聚爆

Implosion

I and Me

ボクと僕の世界で

失落城堡

Lost Castle

一款国产游戏,如何才能登陆 Switch?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-07-20 10:06:35

答案当然是,做一款好游戏。

Switch 和国产游戏

  7月6日,国内独立开发者 Wish Fang 制作的平台解谜游戏《I and Me》在 Switch 平台发售。6月29日,国内团队 Hunter Studio 的横版动作游戏《失落城堡》宣布将在2017年第四季度登陆 Switch。

《I and Me》

  有些意外。

  近年来,PC、游戏主机在国内受到越来越多的关注,越来越多资方、开发/发行商愿意在这些平台上推出游戏。Steam 的中国用户已达1800万左右,PS4/Xbox One 都推出了国行版,国内厂商,比如腾讯,也在重构/搭建自己的游戏平台。对于国内开发/发行商来说,这些平台都“触手可及”,都是他们能施展的舞台。

  但 Switch 很特殊。任天堂的这台新游戏机自发售以来,依靠强大的游戏阵容、独特的家用机 & 携带设备属性获得了大量的关注,市场反馈也相当良好。可是 Switch 并没有在中国大陆发行,而任天堂对大陆市场一直以来采取保守态度,不仅是玩家,对于很多游戏开发者来说,任天堂的平台都是“隔了一层”的。想登陆这个平台,没有那么简单。

《失落城堡》

  那么一款国产游戏,如何才能登陆 Switch?

  就此我们采访了《I and Me》的开发者 Wish Fang、《失落城堡》发行商 Another Indie 在国内业务的负责人 Eric、已经发行多款 Switch 游戏的国内发行商薪火游戏(CIRCLE Ent.)的联合创始人/CEO Chris、国内独立游戏平台 indienova 的发行经理 ROY,希望能对国产游戏登陆 Switch 的过程有更多了解,丈量我们和 Switch 之间的距离。


为什么要登陆 Switch?

  在“如何登陆 Switch”之前,需要先回答这个问题:对于开发商/发行商来说,一款游戏,为什么要登陆 Switch?

  《I and Me》2016年就已在 Steam 上发行,是一款“两只黑色球状小猫同步行动,以同时到达终点为目标”的解谜游戏,开发者 Wish Fang 一人包揽设计、编程、美术、配乐。这款游戏在 Steam 上获得“特别好评”(96% 好评率),但 Wish Fang 说:“(这款游戏)做完以后再看,哪哪都是毛病,挑不出好的点,设计美术音乐都一堆毛病。等游戏全平台移植完,我有时间写个东西黑一下自己的游戏。”

《I and Me》的玩法一目了然

  《I and Me》是打算移植全平台的,除了现在已经登陆的 Switch,Xbox One 版已经在进行移植,PlayStation 平台的移植还未确定,iOS 和安卓版在以后肯定会做。

  《失落城堡》也是2016年在 Steam 发售,叫好又叫座,除了 Switch,本作已经开始进行 PS4 版的移植,Xbox One 版还未确认。针对 Switch 版,发行方 Eric 表示本作的本地联机模式非常契合 Switch 的特性——带出去见朋友,分朋友一个 Joy Con 就可以一起玩。后续本作还会推出4人竞技场模式。

  “作为发行商,肯定是希望让游戏登陆尽可能多的平台,让更多玩家接触到。” Eric 在阐述发行方立场时提到,“(登陆新的平台,比如 Switch,)成本和收益需要纳入考量,但收益不能单纯从该平台的销量考量,登陆该平台会给游戏带来曝光,对其他平台销量会有促进。不过这些都是不可量化的。”

Another Indie 此前的业务主要是海外游戏引进,比如《阿尼玛:回忆之门》,现在的主要业务是国产游戏的海外发行,比如《失落城堡》、《原始旅程》

  在各个平台的选择上,indienova 的发行经理 ROY 表示:“对于我们而言,主机平台优势更大,因为主机平台对发行的支持力度都比较大,会给予更多的资源,比如商城展示资源以及社区媒体资源。”不过也要考虑到,Steam 的发行比较方便,开发者自己就能操作;而主机平台的游戏上架流程比较长,其中 Switch 还因为国内无法获得开发机,会有一些麻烦。

