7.8

宝可梦GO

Pokémon GO

平台

iOS Android

发售时间

2016-07-06

游戏基因

育成 AR

虽然在走下坡路 但《精灵宝可梦GO》恐怕并未真的衰弱

作者 5158   编辑 v5158   2016-10-17 20:42:24

《精灵宝可梦GO》上线已经超过3个月,随着游戏热潮的逐步降温,关于它的讨论和报道也趋于平静。当一个社会热点消退之后,在一个玩家、媒体都不再那么关注它的时候,或许能更加公平的看待这款游戏。

  《精灵宝可梦GO》上线已经超过3个月,随着游戏热潮的逐步降温,关于它的讨论和报道也趋于平静。当一个社会热点消退之后,在一个玩家、媒体都不再那么关注它的时候,或许能更加公平的看待这款游戏。

  最近一个与《精灵宝可梦GO》相关的热点新闻是它被更新了诸多内容的《皇室战争》挤下美国畅销榜第一。隐约觉得不少媒体报道这条新闻的时候,以及看这条新闻的人,可能是带着点儿幸灾乐祸的情绪的。不过再早一点儿的新闻是App Annie推算《精灵宝可梦Go》上架63天后的收入高达5亿美元,是有史以来最快实现5亿美元收入的手游,并预测年底收入将达到10亿美元。

  即使被《皇室战争》挤下来,但《精灵宝可梦GO》依然在几乎所有已经上线的国家稳定保持着畅销榜高位,最初不少人预测的收入会大幅度下滑、排位迅速下降的情况并没有出现。

  由于外部不太可能以合法渠道获取准确的收入数字,官方不公布第三方就只能按排行榜位置去做一个推算,同样的计算周期里也有其他数据分析公司推算的收入是4.4亿。有过实际运营手游经验的人,其实大都清楚这个推算数据和实际数据之间的误差会比较大,比如第三方数据公司推算的下载量是1.8亿,而Niantic Labs CEO约翰·汉克在前些日子称《精灵宝可梦GO》下载量已超过5亿次。但是这不意味着第三方数据没有价值,由于推导模型是相对稳定的,很多公司会拿自己游戏的实收与第三方数据的误差,来大致估算其他公司游戏的收入状况。

  也就是说,我们不知道《精灵宝可梦GO》两个月收入5亿美元准不准,但我们可以确定它的收入规模成长速度远超《皇室战争》、《糖果传奇》等游戏,是手游发展至今实实在在的第一。

  第三方推算数据在下载数方面与Niantic公布的数据之间的巨大误差,倒是也印证了《精灵宝可梦GO》在商业化方面,也就是付费方面确实做得“不够好”,这是几乎所有从业者都公认的“问题”,也是对长线收入不看好的重要原因。从第三方数据来看,用过去游戏积累的推导模型得出的收入显然高看了它的单用户付费能力。这意味着依然处于畅销榜高位的《精灵宝可梦GO》依然维持着极其夸张的日活跃用户规模。

  手游收入规模寡头化是一个全球特征,几个主要市场的排行榜前十名游戏大多占据整个市场6-7成甚至8成的份额,前5甚至前3又往往占据十强的大部分收入。现在美日中韩等主要手游市场,能够稳定排在畅销榜前位的游戏都是强付费的重度游戏,DAU规模相对较小,但用户人均付费远远高于《精灵宝可梦GO》《糖果传奇》这类轻度游戏。


▲几个代表性市场收入排名稳定高位

  《皇室战争》虽然刚开始一个又一个648充得丧心病狂,但它的商业化模式实质上是一个用充值额度快速区分不同竞技级别的敲门砖,大致是你花多少钱就跟差不多付费额度的人一起打(当然靠时间也能弥补一些),并不具备日常的持续性付费而且上限比较低,有钱人很快就会摸到天花板停止付费。DAU规模迅速滑落以后,收入自然也就只能跟着卡牌更新来做一个周期性的大幅度波动,现在自然就是版本更新前三五十名都找不到,更新立刻冲榜的状态。

