形骸骑士

Kelipot

最后的木头

Last Wood

纸人:第一章

Paper Dolls Original

了不起的修仙模拟器

Amazing Cultivation Simulator

圣女战旗

Banner of the Maid

对话七位游戏主创,谈谈国产游戏的 2019 年

作者 箱子   编辑 箱子   2020-01-20 08:00:00

“虽然 9102 年都过去了,但我只会做游戏。”

当你遇到骂娘的玩家

  一款游戏要取得成功,维护口碑、处理自身与玩家的关系无疑非常重要。在我采访的制作人中,也不乏一些从差评低谷慢慢爬上来的案例。《最后的木头》最初以抢先体验的形式上架 Steam 时,曾经因为 BUG 太多导致评价一落千丈,险些变成“多半差评”,作者 Woody 如今回想起来还心有余悸:

  “其实我们心里也有预期,版本尚不完善。当时因为林林总总的原因只能硬着头皮发,但没想到会有这么大的落差,毕竟发售前内测的反馈还算不错。所幸是 EA,我们发售后便几乎保持日更……我们在几个月内好评从 50% 几涨到 70% 几,也遇到了各种各样的差评。有中肯提意见的,有恨铁不成钢的,有真的提出超棒创意的,也有「你不懂做游戏听我的」,甚至纯粹嘴臭骂娘的也有。

  这个真的没有什么好办法,只能是提高自己的游戏质量,有则改之无则加勉。而且就我们的观察,如果玩家真的很愤怒的留下差评,即使当时回复也没有太大帮助,毕竟他们已经下了这个判断,是不会因为你几句言语回来再玩的。不如多花点时间把游戏改好再来回访这些玩家,或许能赢得他们的肯定。 ”

  被“问候过老母亲”的绝对不只一个,《了不起的修仙模拟器》去年曾深陷抄袭风波,惹恼了《环世界》的拥趸。最绝望的时刻中,在保持日更强化自身游戏特色的基础之余,Black 则是靠着“自闭”熬过去的。如今该作的好评率在 Steam 已经回升到了 76%,算是做出了一点成绩:

  “自闭,哈哈哈。对于真心实意提出的问题我们都会很认真的对待,熟悉我们的玩家应该很清楚这点,我们的反馈速度几乎是以天为单位的。对于那些不怎么真心甚至带有恶意的内容,一开始其实会选择去争论,后来发现也没什么意义,于是就选择了自闭。”

  相比之下,《疑案追声》的境遇则完全不同,它的评价几乎是“一路凯歌”,直接攀升到“好评如潮”。可能是不存在太多口碑上的忧虑,制作人哲川才得以用更冷静、更统计学的方式看待差评。他认为“差评玩家”主要分成两类:

  一类玩家是真不喜欢你的游戏,非常理性的指出缺点,这种基本上就无法挽回了。反倒是另一类骂得特凶,只是因为某些点一时情绪冲动的,这个时候开发者不要去驳斥玩家,而是试着安抚玩家的情绪,让他意识到整个团队对反馈的重视,以及负面舆论造成的影响,在他们情绪平静后还有挽回的机会。

《疑案追声》主要通过玩家听觉推理,非常有创意

  但有时候,“玩家要什么就给什么”并不是一种明智的做法。比如阿波就觉得,制作者需要从差评中找出玩家真正的诉求,剩下的就是看是否有力所能及的办法来解决这些问题,玩家对一款游戏的评价通常是整体的,容易因为缺点去忽略优点,也容易因为优点去忽略缺点。而扎克则指出,很多人挑的毛病都不是核心问题,可能仅仅就是 BUG 太多和细节完成度太低,或者是缺少前期的感官刺激。

  基于这一派观点,《纸人》团队从“专业人士”那取到了一些经。

  他们在日区首发上线后,通过清末时期的故事背景引发了很大的话题,但又由于游戏难度问题评价偏低。没想到的是,《生化危机 代号维罗妮卡》的制作人牧由尚在玩过游戏后,给他们返来了一份 6000 来字的体验(建议)报告。希望能够在时间与劳力所容许的范围之内,面向日本玩家进一步改善游戏的难度。

