七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-08-30 02:11:02

《鬼泣》与《生化危机4》两款游戏合计历经七年七个版本,我们最终玩到的成品,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。

三上再临

  “幻觉版”《生化危机3.5》在2003年E3赢得好评,但在E3结束后,开发迅速陷入泥沼。“黑雾版”和“幻觉版”先后遭到弃用,监督柴田洋打算把重心回归传统的丧尸,然而时间不等人,在这两年的制作过程中,开发本部长冈本吉起已经辞职,接任的稻船敬二对第四开发部施加了更大压力,三上真司被迫将柴田洋降为策划,亲自担任监督,收拾残局。


经典恐怖片《怪形》

  在“黑雾版”和“幻觉版”诞生前,三上曾建议开发组采用电影《怪形》(The Thing)的思路,走心理惊悚路线,每一个同伴都可能在毫无征兆的情况下被感染,玩家难以分辨其他角色是敌是友,前一秒还处于正常状态的队友,下一秒就有可能凶相毕露。美术为此设计了最初的寄生虫和“寄生者”(Ganado,西班牙语中的“牲畜”),选择寄生虫而非普通病毒是为了让虫子从头部爆裂而出时展现惊悚的视觉冲击力。但想要再现《怪形》的心里压迫感,对于剧情和系统的要求很高,因此制作组放弃了这一构思,于是便有了“黑雾版”和“幻觉版”,现在两个版本均被废弃,三上变为监督,自然想起了最初的寄生虫设定。


《生化危机4》的寄生者

  临危受命后,三上放弃了模仿《怪形》的构思,把寄生者变为黑压压的敌方军团,靠数量和种类取胜。寄生者的行动速度超过普通丧尸,而且保留了较高的智能,可以使用各类武器,组成梯队围攻主角,战斗节奏明显提升。

NGC版《生化危机4》黑边真相

  《生化危机4》保留了坦克式移动,但放弃了《生化危机3.5》的传统视角,全程越肩,变为真正的TPS游戏,比例则固定为16:9。十年前宽屏尚未普及,在4:3电视上,游戏会强制显示黑边。值得一提的是,NGC版《生化危机4》不支持宽屏电视,16:9画面是通过4:3原生图像加黑边得来,模拟器的自由视角可以验证这一点。换句话说,NGC版《生化危机4》的黑边与性能表现无关,被黑边遮住的图像部分依然需要运算,只是玩家看不到而已,黑边并不会提高帧数,这一点与多年后的《恶灵附身》存在本质区别。强制16:9换来的是更小而非更大的画面,看似有悖常理,但三上从视觉心理学的角度作出了这一决定——加上黑边后,玩家会把更多的注意力放在横向而非纵向视野,有利于观察周遭环境。当然,对于需要宽广视野的场景(如BOSS战),游戏也会自动拉远视角。

  全程越肩视角明显强化了战斗元素,指哪打哪的射击乐趣成为游戏的核心,击中敌人不同位置可以带来不同的效果。历经7年,从《生化危机3.25》到《生化危机4》,从ACT到TPS,绕了一大圈,最后游戏还是回到了以战斗为卖点的主轴上。《生化危机4》的武器商人与《鬼泣》购买物品和技能的时空魔神像如出一辙,动态道具掉率(HP或弹药数量低落时道具掉落率增加)和底力系统也得以保留,两款游戏在成长性方面最大的区别在于物品管理。


试玩版《生化危机4》的道具箱

  《鬼泣》的技能不占任何空间,道具数量存在上限,但除了提高体力和魔力上限的魔石,其他道具用途有限,且对评价不利。《生化危机4》早期版本并不存在道具管理一说,道具箱多达60格,枪械、手雷和弹药只占1格,空间多到几乎用不完,玩家甚至还可以在道具画面上弹。在开发过程的最后几个月,三上真司将道具箱改成类似《暗黑破坏神》的模式,从此道具管理变为《生化危机4》的核心元素之一。


报恩的狗变成了彩蛋

  《生化危机3.5》的部分成果保留到了《生化危机4》中,但已不再是重心,城堡只是漫长流程中的一部分,报恩的狗和单独操作阿什莉的流程也仅仅是惊鸿一现的彩蛋。《生化危机4》的编剧并非杉村升,而是三上真司。三上选择了“可玩性第一”的原则,剧情完全为可玩性服务,故事非常薄弱,场景依然是位于欧洲的古堡,然而剧情与斯宾塞没有任何关系,古堡地下挖掘出来的化石从始祖病毒变成了寄生虫,里昂被寄生虫控制的桥段也仅体现在少部分过场动画中,与可玩的系统完全无关,和杉村升的构思貌似神离。

