3D/4K/120帧,更像一场没有主谋的骗局

作者 王写写   编辑 lv6   2019-10-26 09:00:00

观众低估了李安的步伐,李安也高估了观众对电影的诉求。

3D/4K/120 帧的得与失

  在我看来,李安正在施行一场注定失败的革命。这场革命首先是一场概念革命,其次是技术革命。李安想挑战的主要对象,不是传统的电影拍摄方法,而是放映终端。他要提出一种新的放映概念,于是就需要相应的放映技术去支持,最终体现在银幕美学的改变上。概念与技术本身没什么问题,而正是银幕上美学效果的退化,暴露了他走入歧途的事实。

  我们又要回到久远的历史中去寻找答案。在拍摄概念上,3D 和 4K 自然不是李安的首创,这我们都知道,但 120 帧也不是李安的功劳。

  早在 1888 年,法国生理学家埃蒂安·朱尔·马莱就发明了一套盒式摄像机,能以每秒钟 120 帧的速度在一条纸膜上曝光照片,但是当时并没有相匹配的放映设备。此外,马莱的另一套拍摄设备是每秒 60 帧的规格,并且图像质量非常好。受此启发,雷诺的活动视镜和爱迪生的观影箱相继问世,后者的放映速度高于 24 帧每秒。七年后,卢米埃尔用更低的帧率,让世人见识到了电影的巨大魅力。

  从迈布里奇到马莱,从雷诺到普林斯,从爱迪生到卢米埃尔,24 帧每秒是在各种发明家和商人的不断探索中确定的。19 世纪末的摄影师早就拍出了每秒 60 帧和 120 帧的影像,但是放映机没有适时赶上。130 年后,李安才将第二部高帧率电影摆在观众面前。24 帧是拍摄方法、放映技术、经济成本和视觉原理各方面权衡后的结果。这个决定充满了先人的智慧,既赋予了电影更好的流通性,也让人们在视觉上保持了相当的流畅性。“24”就像电影的基因编码,推动其成为最具影响力的大众娱乐文化。

现代电影24帧每秒的标准是在一百多年的发展过程中逐渐确立下来的

  对帧数的纠结,更多时候是放映端的事情。人眼的帧数底线是 10-12 帧,即当画面以 10-12 帧的速度连续播放后,我们就会以为它是运动的。默片时代都是手摇放映,为了保证影像的流畅,取决于不同放映员的手速,无声电影基本在 16-24 帧之间播放。进入有声电影时期,为了配合华纳兄弟研发的声音播放系统(Vitaphone),电影胶片逐渐固定在 24 帧/秒,因为 16 英寸唱片在该系统中播放 11 分钟电影的速率正好是 24FPS,而 11 分钟符合一本胶片的最大时长区间(9-11 分钟)。

  但是电影放映面临着另一个严重问题,即画面频闪。若以真正 16-24 帧来播放电影,不断闪烁的画面会让人难以忍受。因此胶片放映机都装有双叶或三叶式快门,让胶片间歇运动并短暂遮住灯光,使得一帧画面重复在银幕上出现两到三次,基本克服了闪烁问题。这其实是一种虚假的提高帧数的办法,24 帧/秒的电影,若采用双片叶子板,在银幕上实际播放速度为 48 帧/秒,三片叶子板就是 72 帧/秒,只不过银幕上每两帧或三帧只是胶片上同一帧画面的重复出现。这在视觉心理上叫闪烁融合阈值,或者叫临界融合频率。当调制光高于 50-60Hz 时,主流研究即认定此为稳定状态。调制光越不均匀,这个阈值就越高。

不同于电影,电子游戏对60帧刷新率的需求与其影像呈现方式有关

  这就是为什么电子游戏长期追求 60 帧刷新率,因为它是稳定状态下的临界融合频率。当然,游戏的运作方式与电影又大有不同。游戏是实时渲染的影像,对帧数的要求本就更加苛刻。如果以 24 帧的刷新率玩游戏,将丧失最基本的流畅体验。受限于硬件的更新速度,游戏常常需要做这样一道选择题:牺牲画面提高流畅性,还是牺牲帧数保留逼真的画面。

  主机游戏选择了后者,多维持在 30 帧/秒,这是游戏影像的底线。PC 因为更灵活的配置,可以两者兼得,但付出的成本要比主机高得多。当 PC 玩家配置不够时,一定是先降低画面效果以保证帧数的。虽然 60 帧也不是流畅运动的终点,但对人眼来说已然足够。120 帧当然会显得更平滑,但多一倍的帧数只能带来二分之一的流畅度提升,144 帧的要求基本只限于竞技游戏,这跟视觉运动效果已没什么关系,其试图达到的是操作响应速度的优势。

