9.3

潜龙谍影5:幻痛

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

平台

PS4 XB1 PC PS3 X360

发售时间

2015-09-01

游戏基因

动作 沙箱 冒险

潜入革命 《潜龙谍影5:幻痛》零剧透评测

作者 卡尔文妖   编辑 卡尔文妖   2015-09-05 13:02:06

不甘于日本游戏大作的式微,小岛秀夫用《潜龙谍影5:幻痛》向西方的超大作们下了一封挑战书,标题中的“V

  《潜龙谍影5:幻痛》承载着很多。

  游戏界西风东渐的这些年,日本游戏厂商的技术力遭到不少质疑。与此同时,手机游戏盈利颇丰,低廉的成本和丰沛的现金流让日厂纷纷转向,投资巨大的3A级电影级大作在一些管理层眼里已经过时。一片风雨飘摇之中,《潜龙谍影5:幻痛》来了。阔别主机平台8年的《潜龙谍影》,一向是日厂脸面的《潜龙谍影》,系列正统作平均分从未低于90分的《潜龙谍影》,似乎注定要证明些什么,也似乎确实证明了些什么。

  是什么呢?

潜入的流仪

  《潜龙谍影5:幻痛》为系列引入了一套新的潜入流程:侦查→潜入→脱出。

  侦查:玩家在接近任务地点后,可以先利用周边的优势地形,利用望远镜寻找并标记敌人。标记不是第一次出现在《潜龙谍影》系列中,但操作如此简便,作用如此巨大是首次。

  潜入:在掌握了大多数敌人的位置后,玩家会进入敌方据点完成既定的任务目标,也许是杀一个人,也许是救一个人,等等。

  脱出:完成任务后,玩家需要选择恰当,或者偏爱的方式撤离任务区域。

  好的,这个标准流程看起来很合理,也很普通。

  但其实,这套流程在很大程度上,解决了《潜龙谍影》系列乃至很多潜入游戏都会遇到的关键问题:对背版的要求。当然,也并没有完全解决。

  细细区分每一款游戏的情况会有些啰嗦,但已面市的大多数潜入游戏,包括之前的《潜龙谍影》系列作品,玩家如果想相对顺利地过关,那么一般需要记住敌人的位置和路线,在反复尝试中得到不被发现的优化流程。因为这些游戏虽有让玩家事先发现敌人的系统,但都不成熟,不足以让玩家在第一遍游戏就发现敌人的位置,那么面对墙角杀等无耻情况,玩家只能选择第一遍探路,第二遍过关。有些游戏引进了标记系统,可以隔墙看到标记后敌人的动向,比如同类型的近作《细胞分裂:黑名单》,有效地改善了“必须背版”这一问题。

  《潜龙谍影5:幻痛》吸收了这些先进的经验,并将它向前再推进一步。把“标记”变成了每一次任务集中进行的一环(而非一路走一路标记)——把标记变成集中的侦查。玩家需要自行寻找有利的侦查地点,选择恰当的侦查时间(也许你可以守上一夜,尽量观察敌兵的变动,以标记尽可能多的士兵?)。于是,墙角杀的问题被某种程度上解决了——但要依靠玩家自己的意识和技术,在侦查环节集中解决。通过这种方式,事先的侦查环节也就成了玩家的必须,而不再是游戏制作者的一厢情愿。在这个层面上说,《潜龙谍影5:幻痛》真正接近了小岛秀夫在《潜龙谍影》初代就提出的“战术谍报动作(Tactical Espionage Action)”(后来这个概念也升级了)的游戏概念。


寻找有利的高处侦查敌情几乎成为游戏的必然(没有狗的时候)

  在这种特定的流程下,玩家的每次潜入也会形成特定的习惯。比如有人会习惯麻醉枪爆头,有人习惯近身CQC。而这时,游戏只要改变一个游戏中的一个要素,就可能引发玩家战术的必要变化。比如让所有人带上头盔,麻醉枪战术就失效了,游戏难度就提高了。比如在天上安插一架直升机,楼上放一个狙击手,你随处乱跑的习惯就得收敛一点。每一次游戏虽然程序相似,但游戏只要把要素稍稍变化,辅以不同的任务目标,就能形成不同的玩法,玩一个个任务,就像破解一个个棋局,寻找一个个最优解。这种“高效”的关卡设计方式,是本作“游戏”时间大大增长的重要原因,也是很多人称本作为“最好玩的《潜龙谍影》”的原因。然而另一面,由于大体流程相似,任务数量又众多,也一定会有玩家感到重复,这也是“高效”的代价。但是,又一个然而,潜龙谍影系列一贯的玩法多样起到了作用。纸箱、义手、各种不同的伙伴,都能玩出新奇幽默的新花样,可以说是“不变中的万变”。


