为什么 “首日补丁” 现在如此普遍?

作者 Iniestyle   编辑 Iniestyle   2016-08-22 00:00:00

现在越来越多的大作都在发售当天提供了一个首日补丁,这究竟是为什么呢。

  从什么时候开始,游戏的 Day-One Patches,也就我们说的首日补丁变成了一种极其普遍的现象?造成这个现象的背后原因是什么?我们应该责怪开发者一开始没把游戏做好就压盘吗?来自 Kotaku 的作者 Rami Ismail 从他作为开发者的角度,给大家说说这其中的故事。

  由于开发进度的原因,《无人深空》此前没有向媒体发送评测版本。但由于零售商在上架前动了手脚,所以游戏最终还是偷跑了,各大媒体得以在发售前玩到本作。然而开发商和平台厂商都声称这并不是本作的最终形态。为了终结外界对这个老旧版本的无意义讨论,开放商随后放出了首日补丁的更新目录。最新消息显示,《无人深空》将有一个巨大的首日补丁,修复诸多问题。

  但我今天不谈《无人深空》,我想谈的是首日补丁。鉴于此时这个话题颇为敏感,我要特别强调我本人与《无人深空》没有任何瓜葛:我既不会对其炮轰,也不会为它说好话;我既不是代表官方发言,也没有任何内幕消息。甚至本文都不是关于《无人深空》的,我不过是将其作为一个实例。其实文中提到的现象在当今大多数游戏中都存在,无论它们是数字版还是实体版。

  读者也应当明白,我今天所谈论的许多内容,作为开发者在开发过程中是不能透露的。这其中有诸多原因,包括为了获得游戏发售许可所签订的法律合同等等。也正因如此,我在细节方面会比较含糊。

  与此同时,我的言论并不针对某家主机商或者平台商,或者说我既针对他们全部又没有针对其中任何一家。文中大部分内容均来自各家厂商之前在公开场合的访谈、发言等,需要强调的是这些引用的内容并非来自某一家特定的主机商,并且可能经过了加工或修改,以避免指代过于具体。鉴于我同各大主机平台商都签订了保密协议,这已经是我能透露的极限了。

  这里先抛出两点与之有关的事实:

  1.游戏主机平台同其他硬件设备一样,预设有质量门槛,因此也需要相应的质量保证体系来确保游戏软件达到这个门槛。

  2.游戏开发者是受制于商业计划的创意工作者,因此逃不出那条亘古不变的定律——不管最后期限是紧还是松,他们总会超限两周。


▲《神秘海域4》的首日补丁更新内容可不少

  无论是为哪台主机开发游戏,你都得意识到,开发商和平台商需面对的质量体系并不是为 2016 年设计的。

  这是一些 “在基于更老旧体系构建的老旧体系上构建的过时体系”,就跟那些在零售、仓储、预订或是结算领域曾经或正在使用的商业系统一样。这些体系通常整合了最新的主机技术与繁杂的行政流程。与想象中每当主机世代更迭便会对其大幅改进革新不同,现实是各大平台都倾向于沿用既有的体系。

  正因如此,它们中的大部分都显得笨拙而复杂,开发商需要更多的人手来对照说明手册逐条逐项研究透彻,只有有钱的团队才能搞得定。这些体系是独立游戏时代之前的产物,有些手册甚至还要求通过邮寄的方式寄送拷贝。

  尽管如此,主机设计者还是在尽力为开发者提供畅通的机制,在保持体系原有架构的基础上尽可能地加以改进,以保证玩家能够玩到质量过关的游戏。(注:这里的质量并不是指游戏的素质,而是基本的技术指标。)


▲《杀出重围》首日补丁约为4GB大小

  这其中最著名的例子就是“质量认证”。

  在诸如 Steam, Humble, GOG 以及 itch.io 一类的电脑平台上,平台方不会对开发方有过多干预,开发商需要自己为不合格产品负责,因此允许开发商在任意时间发布游戏或是补丁(当然平台通常还是会在发售前对商品页面进行检查)。