  但《精灵宝可梦GO》三个月以来的收入状态显然要稳定的多,而且因为没有任何运营因素干扰,收入能力排行显得格外可信。因为DAU的下降和本身就不太用花钱的设计,实收从逻辑上来讲肯定是有明显下滑的,但从排名来看趋势下降的很缓慢。根据调研机构NewZoo的推算,进入10月以来《精灵宝可梦GO》依然保持着70万的日下载和200万美元的日收入。

  而根据AppAnnie的统计,10月4日《精灵宝可梦GO》依然在14个国家App Store畅销榜位居榜首、52个国家TOP5、65个国家TOP10;Google Play方面这三个位次的国家数量也分别达到11、48和60。在如此多的国家稳居高位,这其实也意味着DAU的下滑并没有想象中那么夸张,尤其是质量较好的付费用户流失远远低于外界此前对《精灵宝可梦GO》走势的预测。


▲SocialGameInfo通过APPAnnie统计的GooglePlay畅销榜首位国家数


▲SocialGameInfo通过APPAnnie统计的AppStore畅销榜首位国家数

  据市场研究公司Slice Intelligence的分析报告,《精灵宝可梦GO》美服8月的付费玩家数量相较7月15日的峰值已经大跌79%,但付费渗透率却仍高达25%(几乎是北美手游均值的倍数),依然贡献了美国手游总收入的28%。《精灵宝可梦GO》的上市为手游市场带来了用户规模的大幅提升,初期曾经让手游付费用户数翻倍,但如今北美手游付费玩家规模又恢复到了7月初的状态,这意味着一方面大量尝鲜的非玩家已经退潮或者不再付费,另一方面留下来的用户质量明显高于其他游戏,有效支撑了游戏收入的稳定性。

  GOOGLE也好,Niantic也好,都不喜欢Pay to Win的模式。研发初期POKEMON方面提出过PTW的商业模式,虽然Niantic一度接受了这个方案但最终还是几乎全部舍弃了,留下来的付费道具都是开发者自己也觉得很有趣的东西,这也决定了《精灵宝可梦GO》的单体付费能力很弱,很弱。

  玩过《精灵宝可梦GO》的人都知道,想在游戏里大把氪金也不是件很容易的事情,除非你周围一个补给站都没有只能买道具来抓小精灵这种极端现象,大部分人还是会在不同补给站补给精灵球,热门的补给站也是樱花不断大家共享效果。前往不同的地方抓不同的小精灵本身就是游戏最大的乐趣,长期蹲在一个地方不动自己猛花钱其实并不太好玩,这也是开发者的设计出发点所在。

  Niantic最初是把获取道具和战斗都交给道场来实现的,后来感觉《精灵宝可梦GO》不应该是停留在某一个地方的游戏,遂将两个功能分割给了补给站和道场,促进玩家在不同的地方移动,形成了游戏的核心乐趣。但这配合上弱付费道具形成的玩法循环让游戏更加不符合鲸鱼玩家的需求,加大了对付费用户数量规模的要求。当然这在另一方面也是很多人乐意少量花钱的原因,稍微充一点儿钱没什么负担,获得的乐趣可能比大笔充值还要多。

  可以说,用户规模是《精灵宝可梦GO》最关键的生命线,没有足够大的人数规模,收入根本不可能维持得住。

  但目前的收入规模反映出的庞大DAU规模,与大家的实际感受又有很大的落差。以实际去观察过的日本和香港为例,7、8、9三个月的游戏氛围确实完全不同。7月全社会都跟疯了一样人人都在玩,全都举着手机,无时无刻不划屏扔球;8月中下旬虽然还是可以经常在大街上和公园里遇到玩《精灵宝可梦GO》的人,但规模已经和7月和8月初不能相提并论;9月大致只能偶尔在街上遇到训练师了。

  但是,由于Niantic目前惟一的实质性运营手段就是更换稀有小精灵的产地,每次刷新位置总能引发点儿什么,比如台场在9月又一次因为训练师聚集以及礼仪问题上了社会新闻。

  再结合一个社会调研的数据——69%的人计划玩《精灵宝可梦GO》的新版本,24%的人则不太确定;67%的人每周都会多次游戏,其中每天都玩的占比33%。这大致可以反映出现在的《精灵宝可梦GO》玩家已经度过了初期的狂热期,而是用一个更为理性的方式进行游戏。