  但在采访过程中,各家发行商都对游戏登陆 Switch 平台表示看好,主要有以下几点:

一个新鲜火热的平台

  Switch 是新推出的平台,受关注度很高,销售情况一直火爆,现在在海外依然有脱销的情况。虽然现在 Switch 的全球装机量只有几百万(任天堂官方数据:截止2017年3月,Switch 全球销量274万),但发行商们对它后续的销量并不担心。


适合独立游戏

  这里并不是说 Switch 就只适合独立游戏,或者 Switch 不适合3A游戏。薪火游戏 CEO Chris 指出:Switch 是目前独立作品的一个出路,主要和制作发行成本较低有关,而任天堂的用户对独立游戏也有良好的迎合度。

  Eric 也提到《失落城堡》的玩家中有呼声:这款游戏非常适合 Switch。


Switch 的游戏还不多

  这是必然会被关注的一个情况。ROY 谈到:“目前的时机非常好,正处于 Switch 游戏短缺期,现在登陆,是必然有红利期的。” Eric也表示:从商业角度来看,(选择登陆 Switch)是因为现在 Switch 平台上的游戏还不多。


对任天堂的情怀

  这次接受采访的发行商以及他们接触的开发商都表示:喜欢任天堂,喜欢 Switch。

  “就算商业上做不到太成功,我们也愿意这么做,也许可以说是情怀吧。” 刚谈完“商业角度”,Eric 就如此说道。(笑)

  而像薪火游戏这样,从 NDS 时期就开始和任天堂有合作关系的开发/发行商,他们在 Switch 还未正式公布时(那会儿还叫 ‘NX’),就已经在准备 Switch 的游戏,像 Switch 首发游戏《兰空》就是他们负责宣传的。Chris 说:“Switch 发表前我们并没有过多考虑这市场究竟会不会火爆,我们只是单纯觉得想在这平台上推出些作品。” 


耕耘自己的圈子

  在这次的采访对象中,薪火游戏是专注于任天堂平台的发行商。Chris 表示:“对于发行商而言,应该先将擅长的市场深度优化,在市场上耕耘自己的圈子,和市场一起慢慢发展,这个圈子里会有自己的玩家,关注自己的媒体,而且这些人绝非我们用强硬手段拉来的。我们始终都在贯彻把一样东西做到极致的思想。”

  现在薪火游戏已经在 Switch 上发行了7款游戏,其中有多款在 Switch 下载游戏销量排行中名列前茅,近期发售的《聚爆》(Implosion)在 eShop 日服、美服及欧洲其他国家的销量排行已达到第二,在英国位居榜首。后续薪火游戏还有很多游戏计划登陆 Switch,一直排到了明年,其中有国人原创且首发 Switch 的作品。

  当然,各家发行商都有自己的规划,是选择深耕一个平台,还是覆盖全平台,都是发行商根据自身资源、市场情况等因素做出的判断。而“把游戏推到 Switch 上”,就是这些发行商现在做出的一个判断。

薪火游戏现在是一家专注于任天堂平台的发行商


国产游戏登陆Switch,难

  国内开发商申请 Switch 的开发权是极其困难的。Chris 告诉我们:任天堂明确表示,禁止开发机器运往中国(包括台湾)。

  当然,海外开发商申请 Switch 开发权也没那么容易,任天堂目前还未在全球正式开放申请,很多欧美开发商的申请至今未通过。薪火游戏比较特殊,他们最早和日本公司合作开发 PSP、NDS 游戏,之后直接在全球发行 NDS、3DS、WiiU 游戏,至今已11年。

  根据 Chris 的判断,任天堂对于全球各地区重视程度大约是:日本 > 北美 > 欧洲 > 澳洲 > 其他。而对于中国市场,任天堂一直保持着谨慎的态度,在 NDS 的时期,任天堂并不排斥香港台湾的厂商,只是对大陆比较谨慎(但当时大陆还有神游),后来3DS时代,任天堂在亚洲采取了收紧的策略。

  就如我们常听到对任天堂的形容:保守。

独立游戏展会 BitSummit 4th(2016,京都),任天堂展位

  而在全球各地区的任天堂部门中,又以日本任天堂最保守。Eric 所在的发行团队 Another Indie 在 Bitsummit 和日本任天堂多次接触,Eric 这么描述他们和日本任天堂谈《失落城堡》时的情况:

  “唉唉,看看我们的游戏吧,很酷的!”

