8.6

死亡细胞

Dead Cells

平台

NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2018-08-07

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 独立

《死亡细胞》:爽快与轮回的饕餮盛宴

作者 星景   编辑 Lost   2017-12-17 17:00:12

一场属于横板动作游戏的爽快旅程。

  跑酷、战斗、过关——是动作游戏,尤其是平台动作游戏的精髓。

  平台动作游戏可以说是历史悠久:从 FC 时期的大量涌现到 3D 时期的成功转换再到如今的衰落。在游戏类型不断模糊化的今天,我们能叫上名来的高宣传平台动作游戏已经相当少见:除了一直已平台跳跃为核心玩法的任天堂游戏,似乎就只有《核心重铸》了……

《核心重铸》,五味杂陈  

  好在独立游戏崛起,优秀的平台动作游戏如雨后春笋般涌现,今天要说的《死亡细胞》就是其中之一。本作是由 Motion Twin 制作的一款将 Roguelite 与银河战士恶魔城特点融为一炉的2D像素风平台动作游戏。游戏里玩家将扮演一坨细胞,通过附身肉体的方式不断探索岛屿,挖掘这里的秘密……不过由于游戏尚在开发中,所以无论你怎么挖都挖不完。

高速的战斗与爽快的打击感

  刚刚适应《死亡细胞》的战斗的时候,我的感觉只有一个字——爽。

  得益于快速的战斗方式和极佳的打击感,《死亡细胞》的战斗流程可以概括为:通过各种姿势到达敌人面前,“啪,啪,啪”,翻滚躲避,“啪,啪,啪”,下一个。整个过程行云流水,不会因战斗而停顿破坏游戏体验。实际上玩家在掌握战斗技巧后可以轻松应付绝大多数普通敌人,但区域内敌人的配置会根据当前地图的难度与随机性进行自动调整,战斗过程虽快但不无聊;一次战斗后关卡会提供一小段跑酷或是低强度敌人让玩家安稳过度到下一个区域,节奏安排十分巧妙。只要玩家的死亡次数不是太夸张,就不会像游玩普通平台动作游戏一样产生疲劳或挫折感。

  值得夸耀的是,制作组对游戏中的攻击与反馈表现下足了功夫:不同种类的武器有不同的攻击动作,刺、砍、锤、突等不一而足,哪怕是远程武器重弩与弓箭也有的明显的区别;不同种类的武器击中敌人的音效也有不同;同样的武器击中的敌人种类不同,敌人的护甲不同哪怕攻击墙壁和门所造成的击中音效也有区别;甚至于敌人攻击在玩家装备的不同材质的盾牌上的声音也有所区别。

  这些细致的处理让玩家可以清楚感受到“拿的什么样的武器砍中了敌人”,再加上快节奏的战斗及游戏中针对不同种类敌人所做的死亡特效,整个游戏的战斗玩起来极其爽快。很容易将战斗变成一种享受——毕竟在《死亡细胞》刚刚上线的时候,游戏内容极少,而打击感和战斗的爽快感可以说是当时销量乃至现在这个游戏被人关注的最大功臣。

  当然,这个游戏并不只有“跑酷与砍杀”。除了多样的武器外也有多种多样的道具和技能可以使用,而不同的武器、道具与技能会有不同的效果。玩家每次可以携带两样武器(一主一副),与两样道具或技能(道具和技能共用两个格子,两者可随意切换)。而玩家于游戏中获得的武器、道具、技能除了它们固定的功能外有时会有额外的效果(词缀),而将这些东西组合起来可以形成各种各样的打法与风格——上一秒你可能是一个“跑酷与砍杀”的战士,下一秒可能就是一个乱丢道具的“卑鄙的小细胞”。

  所有你已解锁的武器、道具、技能会在游戏刚开始时展示

  武器与道具的种类也非常丰富,很有可能你上一秒还是用刀剑制敌的正常人,下一秒就成了……

  动感光波!滋滋滋滋滋滋……  

  游戏中玩家可以通过寻找隐藏地点、击杀怪物、精英、boss等手段获得图纸,将图纸带到当前关卡的关底收藏家处并喂一定的细胞后便会解锁,同时也可以在这里对武器道具进行相应的升级。在接下来的游戏中,便有可能……对,有可能,获得你解锁了的武器、刀剑、技能。