发挥余热


《生化危机5》DLC《迷失噩梦》

  《生化危机4》在系统上为系列此后十年的新作奠定了基础,剧情却存在明显的跑题嫌疑。NGC版《生化危机4》发售一个月后,系列编剧杉村升就因急性心力衰竭突然去世了,《生化危机5》的编剧村田治生翻出了杉村升的《生化危机3.5》剧本,把剧情扳回到安布雷拉的旧轨道上,但在设定上依然与杉村升的构思存在很大区别。始祖病毒的发源地从欧洲的古堡变为非洲的地下宫殿,斯宾塞并没有获得长生不老的能力,已是风烛残年的他陷入了绝望,在古堡主动与威斯克见面,吐露全部计划后,死在了威斯克的手上。这段剧情在《生化危机5》本篇中仅仅是回忆部分,直到DLC《迷失噩梦》推出后才变为可玩部分,场景和剧情由《生化危机3.5》衍生而来。


《生化危机5》的斯宾塞

  然而,按照杉村升当年给《生化危机3.25》编写的剧本,玩家本来有机会与长生不老、实力超群的斯宾塞展开硬碰硬的对决,到了《生化危机5》中,只剩下一个靠医疗器械维持生命,瘫坐在轮椅上的虚弱老人,两个版本的反差实在太大。《生化危机3.25》中的托尼能够用力量击败斯宾塞合情合理,因为托尼也是注射了病毒的超人,但《生化危机5》的主角克里斯只是正常人类,新任编剧村田治生选择了最偷懒的一招——给威斯克加入了“需要定时定量注射血清”的缺陷,让克里斯利用这一缺陷击败了威斯克。


《恶灵附身》第九章"残忍的意图"

  三上真司在近十年后的《恶灵附身》中也捡起了《生化危机3.5》的部分创意,第九章《残忍的意图》(The Cruelest Intentions)就是最好的例子。在洋馆中,屏幕随时都有可能变成蓝色,随后兜帽男鲁维克现身,但最终效果比起川村泰久的构思逊色不少。在《生化危机3.5》中,铁钩男一旦出现,玩家必须将其击退,否则无法离开当前房间。而在《恶灵附身》的这段流程中,兜帽男鲁维克是无法被击退的,玩家只能逃跑或躲藏,拖到一定时间,兜帽男自动消失,压迫感明显不如《生化危机3.5》。


三上真司如今已是新公司探戈工作室的总裁兼CEO

  和已经基本曝光的《生化危机3.25》不同,直到今天,参与过《生化危机3.5》的开发者依然不愿透露太多游戏内容,原因很简单——玩家眼中的“废弃内容”,并非企业眼中的“废弃内容”,曾经被否决的内容,在未来依然有重见天日的可能,如果贸然曝光,对旧作的考古就变为对新作的剧透,因此在职和离职员工都和CAPCOM签了保密协议。即使三上真司、川村泰久等人早已离开CAPCOM,因为法律原因,他们也无法将全部开发故事公之于众,只能公布老东家允许公布的部分。随着时间的推移,新作不断发布,旧作能够解密的部分也会越来越多,这也是更古老的《生化危机3.25》在2009年后被逐渐解密的原因。


《生化危机3.5》中里昂的造型,比《生化危机4》更具气质

  谈到《生化危机3.5》与《生化危机4》的地位,三上真司认为,“幻觉版”的氛围很出彩,无奈当时CAPCOM正处于历史上财政最紧张的状态,稻船敬二不给第四开发部更多的时间,导致“幻觉版”甚至无法像《鬼泣》或《狂城丽影》那样衍生成独立新作,就此胎死腹中,颇为遗憾。川村泰久则认为,三上是他最敬佩的开发者,他接手监督后,迅速让开发步入正轨,只花了一年半时间就制作出《生化危机4》,令川村心服口服,但他也对“幻觉版”的取消感到遗憾,并表示如果有机会,会想办法让“幻觉版”以全新的品牌复活。

  就可玩性和完成度而言,成品版《生化危机4》毫无疑问是最强的一版,然而4代已经把游戏类型从恐怖变为动作射击,直接导致了系列的大转型。从恐怖游戏的角度来看,《生化危机3.5》才是更出色的版本。当然,对于执着于历史的玩家而言,玩不到的版本,或许才是他们心中最好的版本……

  感谢本文解密信息的源头——

  • 神谷英树:《生化危机3.25》的监督,《鬼泣》的监督与编剧
  • 川村泰久:《生化危机3.25》的策划,《生化危机3.5》的策划与协力编剧
  • 三上真司:《生化危机3.25》和《鬼泣》的监制,《生化危机3.5》的制作人,《生化危机4》的监督与编剧
  • 保罗·梅西耶:《生化危机3.5》和《生化危机4》的里昂配音

  同时也感谢制作组为玩家所付出的一切。

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NemoTheCaptain 特约作者

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