8.5

最终幻想15

Final Fantasy XV

简中 

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2016-11-29

游戏基因

动作 角色扮演

天野喜孝对话添田武人:给《最终幻想》画画是因为电波对上了

作者 箱子   编辑 箱子   2019-06-02 02:45:00

对于天野老爷子来说,画画其实没有那么多秘密。

  这个问题有点难答啊……

  在艺仓美术馆的一场座谈活动中,面对着 SIE 上海总裁添田武人和台下观众的提问,这成了天野喜孝说得最多的一句话。作为久负盛名的艺术家,他的画作不可避免的被爱好者们加以阐释。但天野总是歪头皱眉,就如同自己的作品“变成了试卷的阅读理解” —— 咦?其实我没想那么多啊。

  但绘画创作就是这么个古怪的东西,它总是能从各种奇妙的角度引人共鸣。这倒也反应了天野的性格,与细腻华丽的作画方式有所不同,他事实上是个非常务实的人。

添田武人(左一)/天野喜孝(左三)

  很多人都好奇于如何在跨度极大的商业创作中保持变化,又维持自身的独一性,而他的答案并非高深莫测的辞藻,多是一句半开玩笑的调侃:无论你愿不愿意,甲方的要求就摆在那里。

  “要画成什么样那是客户说了算的。但补充一点的话,作为创作者,要按自己的方式塑造想象世界……得处理好职业和兴趣的关系,随着时间变化,可能有新的职业诞生和消亡,游戏就是一种新兴事物。若只是把创作当成工作,那职业消失时就没有自己的东西了。我知道这并不好处理,你可能因为太忙而失去创作时间,但表现的欲求,才能促生新的形式和手法。”

  以自己为例的话,我前几年去西安,当时看到壁画很受触动,这些灵感和我的画作《Candy Girl》是有直接联系的。其实说白了就是想画什么画什么,这就是唯一性……经验到了输出时自然而然都经过了消化,肯定就带有自己的个性了。

《Candy Girl》的线条一反常态的相当简洁

  对于天野喜孝而言,之所以有着维持一贯风格的“特长”,其实完全建立在自己喜欢画画的基础之上。有趣的是,恰恰是这种“没什么大道理”的创作理念,将他的“电波”植入到了工作中,直到那场与《最终幻想》的邂逅。

  上世纪 70 年代,大量欧美流行的文化、娱乐传入日本,当时刚刚加入龙之子动画制作公司的天野同样深受影响,他早期针对《科学小飞侠》和《时间飞船》的人物设计,其实正是按照西方形式来创作的。奇怪的是,一个日本人却天然的对欧美艺术有所憧憬,克里姆特、达芬奇、米开朗基罗都成为了最初的参考对象。

科学小飞侠

  天野的独特风格,正是在这种冲突之下形成的。到了 1981 年,他总算是接到了“艺术家”的第一份工作,给科幻主题杂志《SF Magazine》绘制插图。久而久之,在为欧美小说作画时,他总是无意识表现出东方思维,虽然自己从来没打算那么做。但有趣的是,西方小说家反倒觉得更有意思,于是这种“消化后的个性”延续至今。

  巧就巧在,《最终幻想》的制作人坂口博信也吃这一套:

  就像这次美术展览的主题「幻想」一样,其实也代表了我对西方的某种憧憬,当时画的东西有很多奇幻元素。也正是因为这样一条脉络,使得我后来参加了《最终幻想》的人物设计。

  “游戏的创作团队大概是 24 岁左右,总制作人坂口先生找过来,热血又才华横溢,搞得我也很有干劲。当时我想表现的世界,刚好和《最终幻想》的理念惊人重合,因此后续的合作就这么实现了。”

  从 1987 年起,他开始为《最终幻想》绘制大量的产品原案和宣传画。也正是随着游戏的热销,所谓的“天野流”被越来越多的玩家熟识,飘渺而富有动感,古典又不失幻想情结。

最终幻想6

  在我看来,天野喜孝的个人风格,与那些老艺术家共通的创作习惯脱不了干系。

  19 世纪末期,受到工业革命和机械文明的影响,人们可以透过摄影,将一副影像成百上千的进行无损复制。德国哲学家瓦尔特·本雅明对此深表担忧,认为这会削减创作的“灵气”,于是将希望寄托于大众文化,一个他认为可以解放民众创作的能量和渠道。

  时至如今,科技工具反倒融入大众,成为了一种独特的表达手法。尽管天野并不排斥技术与艺术的结合,但在创作这件事上,却变得愈发的越复古。他对于动画、插画和游戏基本都持同一个态度:无论外面的世界怎么发展,首先铺开一张白纸,然后再思考怎么创作。

  最终目的是要把脑海里的世界具象化,然后呈现给大家。当然不同工具也会导致表现不同,比如毛笔和蜡笔就有分别。但我个人不太会用电脑画画,所以这一项就排除了。现在有很多年轻人用电脑来创作,这本身是好事情,我反倒是越来越回到从前(用水墨画画)了。

  值得一提的是,他在巴黎开工作室的缘由也与此相关。虽然互联网的联通使得信息全球化,但如果想要切身感受到不同的人文气息,就只能设身处地的“换一个地方”,这样才能迸发出不一样的想象和灵感。

  由于常年浸淫在游戏产业的第一线,添田武人对于技术与艺术的结合倒是有不同看法。在刚刚结束的 2018 财年,音乐、电影、游戏相关的娱乐业务占了索尼销售额的 47%。而谈到索尼的定位,也应该是一家“建立在坚实技术上”的创意娱乐公司。

  大家可能都看过《阿凡达》,这部电影没用传统意义上的胶片,它是数码摄像机捕捉的。乔治·卢卡斯和索尼探索过同样的技术……过去胶片电影最贵的地方,就是要把影星都拉到一起,重拍成本太高。但如果用数码摄像机当场就能看到效果,不用再去洗胶片了。

  但在“五仁叔”眼中,天野喜孝仍然找到了与游戏最合适的接口。将自己领进《最终幻想》大门的,正是 PS2 时期整个系列的包装封面:“当时给我的感觉,就是人的视觉印象,会使得我们受到一个东西的冲击。紧接着我开始对《最终幻想》本身的故事产生了兴趣。而那副画,可以说是两者之间的桥梁。”

  不过,若是想要成为这样的艺术家,也许还得有个佛系的态度,当有人问他“作画陷入瓶颈时怎么办”,老爷子笑着答道:“如果碰到瓶颈,那就留在瓶颈好了……我和大家一样,听听音乐,看看电视,也没有做别的什么事情。压力的话随着时间就消失了,大家不用担心。”

| (28) 赞(42)
箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

关注

评论(28

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间