8.8

光环5:守护者

Halo 5: Guardians

简中  中配

平台

XB1

发售时间

2015-10-27

游戏基因

主视角 射击

经典再造 《光环5 守护者》配乐者访谈

作者 Liffy_Island   编辑 Liffy_Island   2015-10-29 09:00:00

自从 343 Industries 从接手《光环》系列之后,它们对游戏做了许多大胆的决定,其中一项便是启用新的音乐主创团队。在经历《光环4》的大改之后,《光环5》的音乐又重新回归了经典,本作的音乐主创在这次访谈中讲述了这一变化的原因与系列音乐今后的发展。

  在微软自家的 343 Industries 从 Bungie 接手《光环》系列之后,一个大胆决定就是启用来自英国著名的 Massive Attack 乐队的制作人 Neil Davidge 替换系列标志性音乐的创作者 Martin O'Donnell。听起来感觉就像迪士尼把约翰·威廉姆斯给《星球大战》的配乐替换成兰迪·纽曼的作品。

  而 Neil 的改变非常激进,摒弃系列的一贯风格,带来的是一种既陌生又熟悉的感觉,没有留下任何经典的旋律。这是一个大胆的举措,同时343的新人们也在思索如何接掌并让这个伟大系列作品走得更远。

  阵内一真(Kazuma Jinnouchi)是与 Neil 共同完成《光环4》配乐的另一位作曲家。《光环4》空灵大气的标题背景音乐《Atonement》就是出自他手。此外,他也曾经为《潜龙谍影》系列谱曲,留下了不少经典曲目。而《光环4》的原声带在美国 Billboard 榜中排名第50,对于一款游戏原声而言已经非常成功了。

  这次《光环5 守护者》的配乐将由阵内主创。以下是对作曲人阵内一真(以下简称阵内音效总监户岛壮太郎(以下简称户岛)音效制作 Mary Olson 的采访内容。

Q:我已经听过一点《光环5》的原声,很好奇是什么让创作方式贴近游戏本身的,而且为何它与《光环4》的风格不同?

  阵内主要不同在于我成为了音乐主创。而且在《光环5》立项之初我就已经加入到了343工作室,在剧本只有5页的时候我就在那儿了。之前生涯中增长的见识促进了我对游戏甚于对《光环4》的理解。我当时是在《光环4》开发中途参与进来的,团队已经与 Neil 有了较长时间的合作。我们与 Neil 通过远程手段一起工作,所以对我们而言有很多的挑战,尤其是我们之间的交流……不是件轻松事。结识新伙伴并且一起为一部伟大的游戏工作确实是很大的挑战。不过有了《光环4》的经验,这次《光环5》的工作就顺利不少。

Q:当我听到原声的时候,我注意到有很多熟悉的音乐风格,比如男声合唱。为什么又回到以前的游戏配乐风格呢?

  户岛:Neil Davidge 对《光环4》功不可没。不过我们感觉在 Neil 的音乐里缺少了《光环》粉丝们非常喜欢的充满力量的旋律。所以我选择阵内作为音乐主创,而且告诉他需要为《光环4》带来一些这个系列一贯的有力的旋律。“这是你的最高目标。”所以我们开始一起工作,而他创作了《117》这首曲子。最后,这是听众们最喜欢的原声之一。

  将音乐外包给有实力的作曲家会有许多好处,因为他们有很多为电影、电视剧及音乐专辑配乐的经验。对我,对于《光环》的粉丝们来说,最重要的就是音乐主创每天都与音效监督、创意总监和工作室其他团队共同思考如何才能让粉丝满意。

Q:粉丝们对《光环4》原声的反响如何?它听起来与《光环》系列有很大不同而且有试验性色彩,我觉得这是我最喜欢这张专辑的原因。而《光环5》的音乐则有一种回归系列传统风格的感觉。

  户岛:实际上,粉丝们对于音乐的反馈有好有坏。好的是,很多粉丝说音乐非常棒,但有些人抱怨它没有足够的《光环》系列的经典韵味或者说这和以前比太不一样了。“我没听到我已经听了十年的旋律“这样的;不好的是,每一首曲子都很棒,但放在游戏中就没有令人印象深刻的感受。

  与其说这是Neil的责任,不如说这是因为混音和音乐指导上都做得不够精细。例如 Neil 创作了非常棒的主旋律,但我们无法有效地使用这么棒的音乐。我们应该重复使用一些特定的旋律或把它安排为主旋律。如阵内所说,我们有沟通上有一些问题。他很棒,与他合作非常愉快;我们每周都有好几次 Skype 的电话会议。但与自家工作室的创作者交流相比,这依然是个很大的挑战。

  我们经常讨论什么是光环粉丝们想要的,几乎每天都在查看反馈然后调整细节和方向。

Q:在粉丝的期盼下工作是一种怎样的感受?

