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任天堂源源不断的创意背后有什么秘方?

作者 小奈田   编辑 骑士   2018-04-30 10:45:32

新技术总是太超前,我们想要让技术变得更平易近人。

   Switch 的大卖让我们再次感叹任天堂的创新能力,而最近推出的《任天堂Labo》甚至让许多之前很少接触主机游戏的消费者们也产生了兴趣。究竟是什么样的秘方,能让这个百年老字号的游戏公司能不断给我们带来惊喜?这些异想天开的产品与设计又是如何诞生的?近日,英国《卫报》采访了任天堂设计师高桥伸也,后者向我们简单阐述了任天堂不断生产创意的方法与秘诀。

  本文来自《卫报》,原标题《Inside Nintendo's secretive creative process》,作者 Keith Stuart 和 Keza MacDonald,翻译:小奈田。


任天堂游戏设计师 高桥伸也 与 Switch 主机

  拥有128年历史的任天堂刚刚走出最近一个泥泞期。在二十一世纪的头十年,任天堂依靠 DS 和 Wii 两个产品一路高歌猛进。但是2010年后,智能手机改变了游戏行业的格局,任天堂和很多日本公司一样难以适应时代的变化。2015年社长岩田聪的去世,意味着任天堂极具创造力和经济实力的岩田聪时代落下了帷幕。留给人们的疑问是:任天堂新的征程路在何方?

  2017年3月,新主机 Switch 的推出,让任天堂时来运转。Switch 是一款全新的便携式主机,同时也能插在电视机旁的底座上,像传统主机那样坐在沙发上玩。它一面世就大受欢迎,其首年护航作品《超级马力欧 奥德赛》《色彩喷射团2》和《塞尔达传说 旷野之息》席卷了这一年的各种大小奖项,包括前不久英国电影电视艺术学院(BAFTA)主办的2017年游戏奖的三个奖项。

  而在这台迷人小主机背后的人,是任天堂企划制作本部部长高桥伸也。他在1989年以美术设计师的身份加入任天堂,如今主管 Switch 项目,现在他被人们称为任天堂的“指挥家”。

本届BAFTA游戏创新奖颁给了《塞尔达传说:旷野之息》,图为领奖的安藤清彦与高桥伸也

  “总有人想问我们是不是故意冒险创新。其实我们并不是要冒险,我们只是想尝试新鲜事物。”高桥伸也在上周接受采访时说到。尽管在任天堂身兼要职,但他并不是日式高管那种典型的冷峻模样。他的头发略显凌乱,面孔温暖而和蔼。很快他就笑着解释他的答案:“我们一直以来的信条是:要给玩家带来惊喜和愉悦。我们并没有要刻意地去创新,我们一直致力于寻找让人们快乐的方式,随后我们就做出了很多别人没做出来的东西。”

  高桥伸也认为创新是任天堂工作文化的衍生品,尽管这个文化一直蒙着神秘的面纱,不为外界所知。但近年来,面纱被揭开了一角,在网络直播节目任天堂直面会中,他们展示了马力欧、塞尔达、动物之森和色彩喷射团这些游戏背后的面孔。高桥伸也解释说,在游戏创造过程中,创意是一直是放在首位的。

  “很多时候,我们会为项目成立一个小组。其中的开发人员不一定有多资深,但一定要充满创意。我们用这种方式来形成最终产品。《超级马力欧 奥德赛》就是个很好的例子:我们当时有好几个小组,产生了许多不同的创意,然后我们把这些创意放进同一个游戏里。”

  “在游戏研发初期,我们会为每个项目设定正确目标,我认为每个游戏都有它们各自的目标。例如 Switch 的首发游戏《1-2-Switch》,作为一款聚会面基游戏,它的目标就是让玩家能够面对面玩这个游戏,不必一直盯着屏幕看。”

“我们一直致力于寻找让人们快乐的方式”…图为居住在东京的井本女士买到了任天堂Switch。

  想要实现这样的研发方式,不断引进新的人才是至关重要的。以前很长一段时间里,任天堂的创意一直由马力欧的创造者宫本茂负责。如今新一代的游戏创作者开始崭露头角,例如《色彩喷射团》的制作人阪口翼。高桥伸也说,任天堂的招聘并不看重经验,更看重的是专注力。

  “日本的招聘制度与西方公司有所不同。在日本,我们通常会直接从大学招聘人才,”高桥伸也解释道。“我们有很多求职者,基本上我们选中的人,都是那些在大学期间真正知道自己想要什么,并有所成就的人。那些有耐心完成大型项目的美术家,和那些能够从头到尾参与一部电影制作的人,他们就是我们要找的人才。”

  “其实对我来说,那些学生最终作品的质量并不重要。随着作品成长的几年里,他们保持恒心的方法,长时间以来对作品的思考,才是最重要的。我们希望我们的员工尽可能地富有创造力,而有创造力的人不会只知道唯命是从。我希望他们能够经常问自己,‘我这个方向是正确的吗?’”

  任天堂的历史也是异想天开的创造史。任天堂率先尝试了太多东西:触摸屏、虚拟现实、类比摇杆、体感控制、便携掌机、第二屏幕和无线手柄 —— 有的获得了成功的,有的则不然。任天堂主机不同寻常的功能,往往能够激发其游戏中不同寻常的创新。

  通常来说,新技术和新创意往往有种有种难以名状的隔阂,那些技术上的语言,像 CPU、GPU 和 4K,听起来相当缺乏想象力。而在任天堂,主机和游戏设计却能够相互交织。

  “我们的软件团队和硬件团队合作非常紧密。”高桥伸也说:“有时硬件团队会来到软件这边,讨论下一代系统可能会使用的特殊芯片,能否为软件方面带来优势。有时软件团队也会去硬件团队,询问正在研究的课题,在硬件技术上是否具有可能性。”

  “这就是我们任天堂软硬件共同研发的优势 —— 当我们为我们的新硬件系统做研究时,我们的软件开发人员、美术师、程序员和硬件工程师就会聚在一起,决定共同的方向。这样的工作方式,我们已经保持了很多年。”

  《任天堂Labo》是最近引人关注的一个创意产品,它利用 Switch 主机,将纸板手工变成能交互的玩具,这是任天堂一贯的风格,倾向于在旧平台和廉价技术上找寻新的玩法,不急于追随潮流的步伐。任天堂的研发部门没有花费数百万的时间来研究新的图形技术。而是花了两年时间研究如何让这些纸板成为玩具。


  “我们一直想做新奇的东西,所以我们会一直关注新技术。”高桥伸也表示。“同时,我们也会着眼于旧的技术,看看是否能以新的方式利用它们,创造出令人惊讶的东西。新技术总是太超前,我们想要让技术变得更平易近人。”

  这句话让人想起了任天堂的传奇人物横井军平的研发理念,他把自己的伟大成就,Game & Watch 和 Game Boy,称为“枯萎技术的水平思考”。高桥伸也他对这种研发理念的坚持,告诉我们尽管任天堂总会有一些变化,有失误和偏航,但它的理念始终如一。这家公司致力于挑战风险,为玩家带来惊喜,并视其为使命。

来源:卫报 来源:小奈田

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