  “好呀好呀,哇……真的好酷!”

  “那我们能不能谈谈上平台的事啊!”

  “哦………………”

  就没有了。

  在 Eric 看来,任天堂对中国开发者作品的重视程度是远远不够的。

  为什么任天堂对中国市场的态度如此谨慎?在任天堂官方没有给出回应的情况下(估计也不会给出回应),我们无法妄加猜测,而且这是厂商自主的市场判断,我们也没有立场去评说。

  如果能知道就好了,倒不是说知道了之后能让我们对任天堂采取某种态度,而是在知道后,我们能明确自己在别人眼中缺了什么,我们要怎么做才能向前进一步。

  Chris 在和任天堂的接触中(包括前任天堂北美某高管)了解到,任天堂对中国游戏的态度是“不看好”。但对方并未说明原因,Chris 根据经验猜测,这或许是因为中国没有能让全球主机玩家都知道的游戏,或许是因为中国的破解(盗版)问题以及部分厂商在国际上声誉不佳。

  别的不说,至少从整体来看,国内游戏的设计工艺和国外的确存在着明显差距。在薪火游戏后续计划推出的多款游戏中,虽然有国人作品,但大部分都是海外开发商的游戏。

  “这不代表我个人对中国国产游戏持消极态度,中国(游戏)有很大潜力是毋庸置疑的。”

在 Switch 之前,独立游戏《鲤》等一些国产作品也登陆过 WiiU 等任天堂平台


  那么,《I and Me》、《失落城堡》这些国产游戏是怎么登陆 Switch 的?说穿了也简单:委托拥有 Switch 游戏发行权的海外发行商进行发行。

  《I and Me》是西班牙 Ratalaika Games、日本 Rainy Frog 合作进行发行。

  负责《失落城堡》发行的 Another Indie 由5个人组成,分别是来自西班牙的阿迪、英国的 Iain、乌克兰的 Vlad、还有国内的 Eric 和 Allen。他们在日本任天堂那边碰壁后,转而联系欧洲任天堂,那边的态度相对开放,他们由此获得了在 Switch 上的发行权。《失落城堡》是他们的第一款 Switch 游戏。而 Switch 的发行权是全球统一的,在欧洲任天堂获得发行权后,即可在全球所有区服发行游戏。

  ROY 在采访中表示:海外的发行商对于中国游戏非常感兴趣,非常支持中国游戏出海,登陆海外渠道,也有很多海外发行商在自己联系国产独立游戏。

  因为无法获得开发机,国内开发者需要把游戏源码交给发行商,让发行商进行移植、本地化工作。对此 ROY 提到,一些开发者对“交出源码”有所抵触。不过要是能跨过这个坎儿,整个移植发行工作对于开发者来说并不麻烦,当然移植费用是要支付的。Wish Fang 表示他只需要对移植、本地化(翻译、根据当地分级审批规范修改游戏素材等)中的一些细节做确认。

《I and Me》在日本发行时,标题翻译为《ボクと僕の世界で》。发行方还帮忙剪了一个 PV,Wish Fang 表示比自己剪的好,盛赞发行商的专业认真。


  但,真的有看起来那么简单么?

  在这个过程中,开发商有前期的沟通成本,移植过程有时间成本(向 Switch 移植游戏一般耗时在3个月内,其他平台一般也在3~6个月,具体时间因游戏而异),像 Another Indie 这样的发行商会免费提供本地化服务,而有些独立工作室在做本地化时是自己承担费用。

  在发行地送审需要时间,分级审批有费用,不过除了日本任天堂,在全球其他区服 eShop 发行数字版游戏无需审批费用,可平台内自审(日本 CERO,正常是20万日元左右,会员会低一些)。此外还有当地的消费税、源泉税(预缴税,withholding tax)、平台的分成(30%)等等。发行方还要为游戏安排出展、联络媒体宣发等事宜。这都是游戏在登陆一个平台时,开发商/发行商需要付出的。

  而除了这些付出,在让一款(国产)游戏登陆 Switch 时还要考虑一个问题:游戏的素质如何。


真正的门槛:那是款好游戏么?

