嘴炮也能挽救世界——用声音决胜负的游戏

作者 药荚   编辑 EK   2018-02-17 09:40:58

聊聊声控功能的一些发展和游戏。

指挥官要的是脸皮不是才干

  其实许多利用了语音声控的游戏,与其说是设计创意上的突破,更多的还是体现技术上的实验性。

  如果你说自己没想过“随着你一声令下,手下部队迅速完成指令”这样的牛逼场面,显然太过谦虚,觉得自己才是最适合做指挥官的人选这不是明摆着的正常逻辑么。

不过现在的指挥官都是“能打”的代名词了

  实际体验的感觉也是如此:在实时运转下的交火中,精确地下达指令,让你手下的小队完成任务。这种方式比起用传统操作进行的策略游戏,要更具有临场感,氛围渲染极佳。

  从进入游戏开始,《There Came an Echo》就能让你彻底解放双手:无论是游戏本体的流程操作,还是菜单和功能设置,本作都允许你使用语音来进行操作。

不过比起游戏,可能更多人是在网易云了解到本作的

  游戏的核心玩法其实就是利用麦克风功能,给小队成员下达各种命令——更换武器、移动到指定位置、集火或是攻击特定目标等等。玩家需要下达的其实都是比较简单的命令,更多行动上的细节,AI会自行判断,玩家只是依靠观察和命令让局势更为有利罢了。

  和识别度过于严格或是辨识词库极其有限的同类作品不一样的是,本作对于语音明确度的宽松让游戏体验大大增强。

  是的,这玩意儿可以识别中文。而且它明明游戏文本翻译质量很差,但是对中文语音识别却很用心(甚至一度下架回炉重新调整过)。

技术上来说,本作是做得最彻底的

  更有趣的是,它并不是以词库形式识别,而是字库。也就是说本作提供了玩家自己对指定命令进行修改的权力。

  下达“开火”指令就lowb了,要说“射爆”才行。

  在这样充满了诱惑力的机制下,这个游戏居然还傻不愣噔地准备了手柄和键盘操作。能用嘴炮解决的战斗谁还会动手啦!?

  不过就和所有实验性质强烈的作品一样,本作由于经费和开发难度等原因,除了游戏本身一些bug外,流程过段玩法单调也是个问题。

游戏本身内容极为简单粗暴

  和它写得还算不错的赛博朋克剧本、以及个性十足的人物设计不符的是,玩家很容易因为反反复复的唠叨而感到厌烦——而一旦脱离了故事氛围,那么对于本作别有用意的剧本来说就是失败的。

  无论如何,本作在实验性上的确大于内容,但是达到及格线的游戏内容,加上剧本和配乐的出色,仍然能满足你扮演几个小时精英指挥官。

现在的简陋,也许是今后的变革

  上个世代,育碧也曾经在传统主流游戏里加入语音声控玩法。《鹰击长空》和《终结战争》作为“汤姆·克兰西系列”的两个新生作品,能够利用到语音识别这种实验性设计来操作游戏,本身就是相当富有勇气的尝试。

  在当年盗版还是主流的中国市场,由于难以破解,《鹰击长空》始终是极为小众的军事飞行模拟游戏。

  这种冷门也自然地使得很多人没有体验到本作新颖的语音——除了普通的键鼠、游戏手柄和操纵杆之外,游戏还能通过语音识别帮助玩家发射导弹、通过向麦克风喊出命令词汇来完成一些操作。

本作并未达到育碧的目标

  虽然没有什么实际意义,但是增强临场感的事情谁都愿意尝试不是?

  相比较而言,《终结战争》做得更为彻底一些——为了让这个游戏能够方便地体现语音指挥军队的魅力,这个中国开发者占了多数的游戏,甚至被设计成了机制简单粗暴、节奏休闲的风格。

  倘若说《红色警戒》是节奏爽快场面宏大、《星际争霸》则以操作精妙竞技性强为特色,那么《终结战争》就是强调智力与运筹帷幄的机制。简单到无脑的操作同时,又有着相当严格的单位、地形和时机把控的要求。

与众不同的设计,在当年并不受玩家重视

  在这一点就能看出,操作与节奏的轻量化,明显都是为了让玩家在思考时不至于手忙脚乱。你只需要做出一个碇元渡的经典pose,优雅地对部队下达精确命令就可以看着敌人被一步步摧毁了(或者更多时候是反过来的)。

  和如今人们相对不错的评价不同,《终结战争》在当年并不太受待见。除了语音识别并没有达到育碧所谓的“高达90%以上识别率”外,游戏和市面上同类RTS有所区别的设计也可能是争议的关键。

  不过好东西是值得时间沉淀的,何况人们一回头发现“特么原来做个语音操控的传统游戏那么麻烦”之后,才更显得上海育碧在本作中体现的超越性。

结语

  我并没有在文章中提及手机游戏,除了从信息到实际体验都丝毫没有接触过外,我依然更希望能够在传统游戏领域看到语音操作相关的作品。

  事实上,手机本身的设计应该就注定了会看到许多带有声控功能的游戏,这几乎是未来势必会看到的一种发展。不过在此之前,“语音操控”应该如何自然地融合到游戏玩法中,题材上的发挥应该如何设计,这些议题也许只能等待有心的游戏开发者们在传统游戏上做更多的探寻了。

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药荚 夜行者

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