  而对主机来说,则是沿用了“质量标志”(Seal of Quality,是指在1983年游戏业大萧条事件后,为保证游戏质量,任天堂对登陆自家主机的游戏启用了审查机制,合格的游戏便会打上这种质量标志)的思维模式。


▲注意封面左下角的质量认证标志

  为了保证质量,平台商采用了一套“认证”系统,也有叫成品质量保证(FQA)、技术要求清单(TRC、TCR)或者其他名字的,总之就是一套技术指标的对照检查表单。开发者喜欢称这套质量保证系统为“认证”。大部分开发者都对其存在表示理解,也由衷地对那些为保证游戏正常运行而努力工作的人们表示感谢,但大家几乎都厌恶“认证”本身。

  提到认证,我首先想到的是满是复选框的厚重手册。这些复选框不但数量异常地多,而且在不同平台、不同地区的版本都会各有差异。拿欧洲来说,由于其认证条款与美国不同,造成两地的手册也有区别。最可怕的是,有时针对补丁、DLC 和初始零售版本的手册都会不一样!


▲简直了!

  这其中,有些条款是非常必要的,比如确保游戏不能崩溃;有些是可以理解的,比如若是在主菜单界面停留24小时,游戏是否还能顺畅运行;有些则显得很诡异,比如快速插拔手柄后,游戏是否还能正常运行。有些条款是合乎逻辑的,比如主机游戏特有的“按某某键开始”界面,游戏需要以此来判断玩家使用的是哪支手柄;有些则令人头痛,比如在没有屏幕大小选项的情况下,要避免将用户界面放到靠近屏幕边界的位置。

  还有些条款是为了遵循有关法规,比如要有家长控制功能,或是有针对不同年龄玩家的内容过滤功能;有些则能令人抓狂,比如在初版游戏打上补丁之前,主机禁止进行固件升级。另外,你是否知道,在玩家切换到其他界面的时候,主机是不会自动暂停游戏的?开发者需要自己动手来实现这个功能。


▲《无人深空》PS4版玩家相信都遇到过这个“质量”问题

  总之,质量认证是一项浩大的工程,而申请认证的过程同样是一项大工程。

  通常情况下,你要先为待认证的游戏填写一张异常复杂的表格,接下来要么预约档期,要么耐心等待认证通知。由于测试人员数量也是有限的,你需要提前告知游戏何时提交。这时你要去查可选的日期,通常数日之内会有一个空闲的档期。如果游戏版本没有达到提交时限的要求,档期就可能被取消,你只能重新预约。

  即便游戏进入了认证流程,也可能会由于各种原因被打回来,这样档期同样会被取消。好不容易通过这些考验,测试终于开始了,测试人员会将认证中的不符合项反馈给你。一般来说,这些不符合项会按照严重程度从“必须修复”到“建议修复”进行分级。如果某些项目超过了一定的限度,这次认证就算失败了,你只能从头开始把前面提到的流程重新走一遍。

  然而在认证过程中,有些问题是无法避免的。开发商无法决定主机是否更新固件,也无法掌控游戏引擎对固件的支持。这种情况下,开发商可以针对某项条款申请例外放行。放行过程充满繁文缛节,需要反复磋商,提交正式申请,然后才会有正式批复。每一个环节都要花时间。申请通过后就要重新填报认证表格,此时大多数平台还会要求在表格中注明例外放行的批准人、原因以及技术细节等内容。

  我是否提到过所有这些条款都异常地反人类?每台主机都有自己的所谓 “资产文档”,但没有人会告诉你那都是些什么鬼,有什么用,或者这些所谓资产究竟是什么。如果你不附上这些文档,游戏就无法提交;如果你附上了但是姿势不对,游戏也会被打回来。这意味着你得等上一周。如果在这成百上千的条款中,你不小心漏掉了一个复选框,那好你再等一周吧。我的意思是认证过程运气好的话只需要一周,但若是人品扑街,则有可能花上好几个月的时间!

