7.8

孤岛惊魂 野蛮纪元

Far Cry Primal

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-02-23

游戏基因

生存 主视角 射击

《孤岛惊魂 野蛮纪元》 老酒换新瓶的史前之旅

作者 KUNIO   编辑 KUNIO   2016-03-03 00:19:55

《孤岛惊魂 野蛮纪元》是一款十分微妙的作品,你可以说它大胆求新,也可以说它因循守旧。然而不管你支持哪种说法,似乎都是错的。

  公元2016年2月23日,《孤岛惊魂:原始杀戮》如期而至。当系列玩家们还流连于三代的凶险丛林和四代的巍峨雪山时,育碧放下了玩家手中的GPS与霰弹枪,转而捡起由兽骨木棍和石片组成的木棒与长矛,为玩家们塑造了一个活生生宛如Discovery探索频道纪录片一般的史前世界。

身临其境的史前风貌

  对自然环境的刻画一直是《孤岛惊魂》系列的强项,三代神秘莫测的洛克岛、四代巍峨壮丽的喜马拉雅山脉都被玩家们津津乐道。在本作中,舞台切换到了公元前10000年新石器时代初期欧洲中部的欧罗斯大陆之上。在这片四季气候分明的土地上,本作凭借强劲的画面水平,将各种只在教科书和纪录片当中出现过的史前动植物一一呈现在我们面前。


▲壮丽异常的史前风貌

  本作的舞台欧罗斯大陆不同地区的环境差异十分明显,几乎囊括了欧洲所有的气候特征,依靠扎实的场景刻画,一切都显得如此真实:温暖的中部地区栖息着种类繁多的动植物;炎热的南部地区盛产沥青、沼气等资源;北方的极寒之地则潜藏着诸多强大的史前生物,狩猎它们可以获得稀有资源。


▲对动物毛发细节的刻画相当用心


▲极寒的北部地区


▲幻觉中美轮美奂的奇妙空间

  在细节的刻画上,无论是穿过树丛的斑驳阳光,还是蒸汽沼泽散发出的氤氲雾气,甚至连在雪山中跑过的剑齿虎鬃毛上的雪迹、点火后逐渐燃烧殆尽的武器以及石墙上绘画的图腾,都体现了育碧对细节刻画的扎实功底。无论是激烈的战斗场面,还是骑乘着剑齿虎飞驰,画面都可以全程稳定保持在30帧,丝毫不会因为混乱的场面而造成掉帧现象。


▲使用数次后开裂的长矛和为了掩盖气味涂抹在身上的干燥泥土都体现了育碧对于细节的掌握


▲与宠物之间的互动(这哈士奇真俊)

  人物刻画上本作再现了新石器时代初期智人的体貌特征:体型与长相更加接近于现代欧洲人特征的温迦族人;常年居住北方,前额突出身材高大的乌当族人,以及体型相对娇小的埃吉拉族人。


▲整部作品的颜值担当(笑)

  游戏中的音效设计同样是本作的一大亮点,不管是潜藏于附近草丛中獾的叫声,还是远方正在争夺地盘的棕熊嘶吼,还有战斗中双方战士的咆哮,以及大自然本身的天籁之音,都令人一时惊艳。带上耳机仔细聆听,让人仿佛置身于公元前10000年的那个狂野世界。

  育碧的创意总监Jean-Christophe Guyot曾经在采访中说过:“当我们开始研究石器时代时,发现了许多非常有趣的东西。事实上,我们对当时原始人的主观印象和历史事实是有出入的,如何调和便是我们面对的难题。”

  为此,育碧的开发团队与语言学家们经过磨合之后,终于原创出了基于印欧语系的原创语言“温迦语(Wenja)”。在“温迦语”中,我们可以听出很多基于英文单词转化而成的词语,比如玩家听到概率最多,基于英文单词“tiger”,用来表达“剑齿虎”意思的“tigi(音同)”;基于英文单词“brother”,用来表达“兄弟”意思的“burashida(音同)”。且不较真历史上原始人是不是真的使用这种语言进行交流,单就这份认真的创新精神,就足以体现出育碧对于还原史前风貌这方面下足了功夫。


▲即便像开颅退烧这样的极端做法,事实上也是有据可考的

略显单薄却独具特点的故事情节

  没有真正的邪恶,所有人做的仅仅是是按照自己的方式挣扎求生。

  在公元前10000年的地球,史前智人们饱受病痛与野兽的侵扰,在艰苦的环境下挣扎生存无疑是所有人类部落的主旋律。欧罗斯大陆上总共栖息了三个部族:善于狩猎与制作工具,同是也是主角塔卡家园的温迦部落;身材高大野蛮好战,认为食用其他部族的人肉可以获得力量的乌当部落;以及擅长使用火焰,由于惧怕幻象中世界末日场面而不断绑架其他部落居民用以献祭的埃吉拉部落。