  (打断)Olson:不好意思插个话,理清愿景以及着手创作是有很多地方需要考量后再融合的。不是要回到 Martin 的风格然后简单了事,不是要给玩家完全经典的《光环》感受。它更像是一种跨越点。这完全是要找到一个新方向然后带往新方向上,而不是简简单单点个头然后向经典致敬就带到《光环5》中去。

  阵内:我的一部分任务就是把《光环1》到《光环4》的音乐元素提取出来,然后说“好,我们把这段主题放到那个事件里,而这段给那个角色。”我们有很多之前遗留下来的遗产。但要推进项目进展,我必须在我们见到和体验到《光环5》之前就让它们变得合情合理。我把很多曲目按照《光环5》的感觉重新编排,但你依然会对这些经典旋律感到敬仰。


▲右边这位女士是户田信子,同时也是原小岛组的配乐,参加了《潜龙谍影V:幻痛》的制作

Q:根据你的背景以及日本文化对第一人称射击游戏看法的巨大差异,这些在你创作过程中扮演了怎样的角色?

  阵内:这次我的创作方法和之前的游戏中做的大不相同。为《光环》作曲的感觉就是你需要非常敏锐不放过细节。在之前,我几乎都为第三人称游戏谱曲,而当你给第一人称游戏作曲时,你并不是看着这个角色,你自己就是角色。音乐就不应该是通过你做什么或者你想什么来推进。当我说我觉得我需要更多细节时,一般都是在这个问题的思考上影响了我。从一名玩家观点出发去思考会有很多灵感空间。

  在第一人称射击游戏里,我的方法就是不会让音乐来描绘屏幕上呈现的画面,因为你就是主角而且你在火爆的场景中激战。你知道这是个紧张的时刻,那音乐就无需再解释它。嗯……有时则需要音乐来加强一些设计意图。通常来说,音乐在游戏中扮演的角色多种多样。这故事是怎么发生的?为什么令人不寒而栗?从玩家的游戏角度而言,音乐不需要再为角色所处情况再做阐述,它应该描述为何会发生。这不仅仅是第三人称与第一人称的对立,也是现代游戏音乐需要更多思考的事。

Q:Neil 这次没有参与制作是有什么特殊的原因吗?

  Olson:(沉默了数秒)我认为根据刚刚阵内和户岛在内部创作者问题上的讨论就是答案了。在那时,阵内于《光环4》制作完成的前一年加入343,我们便让他为《光环4》谱曲,而阵内谱写了《117》这首曲子,也证明了自己的创作实力。

Q:《117》是首很棒的曲子。我非常《光环4》这套专辑,自己时不时就拿出来听。当《光环5》正式公布时,我第一个想法就是 Davidge 是否会继续谱曲。

  Olson:与一位喜欢这张专辑的人讨论真的很开心。


▲《光环4》原声OST——《117》

Q:那这次回归经典风格,是为了抚慰一些不喜欢《光环4》的粉丝吗?

  阵内:不,这更多关于我们如何让系列的音乐更具创造性地发展下去。

  户岛:不仅仅是我们的音效团队,我想整个343都面临着一个巨大挑战:如何在经典得不能再经典的与完完全全的新的事物中把握好平衡?有些粉丝的确只想保持相似的风格。作为一个新团队,作为创作者,我们不断尝试创新性的东西。这就是为什么我们在经典和创新之间摸爬滚打。

  我们尝试与 Neil Davidge 一起为《光环4》带来惊艳之感。在《光环4》中我们也编排了很多曲目。不过我们没有在标题页面采用系列标志性的合唱声,也没有采用那耳熟能详的主旋律。这次计划采用这些过去的遗产是因为我们认为这些应该是光环粉丝们体验核心中的一环,这是他们游戏生涯中的一部分,我们应该对这些旋律表示尊重。

Q:这次你们带来了全新角色,斯巴达战士洛克。在音乐方面你们怎么让他与士官长区别开来的?

  阵内:两点。一是乐器选择,另一点是和弦和旋律上的进程。对洛克的主题曲我使用了不同的标准使其与士官长完全区别开。不同的微妙主次区分组成了两段不同风格的和声。不仅仅是停留在主次之分,它本身还有种不明朗的模糊感。

  最初我想创造出一种“这是好人还是坏蛋”的感觉,之后我想通过音乐来让你情不自禁地发问,“这是什么人”。

此游戏支持国行及海外版Xbox one运行,并支持中文显示。

来源:engadget 编译:Liffy_Island

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