《救赎之路SINNER》:优缺点并存,战斗手感扎实的佳作
在这款游戏中,你能找到挑战自我的乐趣。
越战越弱的设定,对游戏有多大影响?
《SINNER》有一个比较独特的设定,那就是玩家非常关注的“献祭能力”。在开始每场 BOSS 战之前,玩家都会被迫献出指定能力,才能挑战对应的 BOSS。比如说在挑战费兹提勒斯时,玩家会被强制减少 HP 和耐力的上限;挑战坎泊留斯之前,玩家的 HP 药水数量会减少,喝药回复 HP 的速度也会大幅下降。每种失去的能力对战斗都有一定影响。
献祭了自己的能力,就会让玩家处于一个比之前更弱的状态去挑战 BOSS。打败 BOSS 之后也不会取回失去的能力,所以随着打败的 BOSS 数量增加,玩家的能力是越来越弱的。当玩家挑战第7个 BOSS 的时候,正处于最虚弱的时刻。
好在,游戏给玩家提供了足够的自由。玩家可以在任意选择挑战“七宗罪”7个 BOSS 的顺序,进而对失去能力的顺序进行规划。比如说挑战洛西斯之后,玩家的攻击力会降低,再去对付坎泊留斯这种 HP 较高的 BOSS 时,打起来更加吃力。在这种情况下,玩家就可以选择先干掉坎泊留斯,再去挑战洛西斯并降低攻击力。
《SINNER》还允许玩家反悔,如果降低部分能力,实在是打不过某个 BOSS 的话,玩家可以选择更改之前挑战的顺序。前往已经挑战过的 BOSS 那里,选择取回自己失去的对应能力(对应的 BOSS 就需要重新打),这样就可以在不从头开始游戏的条件下,让玩家自行改变挑战的顺序。
虽然每个失去的能力都会提升玩家接下来战斗的难度,但实际体验下来,我个人感觉这不会让玩家产生“我必须按照一个顺序打 BOSS 才最轻松”的情况,挑战的顺序并不存在最优解。
正如我上文所说,《SINNER》的“难”体现在低容错率上。如果玩家能够掌握 BOSS 的攻击节奏,那么“献祭能力”的影响就主要体现在“更低的容错率”上,对玩家自身操作几乎不造成干扰。
我第一次挑战7位 BOSS 的时候,是随便选择了挑战的顺序。由于是第一次玩到游戏的完整版,所以被每个 BOSS 揍得很惨,但是中途我没有进行反悔,最后还是顺利的通过了7场试炼。
第二次从头挑战的时候,我故意选择了完全不一样的顺序(应该说是强行选择了我认为能提高难度的顺序)。由于此时我对 BOSS 的能力已经掌握的足够熟练,所以这次通过的时间更快,没有受到挑战顺序变化的影响。
对于动作游戏的爱好者而言,“越战越弱”在最大程度上提高玩家挑战自我的动力,玩家可以“操作背负所有 DeBuff 的主角,来挑战每个 BOSS”为乐,延长游戏的时间。不过如果不常接触动作游戏的玩家体验到了“越战越弱”的设定,很有可能因此丧失挑战游戏的动力。再加上剧情上没有明显驱动玩家前进的动力,他很有可能就此放弃。
你该不该玩《救赎之路SINNER》?
作为第九艺术的游戏,和电影、音乐、文学等艺术形式一样,不可避免会出现受前人创作元素的影响。灵感这种东西,多数情况都是在看了他人作品受到启发而产生的,进而会潜移默化地影响到之后作品的内容。
比如说刚发售不久的游戏《出路》,在部分设定上借鉴了经典电影《肖申克的救赎》;《猎天使魔女》中的“魔女时间”也被运用到了很多动作游戏中,玩家们会戏称它们是“XX时间”,很少人会说这是一种抄袭。
究其原因,是因为这些后人的作品都有着自己的独创元素,它在某些内容上做出了和其他游戏不一样的地方,并且对游戏本身以及玩家的游玩过程产生了实际的影响。一款优秀的动作游戏,不仅要在战斗设计和剧情驱动上下功夫,更要表现出足够的独特性,才能将自己和其他同类型游戏明显的区别开。
《SINNER》在战斗上没有什么明显的缺点,还采用了“献祭能力”这种不算常见的游戏设定。但由于游戏中的剧情描述不足,画面风格和美术设计没有明显独立于其他同类型游戏的特点,这让《救赎之路SINNER》距离优秀的动作游戏还有一段路要走。
《SINNER》并不适合所有的玩家,它在难度上的设置有一定的劝退性。相对来说,《SINNER》更值得动作游戏爱好者游玩,真正想要体验“受苦战斗”的玩家,能在近10个小时的一周目体验中找到十足的乐趣。暗星工作室的成员只有不到十人,能够开发出这样一款战斗体验让人满意的游戏,还是很难得的。《SINNER》目前已在 WeGame 和方块游戏平台上架,售价68元,在 WeGame 平台玩家还可享受首周58元的优惠价,有兴趣的朋友不妨购买一份体验一下哦。