▲被俘虏后主动投诚的埃吉拉族人

  很明显,相对于主角出身的温迦部落来说,其余的两个部落的存在对他们就是威胁,就是绝对的恶。所以在任务中我们也不难看出,基本上都是主角不断地奔走在欧罗斯大陆的各个角落,帮助北部的同胞抵御来袭的乌当部落,同时又得救回被埃吉拉部落绑架的南部同胞。这种直来直往、本能主导一切的剧情,相较于成功塑造Vaas、Pagan Min、Amita、Sabal等角色的前几作来说确实是略显单薄,诸多玩家所诟病的点也都集中于此。


▲尽最大能力保卫自己的部落扎根基层服务于民

  暂且抛开前几作的情节不谈,本作作为发生在史前10000年的新石器时代初期的故事,每一个部落都为了能够生存下去甚至逐渐壮大而拼尽全力,一切行为准则都是基于最基本的求生本能“饿了就要吃,挨打了就得打回去”,太过于曲折的剧情反而显得画蛇添足,笔者认为育碧这样安排剧情是相当合适的。

老酒换新瓶的游戏体验

  作为系列的第五部作品,《野蛮纪元》秉承了一贯高自由度的游戏方式,在保留游戏中诸如资源采集、道具收集、抢占据点等核心玩法的基础上,强调了部落居民的重要性。每完成一次任务或者在敌方据点中解救战俘,都可以让他们加入到自己的部落成为常住人口,居民的加入不仅仅是令部落看上去更加热闹,随着治下的人口增多,每天获得的物资也会随之增加,这样就不必再为一些武器的基本资源而奔波劳苦了。另外,当部落总人口达到一定数字后,玩家还会得到额外的经验加成,也算是不错的奖励手段。

  但就是这么一部传承了系列特色的作品,在继承优点的同时,不出所料地也遗留了一些系列长久以来的缺陷。游戏虽然拥有超高的自由度以及丰富的收集要素与支线任务,但在内容上却略显乏味:支线任务类型屈指可数,收集要素也稍显枯燥,这都会使玩家在游戏十余个小时后逐渐产生审美疲劳。并且本作没有设置多人对战模式,这使得乐趣源自对战的FPS游戏显得并不是那么完整,毕竟“独乐乐不如众乐乐”,希望日后官方会发布多人联机补丁来弥补这一缺憾。


▲如果不看左边的头像,谁又能想到主角是一个长得像宇智波哈登一样的大胡子男呢

  回到了公元前10000年的石器时代,主角没有了现代化的手榴弹、AK-47、RPG,取而代之的是骨镖、石矛、大棒之类的冷兵器。虽然没有了火药驱动的现代武器,但这并不意味着我们无法将火焰带入战场当中。新石器时代正是人类发现火焰并学会用火的启蒙阶段,所以每种主武器除了常规战斗方式之外,都可以通过篝火或者动物脂肪将武器引燃后对敌人实施打击。点燃后的武器虽然会加速耐久度的消耗,但利用本作中大部分场景都可以燃烧的特性适当纵火,对于快速肃清敌营完成任务是非常有效的。


▲一点寒芒先到,随后枪出如龙 @赵信

  新加入的驯兽系统亦是本作的一大特点,可过于简单的驯服方式却使得降服野兽的过程略显乏味。在前期武器装备威力不足时,一旦遇到像剑齿虎、穴熊等强大的野兽,只要准备一块诱饵便能驯化对方而逃过一劫。所幸的是,野兽战斗的部分还是颇具战略性的:如果喜欢和敌人硬刚,可以骑着猛犸象践踏敌人的据点;如果和笔者一样喜欢躲在暗处阴人,美洲豹配合长弓远程狙击远距离刺杀是很好的选择;如果觉得自己动手实在太麻烦,甚至可以指挥猫头鹰进行全OB视角的战术打击。


▲本作中兼具远程侦察与定点打击于一身的猫头鹰

  作为育碧游戏的“惯例”,本作毫不意外地有一些莫名其妙甚至看上去很可笑的小问题。比如,莫名其妙地被卡在围栏中不能动弹只能读档重来;谜一样的喂食位置,主角经常会为了给动物喂食疗伤而在它们身边团团转;略显拙计的角色AI,经常自己遇到事儿了慌得像个孩子,然后主角带着一票敌人混战的时候却异常淡定地信步而过。


▲一些无伤大雅的小bug有时让人觉得非常好笑

  作为系列试水性质的一部外传作品,《野蛮纪元》在故事题材与游戏系统的拿捏上还是比较令人满意的。虽然有一些小缺陷和遗憾,但是在十几小时的游戏过程当中,育碧仍旧为玩家展现了一个狂野而又美丽的史前世界。从游戏素质来看,本作为史前题材的冒险类游戏开了一个好头,也许在不久的将来我们甚至可以看见《刺客信条 野蛮纪元》也说不定呢(笑)。

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