血污:夜之仪式

Bloodstained: Ritual of the Night

无敌9号

Mighty No. 9

Inti Creates社长口中的众筹开发

作者 漏男   编辑 漏男   2015-06-05 15:27:21

Inti Creates作为一家具有悠久外包制作经历的开发商可能并不为人所知,随着近期在Kickstarter众筹平台上的活跃,以及《无敌9号》、《血污:夜祭》两作的话题性,开始逐渐进入玩家们的视野。让我们跟随本次Inside/Game*Spark对Inti Creates社长会津卓也的采访,一起来了解一下这家一直活跃于幕后的游戏厂商。

  想必各位可能都知道曾经参与过《洛克人ZERO》和《少女射击》的开发商Inti Creates吧?

  最近Inti Creates负责了自己发行的作品《苍蓝雷霆 Gunvolt》与广受关注的稻船敬二新作《无敌9号》的开发。而且,前几天也公布了曾经在KONAMI但仍过“恶魔城”系列制作人的五十岚孝司参与的全新作《血迹:黑夜仪式》,成为一大话题。

  在这里,Inside/Game*Spark采访了Inti Creates公司总裁兼首席执行官会津卓也。我们了解了一下刚刚迎来19周年的Inti Creates的开发态度,以及在众筹方面,正在Kickstarter上募款的《血迹:黑夜仪式》的进展情况。

关于Inti Creates公司

——首先请介绍一下Inti Creates公司的概要。

会津:Inti Creates是1996年,由从CAPCOM离职的11人建立的公司。当初希望制作原创的游戏,所以发售了《可变走攻》与《LOVE & DESTORY》。但是,由于当时都是完全由制作人自己的自我主义来制作的,所以没怎么在销售上花功夫,结果非常不顺利。所以当时通过承接外包形式的工作,以让公司维持下去。

  在不断接工作的过程中,遇到了当时还在CAPCOM的稻船先生,于是开始开发了《洛克人ZERO》。同时Bandai Namco Entertainment也让我们开发了《蜡笔小新》系列作,由此公司一定程度上走上了正轨。之后15年间一直以外包为工作重点并发展至今。

  近年来我们不断加强原创作品的开发,开发了PS3/Xbox 360上的《少女射击》、3DS上的《苍蓝雷霆Gunvolt》、PS4/PS Vita上的《少女射击 Double Peace》等后,自行发行以及与合作商一起推出新作后,成为发行商的志向变得更强了。另外关于2年前在Kickstarter上的《无敌9号》,在北美市场上获得了一定程度的认可,成功众筹到约4亿日元,今后也将计划扩展海外市场。

——刚才我又重新浏览了一下贵公司的官网,又增加了新作的Banner,感觉产品线非常丰富。

会津:我们公司员工大约100人不到,所承接的外包也多为开发期较短的。因此有可能同一个人1年里不间断地连续参与两个项目。当然主要员工会参与项目8~10个月,但是开发的作品一般来说正在不断增加。最近发布的作品是Bandai Namco Games的外包3DS游戏《怪盗Joker 超越时空的怪盗与丢失的宝石》。

——Inti Creates给人的印象主要就是2D横版卷轴动作游戏,这一类型的魅力您觉得是什么呢?

会津:人类大脑感觉到的快乐,是对自己所输入内容的过度反应——少量的操作能获得大量的信息。能够将这点直接表现出来的就是该类型的游戏了。自己可以通过持续提高游戏细节上的技术来提高肾上腺素,不断兴奋起来。对于自己简单的动作能够多方面获得过度反应,而且2D 横版卷轴动作游戏通过使用横轴和纵轴两根轴,可以实现很多种游戏方式。因此,我认为这是一种可以很简单就能表现出游戏乐趣的游戏类型。

——关于2D横版卷轴动作类游戏的进化空间,您是怎么考虑的?

会津:不仅是这个类型的游戏,我认为能在显示器的X轴和Y轴的空间里表现出来的游戏方式已经在一定程度上全出现过了。即使有表示深度的Z轴,游戏的基本还是“作为画面上可以被XY轴所替换的视线,在可见范围内如何去配合碰撞”,我认为这一点只要显示设备没有变化就仍会是普遍情况。

  例如最近出现的VR眼镜,这样的东西可能就能扩展今后的可能性,还有3DS裸眼可视立体出现的时候,我感觉到新的可能性。虽然我认为随着输出设备的变化会诞生新的游戏方式,但是使用通常的显示器,可以实现的游戏方式基本都已经被实现了。

  之后就是如何塑造世界设定,或者加强代入感之类的方向性上的事情了。其中3D显示或如何使用渲染,或是怎样的角色形象,或是配音——这样各种各样的要素来提高品质,提高游戏的代入感来获得乐趣的方向性上,我认为还有很大的余地。

——在早期开发中,会不会出现想不出创意的情况?