  另外,运动模糊也不一定是坏事,许多大型游戏在画面设置中都特意加上了“运动模糊”一项,刻意营造电影感。你可以说这是长期以来人们对电影帧率不足的既有印象作祟,但如果运动模糊真的造成非常糟糕的观感,它也不可能成为一种游戏里的视觉方案。

电子游戏中的运动模糊是一种模仿电影视觉效果的常见特效

  回到电影。即使不提早期每秒 16-26 帧之间的默片,24 帧/秒在漫长的有声电影技术史中也不是恒定不变的。古往今来不少电影,都没有严格遵守恒定的每秒 24 帧。特效大片和数字电影兴起的时代,许多影片出于各种原因,也都用过高帧率,比如《霍比特人》和《壮志凌云》的部分镜头。进入数字放映时代,叶子板自然被淘汰了,放映电影也不再是个麻烦事,动动鼠标即可。然而,无论放映室里的器材如何更迭,我们的观看方式没有受到影响。

  我想说的是,帧数对游戏非常关键,但是对于电影来说,真的是很次要的一项指标,因为电影早已越过了肉眼的帧数底线。就像 VR 电影一样,120 帧可以成为一种选择,但绝不是所有电影的未来,也不会一下子冲刷掉其他帧率的存在意义。当然,24 帧也并非是神圣的。我在 2K 显示器上看一些电影,也能感到明显的画面抖动,但这也有片源制式本身的原因。

  总之,帧数的争论一直以来都是为了解决两个放映问题:动态模糊和画面闪烁。既然我们普及了比胶片更加先进的介质(数字放映),画面闪烁不再是问题,那么想办法处理动态模糊也无可厚非。一些突出动作和奇观的特技电影,比如《谍影重重》和《疾速追杀》这样的,确实可提高帧数以获得更好的观感。在 24 帧的基础上提升三四倍,就是 72 或 96 帧,稍稍跨过闪烁融合阈值,便足够了。

《霍比特人》两倍于24帧的观感收效甚微

  面对李安的实验,我们必须思考这样一个问题:3D/4K/120 帧的技术组合,真正给电影带来了什么?又让电影牺牲了什么?这种牺牲值不值得?

  十年来,事实已经证明 3D 效果对观感的提升极为有限。这是多方面原因造成的,有放映端的,也有 3D 本身的问题,甚至大部分电影已选择后期转制 3D。电影的运动构图太复杂了,不仅仅有前中后景,每个细节都有可能衍生出一个新的景别,所以每部电影最有 3D 效果的反而是片头 Logo,因为景深最简单。如今看来,3D 更像一种营销手段,一个不太被影迷待见的噱头。

  4K 和 120 帧部分弥补了普通 3D 电影的差劲体验,源于其更高的分辨率和更亮的放映光源。4K 还不错,但也不是普遍适用的,目前更适合动画和游戏。我们看李安这三年来的实验作品,之所以感到画面清晰无比,细节尽收眼底,更多是 4K 的功劳,120 帧在激烈运动中才更能发挥明显作用。

  而高帧率的画面运动,确实消灭了动态模糊,让几场动作戏有了明显的观感提升。但是为了避免观众眩晕,镜头调度就不得不变得单调。为了防止穿帮,在120/4K的合力下,低照度场景甚至都无法布置隐蔽光源。在纤毫毕现的分辨率下,不仅演员妆容需要谨小慎微地调整,影像本身也难以“化妆”了。而我一直在强调,电影的大部分质感和风格源自后期调色。

  历史上没有任何一项新技术,会要求电影放弃如此多的东西。3D/120/4K 的滥用就像一场残忍的谋杀,将电影肢解得面目全非。至少从《比利·林恩》和《双子杀手》两个样本中能得出,为了体现新技术的先进性,电影放弃了创造性的镜头/场面调度,放弃了风格化妆容和后期调色,甚至还要剥夺部分场景布光的合法性。甚至于为了让人们注意到技术编织出的“美丽外衣”,李安居然捡起了被扔在废纸堆 22 年之久的剧本。用影史上最先进的技术,讲了一个最保守陈旧的故事。能指望这种实验效果会好到哪里去吗?

电影《双子杀手》剧照

  选择一个无聊的剧本,才能更好地凸显技术上的革新 —— 我不知道这种扭曲的想法为什么还会存在于世。对于 3D/120/4K 而言,《双子杀手》是比《比利·林恩》更好的实验田,因为它有更多的动作戏。但要以电影去评判,《比利·林恩》又要比《双子杀手》强那么一点,那里面好歹有可信的人物。

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王写写 征服者

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