9.1

极乐迪斯科

Disco Elysium

平台

XSX|S PS5 Stadia NS PS4 XB1 PC iOS

发售时间

2019-10-16

游戏基因

角色扮演 解谜 剧情

《极乐迪斯科》评测:一场文学爱好者在电子游戏领域的狂欢

作者 药荚   编辑 EK   2020-04-01 08:00:00

什么能改变一个游戏的本质,如何能回归RPG的本源。

  本文无剧透内容,请放心阅读。

  近年来,诸如《神界:原罪》或《永恒之柱》等一批作品,帮助古典欧美角色扮演游戏步入了新纪元。虽然它们实质上商业成绩仍旧不算特别理想,但已然足够让用户们满意,并帮助厂商得以延续。随着在经历了这几年时间的“复苏运动”后,人们在 2019 年迎来了将这种老派 CRPG 体验推向极致的《极乐迪斯科》(Disco Elysium)——而它一经问世便成为了此年度最受关注的新晋游戏。

  就在来自爱沙尼亚的开发组 ZA/UM 向行业展现了这款神奇作品后,它便一直备受欧美游戏圈的赞誉。2019 年的 TGA 颁奖典礼上,《极乐迪斯科》凭借最佳角色扮演、最佳新晋独立、最佳叙事、和最佳独立游戏等 4 个奖项成为当晚最大赢家之一。而在此之前它也屡获多家权威游戏媒体的年度大奖。但很可惜的是,由于它那庞大的文本量最初只有英语版本,我们只能等到今年的 3 月 19 号,才见到了由轻语工作室带来的第一版官方中文。

包括编剧与艺术总监在内的ZA/UM核心成员

  而这份等待是值得的——至少对于那些追求最佳品质的故事体验,始终对角色扮演有着更高追求的玩家来说绝对是如此。

颠覆认知,还是回归本源?

  电子游戏行业发展至今,“角色扮演”的概念就始终伴随在其左右。而其专门独立出来的游戏形式,也可以被视为是最古老的游戏类型之一。这种最初只是桌游(TRPG)衍生到虚拟交互形式的产物,不断在时代与市场的变化下进行着演化,见证着游戏历史的变迁。

  然而,这是一个注定会比绝大多数游戏更加复杂,需要玩家投入大量时间精力、却换不来太多观感刺激的类型。因此它在许多世代阶段都遭遇过被资本市场淘汰,开发者陷入迷茫并逐渐沉寂的处境。但另一方面,角色扮演总是充满着顽强的生命力,不断在寻求着适应环境的形式,并逐渐成为了如今多元游戏结合理解其中一个不可或缺的元素——看看有多少游戏类型都在争相加入 RPG 数值驱动就知道了。即便很多都完全不适合。

  是的,RPG 元素如今十分吃香。但另一方面来看,RPG 实际上在近几年又有着自己的困局。太过于强调爽快战斗、过于依赖华丽的过场演出、甚至许多厂商在剧本和叙事方面都显得不那么重视,这些问题都让许多老派 RPG 爱好者感到非常不满。过去那些曲折有趣的故事、丰富多变的交互与沉浸感十足的人物扮演内容哪儿去了。

《圣歌》被抨击的最根本原因,其实就是生软居然在叙事上做砸了

  它们当然还在。诸如《神界:原罪2》等作品一直都在努力还原早期 CRPG 的体验氛围。但某种程度上来说,它们仍旧是根植于电子游戏刻板印象中的产物,并没有完全还原桌游那令人难以想象、能打破各种局限性的自由交互与深度角色扮演功能。

  而在这方面,作为后起之秀的 ZA/UM 在《极乐迪斯科》里采用了一种近似“无谋”的手段。而它成功还原了 TRPG 几乎没有任何规则和限制,允许玩家扮演从内心到灵魂深度,去演绎自己理想角色的游戏体验。

  用最简单的方式来概括,《极乐迪斯科》并不难理解。本作是一款以玩家角色属性以驱动对话、行为选择以及场景交互来推进故事;通过人物能力和玩家行为上的差异,展开无数种剧情变化的角色扮演游戏。当然,说出来并不难理解 —— 但这样刻板的评价,显然是对这款体验过程无比美妙的惊世奇游最无情的浪费。

  我想过去这半年多时间来,如果你关注过《极乐迪斯科》的话,第一时间被告知的多半都是关于它几乎没有任何战斗,是一个 90% 流程纯靠剧情对话支撑起来的游戏。这显然有些“不对劲”。因为从故事大体角度上来说,本作是一款参考了硬汉侦探题材,主线围绕着凶杀案调查的故事。而这样的故事大纲即便没有什么大打出手的场面,要做出战斗元素也并不困难。

  游戏中玩家扮演的侦探虽然可以选择“暴力行为”,但它们仍旧只是通过对话选项与技能驱动的一次“事件”。你不会遇到传统意义上用武器装备、属性特技等等直接的打斗操作。从某种程度上来理解的话,贯穿了几十个小时的对话与选择便是《极乐迪斯科》的“战斗”。

虽然在剧情中有动作场面,但它们和你想象的不太一样

  当你在流程中遭遇各种各样的事件时,就必须对其进行选择和交互,推进它的发展方向。它们会通过你自身的属性来判断一次“行为”成功与否——其中包括并不仅有对话、各种各样的动作选择、甚至包括你脑海中的思考。而这些都采用了 TRPG 标志性的“掷骰”来决定结果。这个古老却又无比熟悉的方式,便是 ZA/UM 在本作中对角色扮演游戏类型的一次颠覆、同时也让它回归了最原始的本源。

  事实是,多年来电子游戏市场的营销习惯可能恰恰让我们产生了误区:为什么角色扮演一定得有战斗。这明明是个简单的道理——既然你是在体验一个故事中的角色、或想是融入某个虚构世界观里,为什么就非要打打杀杀才算是“扮演”了,难道说成为故事中某个完全没有参与战斗的人,就无法体验剧情了吗?

  如此容易得到答案的问题,却在刻板印象和商业考量的束缚下,长久以来始终让 RPG 沉浸在“勇者就该到处杀戮”的认知里难以自拔。甚至就连总是被人视为CRPG前辈身份存在的TRPG,实际上也总是摆脱不了踢门团更加受欢迎的现象。

  当然,多年来也出现过不少游戏试图尝试减少战斗、或是把杀戮变成其它的演绎形式。但是至少我很难第一时间就想到,居然有一款被誉为最具古典 RPG 魅力的作品,几乎将传统意义的战斗元素压缩到零。这份特质本身在一开始,就赋予了《极乐迪斯科》与过往绝大多数游戏的决定性不同。

即便是大受好评的《原罪2》,所重视的也是战斗居多

  但是如果这仅仅是 ZA/UM 随便一拍脑袋瓜的噱头,那么岂有可能诞生出真正的旷世奇作。对于这群有着二十多年跑团经验的老炮儿们来说,他们就是要打破行业墨守陈规的局面——对,就用最古老而传统的方式。


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药荚 夜行者

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