”,取而代之的是一套生成建筑的工具。原则上,只要道路网大体符合当时的照片,设计师就能顺着结构铺开幻想中的大都会。

自动生成的建筑部分

  至于巴黎圣母院的修复,专家们恐怕早就想到数套靠谱的方案。更精准的模型,可以从美术历史学家安德鲁·塔隆(Andrew Tallon)的手中拿到。他在教堂内外安装了 50 多个激光扫描仪,2015 年时已经收集了 10 多亿个数据点,误差能够控制在 5 毫米以内。

  为了保险起见,塔隆还拍下了采集点周围的球形全景图片,通过两者结合的形式完全重现古迹。

正在实地拍摄的安德鲁·塔隆团队

或许只是一套方法论

  电子游戏之于古建筑的塑造,其价值体现在那些没法寻根溯本的历史之上,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》便是其中的代表。当亚历山大古城已不复存在,拉科尼亚的斯巴达只剩下几片砖瓦,底比斯仅留存了几公分的残骸时, 我们又该如何呈现它们的盛世之景呢?

  起源中的亚历山大灯塔,恐怕就来自当时为数不多图形记录 —— 罗马皇帝铸造的硬币。虽然只能看到建筑的侧面,但设计师却从中挖掘出了很多东西:诸如伊斯兰教清真寺尖塔式的三层设计,外沿雕像,塔顶用来站立遥望的功能等等。

  由于 1303 年 和 1323 年的两场地震摧毁了灯塔,埃及国王下令将遗留的石料筑造成盖特贝城堡,人们亦可从盖特贝城堡那获取建筑材质、装饰风格的更多资料。再加上地理学家斯特拉波和伊布·朱贝尔对灯塔的文字描述,诸多细枝末节的部分,最终在虚拟世界组成了一个整体。

《刺客信条:起源》中的亚历山大灯塔

  育碧的考古方法,正是从各个具体的元素中挖掘细节,进而构筑地标,甚至是一座城市。《刺客信条:奥德赛》的制作团队,便在今年的 GDC 上,分享了如何去塑造早已消亡的古希腊城市。

  其中大体上包括知识收集、团队介入、世界构造、纹理设计、两周一次的回顾,保持愉快的心情等等。他们会从最为直观的电影和游戏资料出发,然后迈入文字记录和雕塑画作,进而再是各处的实地考察。

正在实地考察雅典的育碧设计师

  《刺客信条:奥德赛》的世界总监本·霍尔(Ben Hall),将自己的工作比喻为“从沙子中筛选精华”。他邀请历史学家安妮·鲁塔(Stéphanie-Anne Ruatta)作为专职顾问,目的是为了拨开历史面纱,准确还原古希腊当时的社会风貌。

开发团队需要非常耐心的考证细节

  毕竟在这块纷争不断的土地上,留存过太多不同时代的文明。鲁塔在接受 IGN 的采访时表示,经过大量历史资料和城市框架的查证,他甚至能讲出雅典城某位普通民众的故事。最终,玩家们才得以下榻比雷埃夫斯港,穿过脏乱的外城和营地,从工匠区的楼梯来到赫淮斯托斯神庙。你会看到争相参拜的信徒,或是忙着辩论的哲学家。

  相比正儿八经的文物修复专家,或是科研人员,在资料和知识的积累上,游戏设计师恐怕相形见绌。但育碧对于史诗的还原,展现了方法论上的正确。他们从细节出发,捕捉到了那些黄金时代的生动氛围,这对于现实也是颇有意义的。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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