9.8

塞尔达传说:旷野之息

The Legend of Zelda:Breath of the Wild

平台

NS WiiU

发售时间

2017-03-03

游戏基因

动作 沙箱 冒险

《塞尔达传说 荒野之息》试玩:仿佛迎面吹来那片大陆的风

作者 氢离子   编辑 苍鬼   2017-01-16 10:26:50

当我操作林克走出初始的洞窟,跑上山崖看到这个世界,仿佛能感觉到迎面吹来的风。这就是本次试玩中,《塞尔达传说 荒野之息》给我留下的印象。

  1月15日,我去 Big Sight 的时间更早一些,比前一天(《色彩喷射团2》试玩)早半个多小时。

  现场排队的人比前一天更多……

  开场(上午10点)前,《塞尔达传说 荒野之息》的试玩人数就已经报满。

  比前一天更快,很惊人……

  现场提供了50多个《塞尔达传说 荒野之息》的试玩台,每人试玩20分钟,听起来很充足(TGS 一般游戏的试玩在5~15分钟),但对于这款游戏来说根本就不够,这点在后面说明。

试玩现场

  因为来得较早,我大概等了半个小时就轮到试玩。

  首先说一下 Switch 设备的体验。

  Joy-Con 拿在手里的第一感觉是“轻”,两个 Joy-Con 加上连接器,拿在手里也没啥重量感。这样的设备还集成了 HD 震动和手势(动作)捕捉功能,不得不感叹任天堂在其上所花的心思。

  虽然两个 Joy-Con 加连接器合在一起看起来是个正方形的东西,其实它的实际握感、按键的布局和一般的手柄没什么区别。

switch 和 joy con

  网上有朋友问到按键的手感如何,这里说明一下:Joy-Con 的按键手感介乎 3DS 和 WiiU 之间,比 WiiU 的实在,比 3DS 的有弹性一些,总体而言相当良好。个人觉得 R/L 键略嫌薄了,宽度不及我的手指,一开始使用会有些异样,但很快会习惯。

  把两个 Joy-Con 从连接器上拆下来,插到 Switch 两侧,游戏画面上会立即跳出 Switch 携带模式切换的提示,这时把 Switch 从底座上拿下来,即可以携带模式继续游玩。当然你也可以直接先把 Switch 从底座上拿下来,画面会从电视立即切换到 Switch。TV 和携带模式之间的切换的确做到了“流畅、随性”。

开机画面
直接从底座上取下 Switch,画面会切换过来

  Switch 拿在手里的感觉类似 iPad,当然它略长略厚一点,似乎比 iPad 略微轻便一点,属于出门带着不会嫌麻烦的程度。

  说说《塞尔达传说 荒野之息》的游戏体验。

  对于一款开放世界游戏,20分钟的试玩时间实在是远远不够的。在 2016 E3 时我们就已经认识到这一点,但是的试玩时间更长,但每个玩家似乎都能在试玩中发现新东西。

  由此可以想象游戏正式发售后,玩家们一起讨论、分享游戏新发现的盛况,估计直播也会相当火热。

  这次试玩的内容从林克在水槽中醒来开始,旁白的女声(应该是塞尔达公主)将他唤醒。这个场景很有科幻电影的感觉,也让人联想到《攻壳机动队》的OP,什么的。

林克苏醒

  还有,在《塞尔达传说》里听到语音的感觉真好!

  然后这个声音就告诉玩家:“你是照耀海拉尔的光。”

  被选中的光之战士林克回来了!此时脑中闪过无数作品的主角……

  离开苏醒的洞窟,和洞外的长者谈笑风生一番,顺手拿他一个烤苹果,之后旁白会指示玩家前往地图上的目的地。在菜单中可选中这个主线任务作为当前的目标,之后游戏中应该可以在这里查看任务列表。

老人

  当然我们可以完全不理主线:

  去湖中拔一把生锈的剑。我把这把剑扔湖里了,可惜没出现精灵问我金剑、银剑、铁剑什么的(笑);

  去破败的神殿,爬到塔楼尖顶上可以发现妖精(一个收集要素),途中还能拿到弓箭;

  去森林里找怪物的麻烦,他们有自己的聚集地,正在围猎野猪,打败他们后顺便可以拿走他们的烤肉;

  可以砍树、采蘑菇、狩猎……

  而有些场所还无法打开。

试炼之洞,这里还无法进入

  《塞尔达传说 荒野之息》在一开始展现的开放世界就是这样:玩家可以去任何地方,有大量的互动内容体验,而游戏也给了主线指引,又早早地让玩家发现“暂时不能体验”的东西,预先告知玩家游戏的后期深度。

  在画面上,这个开放世界看起来很舒适,配色合宜,植被、岩石的贴图在近处观看时有足够的细节,光影也有着不错的表现……

  游戏画面基本维持在30帧,部分复杂场景存在轻微掉帧,属于可以接受的范围。当切换到携带模式时,因为屏幕小了,画质的变化并不明显,流畅度也完全得到保证。

Switch 试玩会现场舞台活动中演示的《塞尔达传说 荒野之息》携带模式

  本作的操作手感很好,让探索世界的过程相当愉快。不论是跑步、跳跃,还是战斗时的种种操作,《塞尔达传说 荒野之息》的手感都比系列之前的作品好很多,再也没有当年那种生硬的动作了(毕竟隔了这么多年)。打个比方就是,林克的“敏捷”属性变高了。

  尤其要说的是林克超强的攀爬能力,连垂直的墙也可以爬,简直是无所不至。而在宣传片中我们已经看到了游戏后期其他的移动手段——骑马、划船、滑翔、滑雪等等——让人忍不住想快点去探索这个世界的角角落落。

  在这次 Switch 发布会之前,我和很多玩家朋友一样一直有个疑惑:《塞尔达传说 荒野之息》看起来好荒凉。我们一开始看到的这个世界几乎没有人,这对于一个开放世界的展开是很不利的。

  本作当然有《塞尔达传说》系列那种教科书级别迷宫、谜题设计(这点必须放心);开放世界也有足够多的互动要素,这些都能成为玩家探索世界的动机。

  可是如果没有“人”,如果探索过程不能伴随游戏叙事、角色代入,做不到“移情”,那上述的这些要素也不过是“洒在开放世界这个沙盘上的任务”,“有很多事可做”会变成“有很多事要做”。这是很多二三流开放世界游戏的做法。

  但毕竟在此之前官方也没有公布太多这方面的情报,这个疑惑也只是淡淡地留着。

  而现在,我想这份疑惑已经可以消除了。

  Switch 发布会上《塞尔达传说 荒野之息》的预告片出现了众多的角色,有风情各异的城镇、城市,还大魄力的剧情过场。

  其实只要塞尔达公主那一句“我一直以来所做的,一点用也没有……”,那种让人心碎的无助,就足够让人去闯遍天涯海角了。

塞尔达公主

  当我操作林克走出初始的洞窟,跑上山崖看到这个世界,仿佛能感觉到迎面吹来的风。这就是本次试玩中,《塞尔达传说 荒野之息》给我留下的印象。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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