狮头沉浮记(中):裂隙丛生

作者 Sara   编辑 Sara   2016-06-22 09:00:00

狮头工作室崛起和陨落的内幕复杂、影响深远,在这里,英伦文化承受着美国的业界霸主拼命想要赢下主机战争带来的甘甜和辛酸,创建他的人文思如泉却又饱经磨难。

六、未见天日的和擦身而过的

  对大多数人来说,一提起狮头想到的就是那个出品《神鬼寓言》的工作室,但在这里实际上还有大量的开发者花费大量的精力致力于开发一些未见天日的游戏。现在狮头工作室关闭,这些狮头钱员工花了数十年开发的游戏再也没有机会和世人相见。

  而在所有这些失败的企划中当中最为人们所熟知的当属《Milo&Kate》了,这是Kinect计划的一个项目,玩家扮演游戏中男孩所幻想的好友的角色。很多在狮头的人认为它的灵感来源于Molyneux的童年。

  Molyneux第一次看了当时的Natal计划,也就是早期的Kinect的演示之后想到可以把他们正在开发的《Milo&Kate》转换到这个设备上来实现,于是他让开发团队做了一个样板以说服微软高层。微软总部看了以后非常欣慰,于是决定让狮头带着这段演示去微软2009年的E3发布会。它会给世界展示Natal计划的潜力,让人们看到未来世界的游戏方式。

  为了帮助狮头加快镜头录制的进度,微软还从雷蒙德总部调了电影部门的人员去英国帮忙。之后狮头的成员提前E3一周飞到洛杉矶,Molyneux找到Sam Van Tilburgh说由于自己要去和Don Mattrick开别的会,让他代劳出席微软对《Milo&Kate》演示的最终审核会议。Sam答应去参加了这个他谁都不认识、也不知道会发生什么的会议。

  会议上他们首先播放了《Milo&Kate》的视频,然后有一个Sam不知道是谁的人开始发言指出视频有一系列需要修改的地方,有好几条都和Molyneux给他的小纸条上面写的完全相悖。于是Sam站起身对这个不认识的人说:“不不不不!我是狮头的成员,我们不会按你说的改的!”这时有人拍了拍他的肩膀偷偷对他说:“这个人是Mike Delman。”Sam不知道Mike Delman是谁,他是微软市场部门的总负责人,他甚至有权当场把Sam解雇。不过最终他们二人进行了沟通,然后达成了共识。会议结束之后Sam找到Molyneux道歉说自己并没有让微软高层完全接受他给的小纸条上写的内容,Molyneux安慰他没关系这已足够,最终人们在发布会上看到的东西足以让他们惊奇称赞。

  但《Milo&Kate》最终还是被取消了,个中缘由非常复杂,让人难以释怀。很多人谈到他的时候会说这个游戏的出发点就是个非常怪诞的想法,它注定会无疾而终。也有人坚持称这个游戏原本会成为一个非常特别的作品,但它主要还是受制于Kinect的技术水平。

  Jon Askew对此的看法是很多人都曾梦想能够进入幻想的世界,而在《Milo&Kate》中玩家正是跳出了现实进入了Milo的幻想成为了他幻想中的朋友。但实际上在游戏中你所做的事仅仅只能是当他父母在吵架的时候帮他打扫打扫房间和别的一些简单的事,其实根本没有可玩性。

  而且一个游戏做成这样很容易被贴上恋童或者心理疏导的标签。在E3 2009上所展示的游戏视频中,Milo像一个复杂的AI可以对玩家的动作和声音进行反馈。那么随之而来的问题就是:如果有人在纸上画了个生殖器给Milo看它会做出什么反应呢?如果有人在摄像头前脱光呢?答案是什么都不会发生,但这样的话玩家和Milo建立的联接也断开了。狮头做这个游戏主要目的是希望玩家和Milo互动进行一些小游戏,比如当他父母吵架的时候用花园里的石头和蜗牛吸引他的注意不受父母影响,而不是希望玩家给他看自己的私处然后得到他脸红的反馈。

  然而,这个游戏的卖点却是你可以做任何事。

  Molyneux当时也知道这个矛盾,但他并没有深入的考虑。七年之后他提起这个心爱的企划仍是黯然神伤,他解释说:“作为游戏的创造者,我们不应该惧怕人们会将游戏联想到这些不登大雅之堂的事物。创造意味着冒险,冒险不止是玩游戏不用手柄,甄选游戏主题和剧情也需要冒险。创造力更不能保守退让,当年的人们确实为《Milo&Kate》的设定所倾倒,讲述一个关于童年的幻想的故事并没有错,我们不应该回避这类主题。如果《Milo&Kate》这个企划是在诸如《到家》(Gone Home)这样的独立游戏为众人所接受之后的今天和人们见面,或许就是另一个结局了。”

  他还将这个企划的取消归咎于微软对于Kinect的态度和市场定位。随着开发的进行,大家逐渐意识到这个项目将会花大量的资金去保证Kinect遥控的精准度。而Kinect的参数不断地被降低,被定位成运动和聚会游戏的方向,和《Milo&Kate》的定位背道而驰,最终它完全不能达到可以将《Milo&Kate》表现出来的程度。而《Milo&Kate》的开发团队已经完成了几小时的游戏内容,游戏过程中你可以感受到自己在启发Milo,它引人入胜,让你不得不为它没有继续开发下去而扼腕叹息。

  微软有很长一段时间由着Molyneux跟进这个项目,努力想要看到最终它会变成什么样,但最终还是失去了耐心。大约有50人围绕《Milo&Kate》投入了大量的时间和资金,Molyneux本人也对它充满激情,放弃它的时候他非常不舍。即便是微软已经叫停,他还是不断展示着它的最后版本希望人们相信它不会真正的死去,甚至还在2010年去牛津做了Ted演讲。

  心灰意冷的《Milo&Kate》开发团队之后又转向了《神鬼寓言:旅途》,这个Kinect游戏风评极差,发售之后也没有再盈利。他们已经在恶劣的开发环境中尽力了,但对于心存芥蒂的Molyneux来说,这不愉快的旅途已经快走到终点了。

(待续)

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