会津:由于制作改编游戏比较多,每个游戏中都有非常具有特征的角色。通过考虑该角色可以加入游戏中的特征,就会得到最适合的答案。以这样的思路为中心来制作2D动作游戏,即使都是2D动作游戏,由于角色和游戏世界的设定不同,最合适的游戏方式也会不同。

  反过来说,如果角色、世界设定不同就能做出无穷无尽的游戏这种说法也不为过。我不希望这个类型绝迹,而且我认为这是最适合儿童的游戏方式。一边奔跑一边按键来跳过地上的洞,射击敌人——这样简单的依赖于时机掌握的游戏,即使是小孩子也能从中获得乐趣。

——前段时间贵公司迎来了创立19周年纪念日,您希望以怎样的精神进行游戏开发,来迎接20周年?

会津:我认为以20周年为一个阶段,希望未来能将我们经历过的事物能更加深入挖掘,未经历过的能作为一个新的挑战来看待。希望通过挑战与积累,能更加体现出我们公司的特色。

通过众筹进行开发

——作为全新挑战之一的众筹,与来自发行商的外包有什么不一样的感觉吗?

会津:作为开发来说完全没有什么不同。不过由于是众筹,所以不能延期,也不能够降低品质。由于我们是作为专业人员来进行众筹的,所以根据筹集到的资金,来进行最相符的品质、最相符的周期的开发,这一标准与承接外包工作没有不同。

  要说最大的不同点,众筹是通过被称为Backer的各位支持者们筹集资金来进行开发的,所以需要向各位支持者们好好报告进度情况,并收集意见通过交流来开发。我认为通过公布信息来与大家分享,并得到支持这么对自己投资的资金有被正确地使用的认可,这一点非常重要。我们不能固执己见,也会有通过类似于“我们正在烦恼A还是B,大家怎么看?”与支持者们的分享,将大家的意见加入到游戏中,这样社交化的要素。

——您是怎么看待所设定的目标与追加内容的?

会津:我认为最重要的是,不要设定无法实现的延伸目标。众筹就是设立作为项目成立条件的最初金额作为初期目标,达成该目标后,出示追加要素与企划,设定新的金额目标,这被称为延伸目标。如果设定具有吸引力的延伸目标就有可能筹集到较多的金额。

  但是,如果使用筹集到的资金却无法实现延伸目标,这是最糟糕的。昨晚我们还召开了关于《血污》的会议,讨论了设定的延伸目标立刻就能实现的现状。不能随便设定目标而筹集到的资金不够而无法实现,但是一口气筹集过多也不好,将适合的延伸目标设置在适合的位置,这是一个十分必要的议题。

  《无敌9号》当时募集到4亿日元,但是不能将所有金额都充当开发费,制作包装、设定集等金额相应的特典商品呈现给所有支持者作为回报,大概花费了所有募集到的资金的25%左右,还有众筹平台运营公司的手续费。其结果,筹集到资金的六成左右作为开发资金使用,但是《无敌9号》这样预定在10个平台上发售的游戏,用于各个平台的开发费用的预算管理难度非常高。

——像这样资金的平衡管理非常难啊

会津:如果开发机种较多,相应的根据机种开发费用也会增加。例如网络相关的话,不同硬件的服务器形式会有不同,为此必须进行相应的编码与编程。因此如果要开发四个机种,为实现一个机种的延伸目标就必须只能使用资金的4分之一,所以必须通过详细计算来设定延伸目标。

——是以目标实现而追加要素作为前提,而进行开发的吗?

会津:不是这样。虽然根据进行众筹的项目理念可能会有不同,但我们当初计划好只要首要目标达成时就已经要准备足够的游戏内容。

  但是,根据设置的延伸目标,追加自己喜欢的游戏模式、追加敌人、增加机种——会追加这样的附加要素。一边想象在我们制作的游戏中追加什么会变得有趣,追加什么支持者们或者粉丝们会十分高兴,虽然连1都还没做好,但是已经设定好只做1.1版本或者1.5版本的延伸目标(笑)。

——日本人的出资率感觉怎样?

