8.0

地狱之刃

Hellblade

平台

PS4PC

游戏基因

动作恐怖沙箱冒险

最早发售

2017-08-08

中文发售

2017-08-08

国行发售

发售日未定

开发商

Ninja Theory

发行商

Ninja Theory

《地狱之刃》任性地讲了一个故事,他成功了

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-08-12 09:42:54

玩完这个游戏,你需要看部喜剧压压惊。这游戏带来的冲击就是这么大。

  “地狱之刃”这个名字听上去很牛逼,让人下意识的觉得,这游戏的主角会是一个年纪不小的大汉。他为了复仇而操起重型武器,干翻所有挡在面前的敌人,一路冲向地狱,直到把仇人大卸八块,饮其血、啖其肉……

  说不定大家都想到了这位“大汉”  

  然而《地狱之刃》并非是这样一个直来直去的爽快动作游戏。

  《地狱之刃》选择了一位姑娘做主角,叙事方式也像姑娘的心思一样错综复杂,解密的重要性胜过战斗,人物心理活动比行为更加丰富……以至于这个游戏虽然总是在调动着玩家的情绪,让人或是悲伤,或是无奈,玩家却很难用三言两语来完整地评判它。

就像女主角Senua的眼神那样,我说不清

  在此我只能总结一下玩这个游戏之后的心情——悲伤、释然。作为一个强调叙事的游戏,能用十几个小时的时间给人带来强烈的情感冲击,或许它已经很成功了。

  这是一款有价值、值得你投入时间的独立游戏佳作。

别样的方式,让故事一波三折

  早在宣传阶段,开发商Ninja Theory就说过,《地狱之刃》是一个爱情故事,主角 Senua为了拯救爱人的灵魂而孤身一人踏上了前往地狱的旅途。游戏在一开始也选择用电影般的表现手法来向我们展现女主旅途:

  一个人,一把剑,一个人头。没有其他的牵挂,也无需更多的准备,一心只为爱人。

背负着爱人的人头,划船前行的女主角Senua

因爱而起的故事

  游戏中会出现各种令人一时间难以接受的“痛苦”,因为心中有爱,女主角才能忍受下来,玩家们才会心塞。

  为了救赎而战斗与为了复仇而战斗是两种完全不同的基调,《地狱之刃》从立意开始便给人留下了余地。不管是失败或是成功,复仇的尽头都是一片空虚,选择救赎的人就算失败,也总有一天会放下包袱。

  但这真的只是爱情故事吗?

  开发商也说过,《地狱之刃》是一个 “精神病”的故事。涉及精神病之后,一个故事便具备了更加充分延展性和不确定性。比起那种王道的剧本,《地狱之刃》虚虚实实,在最初给了玩家无数的想象空间,随着故事的推进又渐渐放出更多的线索,让人一次又一次推翻自己的想法,最后令你大吃一惊。

女主角总是冲着屏幕说话,也不知道她在和谁说话

  具体内容涉及剧透,在此就不再多提,只能说《地狱之刃》的故事虽然任性,但依然是个好故事。开发商请相关专家来协助开发并非只是噱头,而是有着真材实料的。

这又是个可怕的故事

  若是联想到自己,《地狱之刃》又是一个可怕的故事。由于本作把游戏的游玩内容与叙事结合到了一起,在真正沉浸到游戏中之后,我们便会不由自主地代入女主的境遇。

  人生总有挫折与痛苦,或许我们也曾像女主Senua一样被痛苦击倒又站起来,再被绝望所侵袭。又或许我们没有选择反抗,在无助之中慌不择路地逃跑。我们现在眼中所见的、女主的痛苦,可能并不陌生。

解谜是受难,战斗是调剂

  一般的动作游戏都是以战斗为主,时不时地穿插解谜来使玩家不至于打得特别累。而《地狱之刃》则是反其道而行,平时我们总是在不断地解谜,再有些头疼的时候,便会有一场战斗帮你提提神。


想法新奇,创意有限

  《地狱之刃》中的解谜就是“受难”。不少游戏会主要采用过场动画来传递角色的感情,但本作中解谜也是一种重要的方式,解谜本身就是女主痛苦的具现化,只不过表达得有些抽象。

  相信亲手操作女主来主动受苦远比放下手柄默默地观察更具冲击性。

  背景方面,《地狱之刃》的很多设定来自北欧神话,它在解谜中也是发挥了不小的作用。游戏从头到尾都会有符文出现,它们有时候会刻在石碑上为你讲述北欧神话的波澜壮阔:

  有时候也会成为开门的钥匙、解谜的关键:

  利用不同角度的视觉变化来在场景中设置符文,这样的解谜思路非常不错,随着游戏进度的推移还会有“因地制宜”,加入一些小变化。

比如“倒影”

  有些关卡还引入了《寂静岭》那样的表里世界设定:

  就连“精神病”与“幻觉”,也可以成为解谜手法:

  比较可惜的是,主要的解谜手段还是上述的几种,并没有更多。不过《地狱之刃》巧妙的地方在于,这些方法并不是独立的,通过解谜手法的结合,防止玩家习惯性地猜出各种答案。

战斗只有三板斧,熟练乐趣多

  《地狱之刃》的战斗方式非常基础:一套轻攻击,一套重攻击,一套拳打脚踢,再加一个防御反击。而玩家从拿起剑的那瞬间开始就拥有了大部分能力,新的招式也就只有之后掌握的“子弹时间”。

  或许你会觉得这个系统花样不够多,但在一个十几个小时就能体验完的游戏里,这样的系统完全够用了。

  为何说这个系统“好玩”呢?