  我们现在已经比较少见到训练师、几个著名公园里的人群也在下降,并非单纯是用户流失造成的结果,大部分用户已经结束了每天长时间游戏的状态,改为时不时进游戏玩一会儿;专门的外出抓捕活动主要受运营方对稀有精灵刷新地点的变动影响,也不再是只要有时间就跑去那几个圣地一蹲一天。可以说上线第一个月,大部分人把《精灵宝可梦GO》玩成了一个重度游戏,现在才算是让这款轻度游戏恢复了它本来应有的面貌。

  轻度游戏相比重度游戏在留存方面一般有着明显的优势,而在人均付费额度和付费渗透率方面则有着明显的劣势。由于不存在实质性的“追进度”的需求,轻度游戏还有着用户回归门槛低的“假性流失”特征。比如常见的卡牌游戏、MMORPG、ARPG,如果你一周甚至3天不登录游戏,基本就是真的流失了,虽然也会有回归的情况但比例很低,而且往往回归后也会迅速流失。这类重度游戏有着明显的进度节奏,少玩几天在资源上的落后往往是花钱也很难追赶的,也因此滚新服是一个很常见的现象,对于流失用户如果想不落后别人、不被前列用户挤压,回归的时候基本只能冲新服,也就意味着自己过去练的角色要被彻底放弃。

  但消除类、MOBA类以及《精灵宝可梦GO》这种强收集、弱战斗的轻度游戏,不管离开多久回来的时候也可以立刻立刻获取足额的游戏乐趣,过往的游戏投入也不存在实质性的损失。或许你离开游戏一周甚至一个月,已经被视为周流失甚至月流失用户了,但往往一个小契机就能让自己重新成为活跃用户,而且很可能持续活跃很久,这种契机相比重度游戏触发难度又低很多很多,比如一次游戏更新(加了个小精灵或者调了刷新位置),一次跨行业的合作(去toho看电影或者麦当劳吃饭看到补给点的牌子),一次朋友的召唤(往往是闲聊问了一句或者给你看了眼背包),都有可能会让流失玩家重新进入游戏。


▲麦当劳补给站


▲toho电影院补给站

  《精灵宝可梦GO》已经有着令人发指的用户基数,除了几个尚未开启的市场外,如今对于Niantic和POKEMON来说,只要用户尚且对这款游戏留有兴趣,拉新(其实他们原本也没真的去做过拉新运营)已经不如拉回流有价值了。对于任何一款成功的大DAU轻度游戏来说,运营一段时间以后拉回流与拉新价值相当甚至更划算,已经算是一个常识。对于《精灵宝可梦GO》来说,由于没有社交平台体系做底层工具,促进用户回流主要是依靠内容更新和运营活动的用户口碑传播,当然尚未用过的广告手段在将来也可以成为一个新途径。

  Niantic和POKEMON确实是只给《精灵宝可梦GO》寥寥无几的开发周期,尤其是Niantic作为互联网企业出身的团队,无论如何都想尽快把游戏交到玩家手里,所以把最大的质疑点(初期测试版本只有收集完全没战斗玩法)修改完以后就正式上线了,与POKEMON要把成品做出来的思路是完全不同的。这也导致游戏上市近3个月以来游戏几乎就是“裸跑”,没有任何运营活动,没有任何实质性的内容更新,除了最近增加了能让小精灵上肩的功能会影响玩家的步行距离外,其他的更新除了修BUG就是一些对现有功能的完善。

  从游戏表现来说,目前依然稳定的销售数据和数量庞大的留存用户规模,除了又一次印证了大IP游戏的用户耐受力强、海外玩家对游戏内容消耗速度较慢之外,倒也算是给Niantic赢得了不短的喘息机会。

  根据Niantic开发总监野村达雄在4gamer的采访中的表述,《精灵宝可梦GO》目前的内容量只实现了构想中的10%,后续不仅会继续增加151只小精灵以外的新的小精灵,也会把《Ingress》的线下活动搬进游戏里。只是实质性的内容更新和有趣的运营活动到底什么时候上线,我们目前还不得而知,如果不能尽快与玩家见面的话,《精灵宝可梦GO》怕也是不能一直这么健壮地平稳创收的。

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