会津:关于《无敌9号》、《血污》,虽然不知道具体的数字,但是据说其中日本人并不是那么多。KickStarter创立于美国,现在是以欧美为重点开展业务的平台,据说对我们投资的投资人中美国、加拿大等北美的支持者们占了比较大的比例。虽然欧洲的众筹支持者比较多,中国、中东、澳大利亚、南美的支持者也有,但主力还是北美的比较多。

——《无敌9号》将发售实体版,那Kickstarter的游戏在日本是不是也有流通渠道?

会津:Kickstarter发行的游戏,多数情况下都是在PC游戏领域中拥有世界上最多用户的Steam平台上发售。如果是Steam,虽然基本上是以数字版形式发行的,但是也有作为回报而附上实体版的情况。在家用机上发售的话的确一般认为实体版比较普遍,但Kickstarter上的独立游戏比较多,所以大型的推广比较困难。由于我们无法割舍销售实体版,所以必须会有销售或店铺的流通。

  作为公司来说,我认为如果没有较大的规模的话销售实体版会比较困难。作为Kickstarter的项目,虽然未必是全部,但首先都是以数字版发行为出发点的。而其中《无敌9号》,稻船先生希望能将自己的游戏传递给更多人,让更多玩家玩到,并下定决心与发行商合作,从而实现了发行实体版这一道路。

——《无敌9号》在Kickstarter上众筹,有什么艰辛的事情吗?

会津:关于《无敌9号》,并没有什么特别难办的事情。和之前一直以来与稻船先生的合作一样。而且,通过向支持者们汇报获得了宝贵的意见,开发进行得很顺利。如果要说艰辛的事情的话,向各平台的移植作业非常辛苦。我们公司以前也曾经面向全球在3个平台上开发过多平台游戏,但《无敌9号》是从未有过的面向全球10种机种的巨大规模,这一点上非常艰辛。

——在这么多机种上开展,还是希望能让更多的玩家玩到吧?

会津:对。通过Kickstarter众筹,与其说是想要资金而设立延伸目标来增加机种,主要还是因为尚未成为支持者的人们提出“这个游戏虽然很有趣,但是不出在我们所有的机种上。希望能在这些平台上也推出。”这样的愿望。

  作为我们来说,也希望能让更多玩家玩到,而尽可能地支持这些玩家,但是想要增加发行的机种的话,越是增加开发的难度就越大。另外,至今筹集到的资金也会根据机种的数量分摊。虽然从最初开始如果就能计划进行多平台开发的话就好了,但是最初只显示对应1种机型开发的话,当机种增加的时候,那至今从支持者们所募集的资金就会不够,因此必须要有计划地增加机种。虽然只要有想要玩的玩家就希望在所有机种上发售,但这基本上很难。稻船先生因为非常有男子气概,当议题反复讨论后,说“那就全部制作!”(笑)

关于《血污》

——那么让我们来谈谈《血污》的话题吧。请谈谈五十岚孝司与Inti Creates参与到该项目中的经过。

会津:我们从中介那里听到的是,五十岚先生从原公司离职后,想要制作一款探索性横版卷轴动作游戏,所以在找能够开发这种类型游戏的公司。

  当时,五十岚先生希望向各家发行商进行展示,因此问能不能拜托我们,来画由五十岚进行游戏设计的关于游戏世界设定与角色形象的美术工作。当然,我们都知道“恶魔城”,所以能和五十岚先生一起工作感到十分荣幸。当时我记得好像是2014年1月左右。

  从那之后五十岚先生和许多发行商进行了商谈,但结果是被认为这个企划没有与其相对应的市场,因此希望通过Kickstarter的众筹来募集支持者以证明依然有玩家期待这样的企划,因此就像现在这样开始开展募集活动。

  本来制作五十岚先生想要开发的游戏的美术工作时,也有讨论过如果该企划确定由某家发行商来实现的话,那就由我们公司来进行开发。从接触的时候开始,就觉得和五十岚先生非常合拍,对游戏的态度与核心的认识也感觉非常相近。

——那没有什么压力吗?

会津:关于制作横版卷轴动作游戏没有什么压力,但考虑了很多要做成什么样的东西。虽然至今一直都在制作各种类型的横版卷轴动作游戏,但这次的是探索型。过去虽然有制作过《洛克人ZX》这样比较接近的游戏,但那是边走边射击的探索型游戏。而这次是用剑或鞭子,更接近《洛克人ZERO》的近战探索型动作游戏,所以是不是能运用上《洛克人ZX》时的经验,有些忐忑不安。

——开发是不是正在进行?

会津:这次是为了证明市场的需求而初次开展的游戏。因此,我们会在此后开始着手开发,但是现在好不容易达成了当初的目标可以开始制作,非常感谢大家。

——作为开发商,希望玩家关注的游戏系统或者元素有哪些?