巧妙的设计与 Rougelite

  尽管每次游戏地图都由系统随机生成,但玩家经过多次游戏之后,很容易发现每个关卡的关卡地图其实拥有一定的规律:这便是《死亡细胞》的游戏设计的一部分,属于 Rougelite 的关卡流程设计。

  到目前最新的 beta 测试的第四次版本为止,《死亡细胞》共有14个关卡。但是与传统的 Rougelite 游戏有所区别,《死亡细胞》的游戏流程并非每次由程序随机挑选多张地图组成一次流程,而是由玩家自行选择游戏的具体路线流程。换句话说,制作组时将已有的地图进行编排设计,具体游戏路线由玩家来选择,给玩家一种“我的游戏我做主”的错觉。

  随机生成的关卡依然遵循相应的特色与主题。比如有的关卡主题是地堡,那么该关卡的大部分怪物集中区与宝物隐藏地点均在地下。同时游戏中怪物的种类与数量则会根据当前关卡动态排布怪物数量与种类配置。不变与万变相结合,玩家的每一次冒险都注定充满了熟悉与陌生。

  你每次复活的地方,嗯,从刚开始到最后,他都不会有什么明显的变化  

  与其他 Rougelite 游戏一样,《死亡细胞》中玩家每次死亡后会丢失身上所有的武器、道具、技能与部分资源,并且玩家每次进入游戏所能获得的武器、道具、技能都是随机的。那么如何保持玩家有动力不断进入游戏重玩呢?《死亡细胞》的答案,是在前人的基础上增加更多的 RPG 要素,例如玩家可以有选择的保留之前探索的成果。

  游戏中可解锁的技能的一部分,暗调的是已解锁的,亮的则需要使用细胞解锁

  玩家可以通过结合获得的道具与属性在每次游戏中打造不同的角色,创造不同的玩法。由于两者都具有一定的随机性,每个玩家每次进入地图打造的角色也便各不相同,体验到的游戏流程与玩法也大不相同。那么下一次,再下一次你进入游戏,你的角色会变成什么样呢?

  选择卷轴加成,左下角会显示你锁选择的属性对你当前的影响    

  这些设定可以很好的保留玩家探索冒险的成果,一方面让玩家有不断成长的感觉,有效控制玩家挫败感;另一方面又不失 Rougelite 游戏特色的“死亡归零”的特点。

  通过发现道具时的光环与道具烂上道具的颜色标识便可以分辨出是哪种或哪两种属性加成的道具  

每日、现在与未来

  《死亡细胞》在某次更新后增加了每日模式。这个模式每天更新一张地图,所有参与的玩家在规定时间内用地图内的资源战斗,获取积分并最终击杀 Boss。玩家完成一定次数的每日模式游戏便会奖励一张图纸,可以说是另一种抓住玩家(照顾手残)的方法。它成为了玩家每天游玩的一个良好的动力,然后每天看看这个:

  据说 Motion Twin 是一家法国工作室……所以是不是法国人都对某个叫 Bug 的东西情有独钟呢?不过开发商的努力与幽默也被所有人看在眼里,例如游戏原本只支持 Xbox 手柄,现在又追加了 DS4 手柄支持;《死亡细胞》之前还戏称自己为第一款可以玩家自行改变食谱的游戏。实际情况则是玩家可以在游戏的设置里找到那么一个神秘选项,然后打开它:

  Emmmmmmmmmmmmmmmmmm……  

  这个功能就是选择你在游戏中怪物随机掉落的回复道具的形态,肉食是烤肉和肉串,恶魔城是各种蛋糕,素食是胡萝卜什么的……确实是“自定义食谱”。

  《死亡细胞》在最近的更新中完全重做了游戏最基础的伤害和成长系统,在 EA 阶段敢于进行如此大刀阔斧改革的独立游戏可不多见。尽管游戏在数值平衡方面还有很长的路要走,但重新打下的地基也预示着这款游戏更广阔的可能性,再加上游戏本身已经拥有的大批优点,我们有什么理由不试试如此爽快的《死亡细胞》呢?

《死亡细胞》,这发安利你吃不吃?

吃了
570票(89.62%)
不对胃口
66票(10.38%)
| (50) 赞(41)
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