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“你看不见我”:潜入游戏敌兵AI的维度

作者 老黑   编辑 digmouse   2016-04-11 09:00:00

自己随时可能暴露,猎人和猎手的角色在瞬间可能出现戏剧性变化的曼妙规则,才是潜入快感的原动力——与之对应的是敌人的行为反馈也要跟上这种快节奏的身份/职能转变。敌兵AI的表现,永远都是影响潜入体验的重中之重。

  在潜入类游戏近年来日渐式微,Sam Fisher们纷纷祭出全武行才能在“枪枪枪”的大潮下苟延残喘的市场格局之下,《潜龙谍影5》和新《杀手》两部重磅作品的到来,再度燃起了屏幕前的“低调大师”们的潜行欲望。

  我们为什么要玩潜入游戏?因为它能够提供命悬一线的紧张感。从游戏机制来说,潜入游戏利用敌我双方账面实力的极端不对等,来将玩家的行为牢牢限制在一根“细细的红线”之上。自己随时可能暴露,猎人和猎手的角色在瞬间可能出现戏剧性变化的曼妙规则,才是潜入快感的原动力——与之对应的是敌人的行为反馈也要跟上这种快节奏的身份/职能转变。敌兵AI的表现,永远都是影响潜入体验的重中之重。

二维规则下的脚本神功

  初代《潜龙谍影》堪称是第一代敌兵AI的代表,由于硬件机能有限,场景靠大小的“格子”分割出Snake的可活动区域,敌兵按照固定路线在期间进行巡逻。雷达标注主人公的威胁区域(即敌兵视野),发现与否的判定机制严格贯彻非黑即白的二分法。整体而言,限制玩家行动的因素始终是一个常量,这就是敌人的视听感官作用范围。在各方面表现大幅提升的MGS2中,上述二维规则并没有发生任何改变,但是MGS2中那群猥琐敌兵的表现也至今依然让人津津乐道。

  如果从狭义角度来看,MGS2实际上是没有什么AI的。不同难度的主要区别是敌兵的感官灵敏度,最低难度敌兵个个近视眼,最高难度全都都是千里眼、顺风耳。另外AI行动方式也有明显区别,比方说高难度下暴露后,敌兵会直接呼叫装备精良的增援部队,会追杀进入下一个房间的Snake……这些行为其实都极少涉及到“算法”的层面,也不存在什么根据攻防态势所做出的自选动作。瞧,低难度在输入函数段里面写个if,然后把不想要的输入变量NaN就行了。所谓的高难度,敌兵行动方式没有本质区别,只是触发if和输出的结果改变而已。


▲由于二维规则下玩家的行为完全可控,因此堆砌脚本和细节的收益最大

  真正涉及到AI的,应该是进入Plan B之后敌兵之间的战术配合,但从MGS到日后的MGS4,我们看到的都是被刷出来的士兵朝着Snake的所在位置玩无脑猪突罢了——要是他们真的有AI的话,躲在掩体后面打暗枪就行了,何必冲出来送死?事实上,直到MGSV,敌军在增援状态下才出现了掩护、迂回等等能够看到战术成分的表现,这还是被开放地图所倒逼的。

  也正是因为MGS系列本来就不需要什么正面冲突,因此AI的表现,应该直接体现于敌兵反馈的行为是否合理。做好了这件工作,便可轻而易举的实现一流的体验,让玩家惊呼“这游戏的AI真棒”。而这恰恰也正是推崇“匠文化”的日系工作室最擅长的工作。

  我们在MGS2中看到的Attack Team到达之后有模有样的室内清场动作、发现玩家后用专业的镇爆队形和战术实施围攻、打爆敌人的步话机以阻断增援、受伤的敌人会跑去角落给自己打针、敌人被Freeze后的各种扭曲反应……再加上某些听音乐听得摇头晃脑的傻兵,和某些在被胁迫状态下软硬不吃的死硬分子等等增加“个性”的随机元素,这样的AI表现就惊为天人了。


▲MGS2当年惊为天人的敌兵进攻AI,当时的我们其实不曾想到,他们的行为根本就不存在任何的自我决策成分

  二维化的游戏方式,不仅让设计师很容易预测玩家的行为(因为玩家只能给什么玩什么,无法突破规则来创造什么奇迹),所以也更容易堆砌与之相匹配的脚本。也正是因为玩家始终是在一个二维的场景和规则上进行游戏,因此不可能套用三维世界的规则来去给敌兵行动的逻辑去挑刺。而在潜入规则进入三维时代之后,上述法则便不再奏效了。

三维规则下的模糊判定

  《分裂细胞》系列和MGS3之后作品中的敌兵AI同过往的最大区别,在于敌兵视听判断中加入了环境变量(光线的明暗、迷彩的搭配)对于主角隐蔽度的影响,从而取消场景中绝对意义上的安全区,让玩家始终处于可能被发现的威胁之中。设计师通常会借助一个数值系统,比如《分裂细胞》前三作位于屏幕左侧的光线指示槽,和MGS3用来呈现迷彩伪装效果的百分比。同时,根据玩家的行为(比如从卧倒变成爬行)和敌我双方的相对位置,伪装度数值也在不停的变化之中。这也意味着在这种完全线性的判定机制之下,因此敌人的动作输出也应该具有与之对应的强度和弹性。敌兵要么是装聋作哑,要么头上冒出“问号”之后跑过来之后等待被主角一拳放倒,要么就是打鸡血这三种行为模式已经完全不够用。


▲由于需要不断中断游戏进行资源搭配,MGS3精心设计的迷彩系统就和捕猎&进食系统一样被玩家们视为鸡肋


▲《分裂细胞:断罪》一开始的目标就是实现一部在人群中玩潜入的游戏,但由于当时技术手段的限制(放到现在也一样实现不了),人群最后也仅仅是在两个关卡开头烘托一下热闹的气氛罢了

  以《分裂细胞》前四部作品中潜入的主要手段——消灭光源为例。在普通难度下,无论是按开关、一枪射碎灯泡、斩电线还是破坏变电箱,通常引起的反应就是AI依然按照此前的行为模式,继续开展丰富多彩的盲眼巡逻、盲眼扑克、盲眼喝咖啡等等活动,最多是在“谁把灯关了?”之类的抱怨之后查查开关。之所以灯泡炸裂的声音和满地的碎玻璃完全不会引起他们的警觉,是因为AI不具备将我们眼中的所谓“异常”纳入触发行为输出条件的能力,自然也就无法做出符合逻辑的反制行为。

  而在“真实”难度之下,吹一声口哨就能给自己招来一梭自带追踪属性的子弹,伸手不见五指的黑暗中也有一定几率被发现,甚至你都不知道自己出于神马原因就被无线电中的兰伯特用一句“Mission Failed”给打至扑街……AI的强度是提升了,但随之带来的逻辑性硬伤却表现得更加突出。


▲三维规则下过慢的节奏和敌兵反馈的各种逻辑硬伤,迫使《分裂细胞》系列转型为一部具有潜入元素的动作射击游戏

  虽说让敌兵表现出完全正确且“自然”的反应,这对于游戏来说是一个彻底的伪命题,正所谓“一认真你就输了”,然而上述在三维规则下空有强度,却毫无弹性可言的AI,已经严重影响到了游戏体验。在装备神经元网络,具有深度学习功能的“阿尔法狗”能够内置进游戏之前,只有1和0两种判定标准的敌兵,最近常干的事情就是在该装疯卖傻的时候将马屁拍到马肚子上面,在该显露杀机的时候却还忙着装疯卖傻。

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