  首先,敌人和主角使用同一套战斗方式,劈砍之后有硬直,甚至可以弹反主角的招式。我们在摸清楚自己的行动之后,也等于摸清楚了一般敌人的行动方式。虽然主角比起敌人要脆弱得多,但这样“公平”的招式使得单对单时玩家能够玩很轻松,敌人数量增多时玩家感受到的压力也非常明显。

  其次,操作熟练之后战斗可以变得非常爽快。

  这个游戏设计得最好的一点便是“弹反”,每当弹反成功之后,玩家便有机会给敌人予以重创。而在面对多个敌人的时候这招更是保证战斗流畅性的关键点:就算你锁定了一个敌人,另一个敌人的攻击也可以用“弹反”来破招。

它们只是讲故事的手法

  若是严格地来评判这个游戏的另两大主体——解谜与战斗,那么《地狱之刃》还能挑出不少问题。比如在解谜陷入僵局的时候,游戏就缺少有力的提示,原本是游戏特色之一的“碎碎念”在这时显得无比烦人。

  战斗方面,游戏的镜头最初就拉得非常近,使玩家很难估计到背后的状况,被敌人包围的时候也常常可以看到它们透明的身体。如果不习惯如此视角的玩家,甚至会很难受。

  但值得肯定的是,Ninja Theory非常清楚他们在做什么,他们想要什么效果。《地狱之刃》要讲一个故事,一个悲伤、阴暗,甚至有些令人难受的故事。不管是解谜还是战斗,不过是服务于剧情的一种手段罢了。

  之前也提到过,解谜便是女主受难的另一种方式,将它作为剧情过场动画的一种延伸、一种补充,这是只有游戏才能做到的,也是《地狱之刃》的一大魅力。

  战斗也是如此,有些系统看似为了游戏性而设计,实则暗含深意。比如同样是弹反,在故事讲到“那一刻”之后,它的意味就完全不一样了。

照亮黑暗

《地狱之刃》无处不在的“碎碎念”

  提到《地狱之刃》,就不得不讲一讲这个“碎碎念”系统,因为这正是开发者设想的卖点之一。

  从游戏开始之后,我们耳边就会不停地响起各种各样的说话声,戴上耳机之后效果尤其明显。我们可以明显察觉到,这并不是女主角在说话。

  除了代替平时不太说话的女主角叙事之外,这种“碎碎念”最大的作用之一便是丰富游戏的表现能力。在玩家解谜卡关之时,时不时就会听到一句提示;玩家遭遇危险的时候,耳边的低语便会提醒你、鼓励你。

Senua,小心背后

  有意思的地方就在于,你听到的声音并不全是帮助你的,有时候也会有嘲讽、误导。主角的旅程是孤独的,但她的背后仿佛有着无数的观众。

  然而这样的设定是值得争议的。不得不说,无处不在的“碎碎念”很可能引起玩家们的不适。配合游戏中一些“不太容易接受”的场景,这种低语简直就成了魔咒一般,颇有“精神污染”的意味。

  而且在解谜陷入僵局之时,如果有人不停地嘲讽你,岂不是更烦?“碎碎念”是游戏的核心之一,但他同时也是让人反感的一个因素。

《地狱之刃》适合你吗?

  作为一个独立游戏,《地狱之刃》拥有非常突出的特色,但它并不是一个老少皆宜的游戏。如果你符合以下的特点,或许本作就适合/不适合你了。

这游戏很适合:

  • 喜欢剧情优秀作品的玩家。
  • 比较耐心的玩家。
  • 对北欧神话题材、黑暗题材感兴趣的玩家。

本作不适合:

  在此强调一番,本作名为《地狱之刃》,那么和“地狱”相关的场景肯定是存在的,配合音效、BGM、低语等精神污染指数非常高,如果你受不了这样的场面,玩本作需要斟酌一下。

预告片中的画面
  • 受不了长时间剧情的玩家。
  • 对《地狱之刃》视角不舒服的玩家。
  • 不喜欢“碎碎念”的玩家。
  • 无法接受“精神污染”的玩家。

  《地狱之刃》的开发商Ninja Theory曾经称本作是一个“独立3A”大作。很显然,要真是按照“3A”的标准,它有很多地方还欠打磨,但要是以独立游戏的标准来衡量,它的完成度又是相当高:

  剧情全部即时演算从而达到全程无需载入的效果,运用游戏的系统打造出一个深入人心的故事,画面不错,战斗系统也中规中矩……

  如果不嫌弃它长时间的解谜与无处不在的耳语的话,这绝对是值得一试的独立游戏佳作,尽管它真的有些任性。

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猫村ノ村長 游戏时光编辑

喜欢搜寻冷门游戏的探索者,Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝。主攻RPG、共斗,文字游戏。目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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