  本人就有过这种悲惨遭遇,当时实在是欲哭无泪,因为游戏很可能因此而跳票。当然,最终你还是会填完所有表单,拿到梦寐以求的“质量标志”,那意味着你的游戏终于可以发售了。

  回过头来,我不确定《无人深空》是不是这么做的,但多数情况下,开发商在公布发售日期后会尽力确保游戏如期发售。为此,我们会提前提交多个游戏版本用于认证,只要其中一个版本能顺利拿到认证标志,便可以协商发售日期了。

  质量认证是纯技术性的,它不关心送审的是什么样的游戏,只单纯关注其技术指标是否达标,以及每一项条款是否都检查到位。你大可以制作一款名为《黑马》的游戏,并将其描述为黑色写实谋杀题材,但提交的却是一款马场经营游戏。只要申请表上的名字能跟实际游戏名对得上,认证方都不会拒绝。

  由于游戏开发是一项杂乱且充满不确定性的工作,因此一旦你做出了一个相对完整,能够正常运行,可以提交认证的版本,那就意味着离最终版本也不远了。

  数字版游戏在提交并通过认证后,就可以进入下载和发售阶段。而对实体游戏而言,由于发售前还要经过刻盘、包装和配送等环节,通过认证的时间还要更加提前。一般来说,从通过认证到正式发售之间还有一到三个月的时间,那意味着从提交认证时算起,开发商还有一个半到三个半月的时间来完善游戏。但请时刻牢记,认证过程花费的时间是不定的。首日补丁同样需要通过认证才能发布,因此通常会至少在发售前一周提交送审。

  如此一来就很容易理解,为何现在的首日补丁都如此庞大。对实体游戏来说,通过认证的所谓 “金盘” 版本到发售时已经是一到三个月前的版本了。

  也就是说,在保证如期发售的同时,开发商还有半个月到两个半月的时间来做一个补丁,令游戏变得更加完美。实际上,由于发售前正是全力冲刺阶段,这段时间的工作量能达到平时一个半月到三个半月的水平,很可能对游戏造成很大的改变。对大型开发商来说,其内部通常会有专门的质量监督部门,或许还能起到一定的抑制作用(并非贬义);如果是短平快的小型工作室,这段时间足够令游戏改头换面了。

  因此就《无人深空》来说,多亏了首日补丁,大部分玩家才能在发售之初就能一睹其本来面目。这个打过补丁的版本才是开发者最初设想,并在开发过程中努力实现的样子,这才是真正的《无人深空》,而光盘上的那个已经是几个月前的老版本了。

  解决这个问题的办法只有一个:不再发行实体游戏。


▲显然实体盘在短时间内是不会消失的

  有人可能会说,那么开发商可以让游戏在交付刻盘前就达到“完美”的状态啊?这个观点也并非完全没有道理,只不过有点不切实际。要是游戏在通过认证后还有数月时间可以进一步提升,换作是你,会让那几个月白白溜走吗?若是开发商在这几个月里啥都不干,你觉得玩家会买账?

  要是某家在 Kickstarter 上搞众筹的开发商在发售前三个月就宣布:“我们完工了,游戏很不错,在你们玩到以前我们都不打算再碰它了。”你可敢想象参与众筹者的怒火?那些还认为游戏一旦交付刻盘就算大功告成的人一定是上世纪穿越过来的吧。

  开发商对自己的游戏是很上心的,我们都想为玩家制作最棒的游戏。为了实现这个目标,我们不会错过任何一点机会。如果主机平台的发行模式跟 Steam 一样,《无人深空》就不会有首日补丁,因为玩家在发售日下载的已经是数日前才提交的最新版本了。

  首日补丁的锅不能让开发商或平台商来背,而是由多方因素造成的。大家都想在预定日期内将最好的游戏带给玩家,却不得不在尖端技术与过时体系的夹缝之中奋力抗争。每个人都已尽力,每个人都没有犯错;开发商没有偷懒,平台商也不是有意为之的。首日补丁与其说是针对游戏,不如说是针对这套老旧而繁杂的认证体系的补丁。

原文:Kotaku 翻译:Iniestyle

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