  对比普通玩家的差评,这份报告从提出问题到解决问题调理得十分清晰,甚至用秒表计时《纸人》游戏里鬼的停留时间,一切从设计带给玩家的感受作为出发点,可以说令人受益匪浅。时至如今,Wanda 觉得游戏开发商和玩家之间的关系特别有意思,不仅是共谋,还有一种“知己知彼才能百战不殆”的微妙情感。

但我只会做游戏

  从事游戏行业有困难、有泪水,但我们也无需那么矫情。制作人们之所以还在做游戏,绝对是从中收获了宝贵的东西。罗素先生曾经说过,真正的幸福来自于建设性工作。在阿波心中,既能发挥自己所长,又不感觉枯燥的工作是很难找的。而对于若楠来说,做游戏就是让他感到幸福的“建设性工作”:

  “因为它不但能让我感到成长的幸福,获得认可的幸福,还能体验到给别人带来快乐的幸福。这么一想,能参与到《Quick Silver》的开发真是太幸福了,回国参与《雨血:蜃楼》的开发也是。如果几年后回想起现在的情况,一定也是幸福的。我想所有游戏开发者都是这样感觉的吧,要不然怎么会有这么多年轻人,无论环境多么艰苦,竞争多么激烈,前途多么不明朗,仍不顾一切的投入到游戏开发的浪潮当中呢?”

  回首过去的一年,Black 印象最深的事情,是自己终于走出了负面舆论的阴霾。他几周之前去 B 站做周年直播,当问到玩家自己的作品还是不是款垃圾换皮游戏时,有很多人通过弹幕的形式留下了“不是”两个字。之后还有玩家专门给他写邮件予以鼓励,瞬间感觉眼睛里“进了弹幕”。

发售一年后,回头看一下《了不起的修仙模拟器》的评价,其实我也是比较惊讶的

  Black 表示自己小时候玩的第一款游戏是《剑侠情缘》,从此就对这个行业充满了憧憬,大学学了软件工程,毕业后就直接去了西山居。一路走来什么都做过,但都是围绕着做游戏。创业前最大的愿望是能做个自己的游戏,而且能被一两千人所喜爱。他打趣的说到:“所以虽然 9102 年了,但我只会做游戏。”

  Woody 入行则是因为 2014 年去上海参加了 Indieace 的 Game Jam。几百号人在心动的场馆里兴奋的等待主题,然后抓耳挠腮的熬了两天,勉强在死线前提交了作品。当时他还是学生,第一次参加这种新奇的活动,成就感爆棚。而且组队的是老司机侯帅英,整体体验也很不错。

  而他去年最难以忘怀的,还是熬了两年的《最后的木头》终于上线:“点发布前我们还留了一张照片,我们几个在电脑前,鼠标停在那个绿色的「发布」按钮上,心中充满了期望。”

  事实上,游戏上线对于开发者而言都是异常神圣的时刻,这个时刻哲川在去年还经历了三次。《疑案追声》本体上线的时候他感到非常忐忑不安,到了后来 DLC 发布时虽然还有不安,但更多的是期待:“感觉游戏上线就像是开发者写给玩家的一封情书,玩家拆开信封的瞬间必然是无比紧张的。而后续的 DLC 更新则像是相互熟悉后的书信往来,有了一定的默契基础,就可以聊得更多也更放开。”

  Wanda 则在 2019 年送走了自己的母亲,还来不及悲伤就要迎接《纸人》于全球各平台上线,来自各地玩家的好评、差评扑面而来,对他来说收获颇多,感动更是难以言表。

《纸人》

  当我问到他们将来还会不会继续做游戏时,有人肯定、有人踌躇,也有人担忧 —— 毕竟未来谁说得准呢,说不定以后要被 AI 替代了。

  但站在玩家的角度来看,有一句回答却说到了我的心坎里:“游戏是未来的艺术,娱乐,乃至生活方式。9102 年过去了,距离这个未来又近了一步。继续坚持做游戏,也许这个未来可以来得更快一些。”


  感谢以下几位对本文的支持(排名不分先后):

  《圣女战旗》制作人-阿波

  《疑案追声》制作人-哲川

  无限飞游戏 CEO-若楠

  《了不起的修仙模拟器》制作人-Black

  《最后的木头》开发者-Woody

  《纸人》团队负责人-Wanda

  《拯救世界特别小队》制作人-扎克

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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