9.3

潜龙谍影5:幻痛

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

平台

PS4 XB1 PC PS3 X360

发售时间

2015-09-01

游戏基因

动作 沙箱 冒险

小岛秀夫深度专访:我不能失败

作者 leomaki   编辑 leomaki   2016-02-19 13:43:36

开发时间太长?经常超期超预算?下一部作品准备做什么?小岛秀夫对这些争议、传闻、疑问一一做出了回答。

本文为GameSpot采访小岛秀夫全文,翻译:leomaki

  在日前的2016DICE峰会,小岛秀夫和他的导演朋友Guillermo Del Toro发表基调演讲的几个小时之前,我们有幸和这位名满天下的监督坐下来谈谈关于他作为独立开发者的新想法。

  经过去年一年和Konami的纠缠之后,这位声名远播的《潜龙谍影》制作人目前在索尼的资助下终于可以自由地去做他喜欢的事情了。显然小岛目前已经有了新的人生愿景,并计划充分利用来自业界朋友们和粉丝们的支持。不过比起和他人合作,他首要关注的是,创造下一个小岛秀夫作品。

  恭喜你成功脱离了konami并且成立了自己的工作室,新的工作室成立已经两个月了。在招聘和工作室的起步方面,这两个月工作室的进度如何?

  理论上说——或者说理想情况下,你先招揽员工,寻找办公驻地,然后才开始进行新项目的开发,包括计划和测试。但是......这几件事我都是同时进行的。人们常说:“你的游戏非常棒,但总是要太长的时间等待。”因此我在尝试改变这一点。

  你是如何决定什么先做,什么后做?现在你的面前有广阔的空间,你如何选择一个正确且合适的项目呢?

  事实上,我已经在konami工作了三十年了,本来我准备给自己放一年假。但是如果我不继续创作,我肯定会慢慢荒废。于是我当时考虑不再制作重磅大作,而是做剑走偏锋型的作品,也许是一部微电影。这是我原本的想法。

  但是,在与一些朋友和粉丝交流之后,很多人告诉我:“所有人都对你的下一部作品期待很高,这款作品必须是大作。一款超越游戏形式、得到完美评价的作品。不要跑偏了。”

  从而,我重新整理了思绪并且再一次确认了目前的情况,决定做一款剑走偏锋的作品。我有很多的事情想做,但我并不需要去为应该做什么事想太多。该来的总会来的。

  你如何解决运营你自己的工作室所带来的责任和压力?

  我必须承认,我现在正在进行的项目承载了很多来自员工和粉丝的期待。我有一种感觉,我不能失败,我不能让人失望,同时我也不能太走极端,这些都是我目前要处理的。

  特别是,这是我们的第一款游戏,而且我们是和索尼合作,我想要确保这是款游戏对索尼来说能称之为精品,所以这也是一种压力。但我不会考虑让这些压力改变我的游戏的任何部分。

  索尼看起来很适合你。是因为它能给你完全的自由么?索尼对于你的新游戏有控制权么?

  他们对此完全不插手,这也是目前的状况,索尼非常尊重我和我目前正在制作的游戏,在这方面,索尼很友好,也很令人愉快。

  当你回想自己的成功,你会觉得惊讶吗?当你刚开始入行的时候,曾想过能走到今天的地位么?

  最早的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)让我惊讶。我做出了我自己想玩的游戏,我没想到它表现得这么好,而且实际上它也不需要表现得这么好。所以这个成功令我惊讶。

  《潜龙谍影》是一个惊喜,到了《潜龙谍影2》,我们有了扩展市场的需要,所以我得把市场反应放在心上。有件事我永远不想去做,就是为了销量而对游戏进行修改。

▲初代《潜龙谍影》大获成功

  如果你能给三十年前的自己一个建议,那会是什么?

  我猜那会是:“相信自己!”即使是现在,即使有我曾经创作的系列在前,每当我想做些真正创新的东西时,人们总是很难理解。与你越亲近的人——特别是和你真的很亲近的人,他们会反对做一些全新的东西。当你试图创作目前还不存在的东西的时候,很难和工作人员沟通,把信息传递给他们。总有人劝我以某种特定的方式去做事。但我唯一想要的方式,就是相信我自己。

  另一个对自己的建议——鉴于我没想到《合金装备》(Metal Gear)系列如此成功——我会让自己去做一些不会那么成功的东西。这样事情会简单很多。我不是在吹嘘自己,但我经常试玩自己制作的游戏来调整游戏,有时候我会想:“这实在太好玩了,会让其它工作变的困难,所以还是让它无聊一点,就是因为它过于出色了。”

  你是否在谨慎地考虑,把下一款作品也做成一个系列?

  现在和索尼合作的项目是一个完全的新IP,我也不知道它是否会成为一个系列。但我想要制作一个冲击足够大以至于可以成为一个系列的游戏。冲击指的是游戏、角色、世界观中独一无二的东西。这份冲击可以催生出游戏之外的产品,比如动画、漫画、手办。它非常丰富,因此易于扩展。

  你倾向于制作一个偏叙事的游戏和是偏游戏性的?

  两者皆有,因为玩家对于我作品中的两者都会期待,我想要制作的游戏能给予足够的自由度和互动性。正如我以前的作品,我希望游戏有强有力、戏剧性的故事。这是玩家想要我做的,也是我自己想做的。就现在来说,做成线性的游戏将会让事情变得简单,不过......

  这是有风险的,因为我们才刚刚起步,也许做些小规模的作品,也许是线性游戏,对我们会更好。但索尼支持我们做一款风格尖锐的大作,拥有强有力的故事,给玩家高自由度,带有新要素。目前我不知道这能否实现。我们拭目以待。

  这个项目是和其他创作者合作的吗?

  目前,玩家们期待一款属于我的游戏,其中80-90%应该是我的血。我愿意和别人合作,不过这会降低游戏中我的标志性特点的密度。合作应该在其他项目中进行。

▲小岛秀夫和德尔·托罗在本次DICE峰会的基调演讲上

  人们对于你有很多猜测,最大的误解是什么?

  许多人觉得我做游戏花了太多钱,或是用了太长时间。这是一种误解。我的上一部作品比计划延迟了六个月,但关于开发时限和开发预算,我向来说到做到。举个例子,我确实花三到四年做一款游戏,但这个时间是在游戏立项时已经计划好的。

  我需要很多的时间是因为我自己会制作预告片,制作海报,参与游戏包装盒的制作。日本制作人因不严格遵守制作时间表而闻名,很多玩家将我也归到这一类,但这不是事实。就我来说,我是导演,也是制作人,我必须时刻关注产品和预算。

  最后,你的胡子现在感觉如何?

  我还没有习惯,所以我每天都会考虑剃掉它。当我变成一个独立制作人并且拥有自己的工作室时,我想改变下自己的外形。日本之外,很多人给了我的胡子好评,但在日本国内,胡子会给人留下不好的印象。人们会想:“你看起来又老又累”。我的孩子绝对不喜欢胡子。

  感谢您抽空接受我们的采访,也对你即将领取的奖项(注:小岛秀夫入选DICE名人堂,采访后会上台领奖)表示祝贺!

  谢谢。我也很开心能有这样一个得体、正式的采访。感觉很棒。

 

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