  我问 Eric :“Another Indie 是怎么拿到 Switch 的发行权的?” Eric 说:“这要归功于游戏的素质,游戏本身是最有说服力的。”

  倒不是说 Switch 上的游戏都是素质一流,没有差劲或者平庸的游戏,而是说,开发商/发行商在选择让一款游戏登陆 Switch(或者其他主机平台)时肯定要想:它能在这个平台上卖多少、这里有多少玩家会喜欢这款游戏。成本放在那里,卖3000份和卖30000份显然是有差别的。现在有很多独立游戏登陆 Switch,但 Chris 告诉我们,只有极少一部分游戏卖得很好。

  那么具体怎样的游戏在 Switch 会比较受欢迎?Chris 认为当前一些全年龄/青少年向的“微电竞/多人”游戏在 Switch 上很有潜力,《一起来剪吧!》(Snipper Clips)是最好的例子。

《一起来剪吧!》是 Switch 日服2017年上半年数字游戏销量冠军

  在薪火游戏发行的多款游戏中,针对 Switch 设计的原创(原生)作品表现力相较于移植作品要强很多。而对于移植作品,设计者必须意识到:为什么玩家非要在 Switch 上玩这款游戏。移植作品在登陆 Switch 时可以加入一些独家内容、支持 HD 震动等等,而且在设计内容时,应该了解平台用户的偏好和发行地区的游戏市场文化,以此为设计的出发点。

  在选择发行游戏前,发行商会对它进行评估,Chris 介绍他们从以下方面评估游戏:开发完整度、游戏可玩性、市场定位、是否有品牌效应、完工周期、修改复杂度、开发商的配合度和耐性等等。

  Chris 认为游戏应该在达到一个“高精度”后才去考虑登陆主机平台,所以建议一些开发者可以先把作品放到 Steam 等能让自己不断打磨产品的平台,直接登陆主机的压力其实蛮大的。而且,如上文所说,Steam 的游戏发行相比主机更灵便。

《失落城堡》在 Steam 上正式发售前已经提供试玩,并做了大量更新调整,发售后也在不断追加新内容,比如联网合作、四人乱斗等。而登陆 Switch 的版本会比较完善。

  对于一家发行商来说,在一个市场中持续投放受到市场认可的产品是它发展的唯一选择。当然,大部分正经发行商也是这么干的。任天堂在确定和一家发行商进行合作后,就等于默认这家发行商未来所有产品都可以在任天堂的平台上发行,但如果游戏违反一些制度或者遭到投诉,任天堂会建议游戏下架。而在 3DS / WiiU 时期,就有一些滥制游戏发行商存在,他们在进入 Switch 这一世代时就不太顺利,在任天堂决定给哪些厂商开发/发行权时,这些厂商的优先级非常低。

  所谓“市场认可”,和“任天堂认可”不是一回事。那些吸引任天堂的游戏,任天堂会积极地协助推广,在展会上提供展位,而其他游戏,任天堂会视若平常地对待。但任天堂认可的游戏不见得一定畅销,那些没能吸引任天堂的游戏也有大卖的例子。在市场中,销量为王,虽然游戏销量好不等同于游戏品质优秀,但真正优秀的游戏,肯定会获得好的销量,并被各方认可。

  任天堂现在对中国市场、中国国产游戏态度保守,相对也缺乏足够的关注,但任天堂并不会禁止发行商选择什么游戏。我们这次采访的发行商都在关注中国游戏,还有很多海外发行商在关注中国游戏,拿出真正优秀的游戏,在 Switch 这个平台上,我们也可以走出一条路。