会津:最希望玩家关注的是彩色玻璃的表现。当从五十岚先生那里听说游戏主人公是体内被植入水晶的角色形象时,我们公司的设计师夏目提案“是不是可以看上去像彩色玻璃一样?”,“很有意思啊!”,然后就变成现在这样了。以彩色玻璃为核心进行考虑,发现可以在很多地方表现出来,而且不仅是视觉效果,这一点也已经涉及到游戏系统了,我认为这是本作一个值得关注的点。

——确实,以彩色玻璃作为基本要素的游戏几乎没有啊。

会津:在游戏内背景中有彩色玻璃的情况很常见,但是世界设定整体以彩色玻璃为特征的作品,我觉得至今还没有。设定中红色的彩色玻璃比蓝色的更强,那是因为红的彩色玻璃种有加入金的成分所以更贵(笑)。

  这次的主人公是名为米莉亚姆(ミリアム)的女性,她的彩色玻璃基本都是蓝色或黄色系。另一方面,名为吉贝尔(ジーベル)的男性角色则浑身散发着红色。米莉亚姆通过使用了以诺文字的炼金术的力量,来施放抑制彩色玻璃侵蚀的法术,而吉贝尔并没有施放过这种法术,因此身体被彩色玻璃强大的力量所不断侵蚀。

——是不是感觉推进开发的过程中和五十岚先生配合非常紧密?

会津:我们公司无论面对什么样的游戏都会与创作者们一同开发,采用他们的概念与创意作为一个灵感来源,从而让我们提出各种意见。五十岚先生非常欢迎我们的这种态度,所以不断采用了我们的提案,我认为这也是我们之间十分合拍的结果。这次负责设计的夏目真的是创作得非常努力,画了好几次角色形象的粗略图给五十岚先生看,好不容易才获得了通过。

——说到Inti Creates制作探索型动作游戏,我们都高度期待最终会做出什么样的东西呢!

会津:我们开发过洛克人系列以及其他的平台类动作游戏,《恶魔城》正是这样的动作游戏之一。“恶魔城”系列有两中完全不同的游戏性,一种是早期作品的清版型,另一种是探索型。我是旧世代派的,公司里的年轻员工们是新世代派的,所以我们希望可以将旧世代复古的优点与新世代的优点都加入到游戏里。

——就是说是一款保留“恶魔城”的风味的新作品啊!

会津:虽然我们心情上也想要制作“恶魔城”,但这次的《血污》完全是一部新作品。只是,粉丝们期盼着“恶魔城”的风味,而我们也是“恶魔城”的粉丝,我觉得完全可以认为本作是由“恶魔城”的爱好者制作的五十岚先生的游戏。我虽然不清楚玩家是怎么看待游戏开发者的,但是我认为对于自己开发的游戏,最想玩的肯定是我们自己。因为我们自己最想玩所以正在全力开发中,游戏可以早日完成自己也能早点玩上(笑)。

——关于今后的计划也请说一下。

会津:虽然我认为大体的流程和普通的游戏开发没什么区别,但是由于是在Kickstarter上众筹成功而创立的项目,所以我们开发过程中非常看重与支持者们的交流,虽然还没决定好准备怎样的沟通平台,但我们一定会一边与大家分享信息一边进行开发。作为游戏一大特征的彩色玻璃的花纹,我们准备在渲染上好好下一番功夫,希望可以在今后的沟通中与大家商量一下。另外,已经确定好要做什么了,所以我们十分希望试着制作出一款简单易上手的作品。具体的开发计划在Kickstarter募集结束后1~2个月后开始着手,虽然这段时间中有些空白期,但还是希望可以在2015年秋季左右拿出第一次成果汇报。

——《无敌9号》的日语支持页面已经有了,《血污》也有这样的计划吗?

会津:听说会准备日语与法语的支持页面。因为我们公司在日本的支持者也有不少,所以希望可以尽早公开。

——最后请说两句读者寄语

会津:我觉得Inti Creates至今都是一家做幕后工作的公司。虽然制作了很多款游戏,但是可能大家看了我们的网站才第一次知道这么多游戏都是我们开发的。虽然有时候觉得一直这样也不错,但从喜欢我们Inti Creates的玩家们那里听到不少急切的声音。因此,包含部分我们自己发行的游戏在内,希望可以做一些主动出击。当然,包括这次的《无敌9号》、《血污》在内,如果大家能多多支持我们参与的项目,那就太好了。

——非常感谢您今天接受我们的采访。

 

 

来源:http://www.inside-games.jp/article/2015/05/26/87914.html

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