走出一条路

  所谓的“路”:让中国国产游戏走向海外,让全球游戏产业更注重中国市场。就像国行主机业务并不仅仅是引进海外的游戏,还要让国内游戏通过国行主机平台走向海外。Switch 虽然没在中国大陆发行,但国产游戏登陆 Switch,同样是我们展示自己作品、获得海外关注的途径。

  现在全球厂商对中国游戏市场的关注在不断提高。即便我们说“任天堂对中国市场态度保守”,但 3DS 和 Switch 上任天堂第一方的游戏已推出/计划推出中文版,甚至简体中文版,任天堂真的不关注中国市场么?也不尽然。

  对于国内开发者来说,现在我们有游戏登陆 Switch 了。“但要避免一种‘显摆’的态度,” Chris 在采访中谈到,“因为销量为王,真的做好了再‘显摆’,底气更足。而且这种事情在海外太稀松平常。我觉得应该抓住机会,学习一下海外市场。”

  现在国产游戏是和海外的游戏在同一平台面对全球用户,这就需要在游戏创意、设计工艺、文化内涵上提升自己的竞争力,在保留自己特色的同时,也要去了解融汇海外设计理念

  “具体来说,Switch 上什么游戏最火?为什么火?我听说很多人问为什么国人做不出《铲子骑士》,但我始终认为我们去探讨原因是浪费时间,我們应该吸收《铲子骑士》这类成功作品的经验,做出更迎合用户习性的设计。” Chris 表示他们从未停止观察和学习。

《铲子骑士》登陆了 PC、Mac,以及上世代、本世代的几乎所有主机平台,截止 2016年12月14日,累计销量150万套。本作在 3DS、WiiU 都获得了不错的销量


  而各家立足于中国的发行商,他们在拓宽、夯实国内外游戏互通的这条路,既把国产游戏推到海外,也争取海外游戏进入中国市场,至少,做个中文版。

  Indienova 作为服务开发者的独立游戏平台,会为开发者提供教程文章,宣发推广,并通过社区将开发者和玩家联系到一起。他们和许多海外独立游戏发行商有接触合作,可以协助国内开发者和海外发行商沟通。

  Another Indie 此前主要做海外游戏的国内引进,现在主要做国内游戏的全球发行。在获得 Switch 游戏发行权后,他们计划后续的游戏都推出 Switch 版,下一款游戏《原始旅程》就会登陆 Switch。

  薪火游戏有和国内开发者合作开发游戏,并计划登陆 Switch。在为海外游戏做发行时,Chris 表示他们建议过很多游戏加入中文,甚至会免费向对方提供中文化(服务)。

  但制作中文版游戏并没那么简单(相关阅读:游戏中文化:一场没有正确答案的考试)。多做一个中文版有多大价值?工作成本、耗时是多少?技术配合度怎么样?这都是开发商在判断是否做中文版时会考虑的问题。

  薪火游戏只能建议开发商加入中文,Chris 希望能有更多有说服力的信息让开发者愿意(在 Switch 上)推出中文版,但现在官方没有公布这类数据。“最简单的,中国到底有多少 Switch 用户,这个数据没人知道。(任天堂可能知道。)我们不能随便编一个数字去忽悠开发商,我们能做的是,把微博转发5000次的图给开发者看,告诉他们也许能期待里面1/3的人会成为我们的玩家。”作为发行商,Chris 说得有些无奈。

  对于这种情况,只希望各位玩家朋友给予理解。同时这也和我们玩家息息相关,如果中国玩家能给出更大的呼声和市场回应,那中文化可能会在游戏立项之初就确定下来。


  在这次采访中,我们接触到的发行商也是玩家,他们的游戏生涯中有一部分是属于任天堂的,所以他们愿意费尽曲折,借国外公司做跳板,争取在 Switch 这个新兴的平台上发行游戏。在 Switch 上有新的机遇,国产游戏在这里将和海外的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们。

  “我们的业务一直是面向全球的,通过推动开发商加入中文,使产业在未来更加注重中国市场。可以说,我们在尝试铺一条路,不惜花多少年的时间。”Chris 在开始接受采访时,如此向我描述他们的愿景。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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