解决装甲车,你的方法很多,比如埋C4,或者直接气球带走

  这套流程作为有别于以往系列作的新玩法,是“成立”的,是生命力充沛的,但还不足以完成“潜入革命”。本作的另一个卖点,同时也是一个很大的争议点,是“开放世界”。

世界之大

  FOX引擎为本作打造了广大的地图。据小岛组透露,本作的地图规模是序章《潜龙谍影5:原爆点》的300倍,虽然我无法精确计算,但主观感觉并不夸张,你说400倍我也信,总之就是确实大上太多。

  FOX引擎将这个大世界刻画得非常真实。游戏有自然的时间变化,从白天都夜晚,每个时段的光影效果都十分鲜明,傍晚的昏黄,黎明前的灰暗,深夜探照灯的耀眼都恰当其时。大雨沙尘,多云转晴,场景的天气随时突变,湿润的泥土、干燥的砂砾都很有说服力,让人有身临其境之感。


雨天,场景中的一切都变得如此湿滑

  但本作的画面也带有明显的跨世代痕迹——也就是说,我确实认为本作的次时代版本被上世代版本拖累了。在贫瘠的阿富汗沙漠并不明显,但中非雨林的建模和材质都略显粗糙。瑕不掩瑜,本作的次时代版本60帧的流畅顺滑令人印象深刻,上世代的画面也堪称超水平发挥硬件能力的典范。

  在这片广袤的大地上,错落着各种野生动物、野生植物、敌兵据点、任务目标。你可以选择每次完成任务都回到直升机,从直升机降落到下一个任务地点。也可以选择自由在这片大陆上驰骋,端掉两个敌人的据点,带上DD(你的忠犬)上车,前往下一个任务地点,再抓两只侧纹胡狼。这种流畅和一气呵成感,无疑是开放世界的福利(当然,你只有选择从地面逃脱任务地点,并在地面选择任务目标才能体验到,不然直升机界面会强行打断你的流程,游戏和普通的分割场景游戏玩起来并无分别)。


直升机会自然把每个任务区分开,但你也可以选择在陆地直接进行下一个任务

  在主线任务过程中,玩家不能离开既定的任务区域——作为一款“开放世界”游戏,这点可能会被吐槽有些矛盾,但即使是《侠盗猎车手》这样的老牌开放世界游戏,对主线流程玩家的行动也会有一定限制,这点我表示理解。在主线任务间歇,玩家可以自由移动,也许是为了自己的基地收集资源壮丁,也许是四处折磨野生动物和敌兵,也许只是闲着没事四处转转。然而,游戏场景以自然场景和简陋的据点岗哨为主,变化不大,广大场景的各个地点都有点让人似曾相识。

  “大”的不仅仅是游戏的场景,更体现在游戏对各个方面事无巨细,全部“做出来”,全部“做到位”的制作追求,比如,我们第一次能能够在其中行走的,母基地。

“实感”

  在母基地里行走有什么用吗?

  很难说。如果不提FOB系统,在母基地里跑酷,抽小弟巴掌(他会对你说谢谢),捡钻石,其实意义有限,虽然一开始抽小弟巴掌,他对你说谢谢,你会觉得很爽,但是一会也就腻了,并不能每天都抽。

  另外一个作用就是回母基地触发剧情,在这种情况下,母基地也只是作为一个普通的游戏场景而已,并没有什么特殊的地方。

  那么说到偷菜系统FOB,因为服务器维护了,截止写稿我还没登上去。

  这样说,是不是把母基地做出来没什么卵用呢?

  我不这么认为。我认为把母基地做出来最大的意义,不是剧情,不是捡钻石,不是训练,不是FOB,而是它的“存在本身”。

  在《潜龙谍影:和平行者》中,玩家已经可以建设海上基地,但彼时的海上基地只能从海上俯视一下而已,更多感觉在玩一个文字模拟经营游戏,什么都要靠脑补。现在,你可以在你自己建设的母基地里行走,可以看到自己抓回来的兵,可以进入自己建设的建筑,可以检阅自己带回来的装备,这就能给玩家提供一种“实感”:我不仅仅是面对着一堆文字和数据,我真的在建设这个地方。

  说到这里我可以提及另外一些看似“没用”的东西。比如,为什么要在场景中放这么多动物,还能让你在家里建动物园。比如,为什么本作武器系统如此庞大,玩家在一遍流程中,真的每个都能用得上吗?你可以这样看问题,游戏可以把动物系统取消,可以适当精简武器道具系统——但那就不是《潜龙谍影》,也不是小岛秀夫了。非洲草原就是有斑马,这些武器就应该可以研发,这才是这个世界的常态,也是《潜龙谍影5:幻痛》试图营造的真实感的一部分。


基地内甚至还有一个《侏罗纪公园》式的动物园

  在本作中,母基地的建设是游戏的重要部分,玩家需要多抓壮丁,抓好壮丁,建设自己的武装队伍,他们能在情报、补给、研发等各个方面给玩家更好的支持,有些任务如果研发部门不到位几乎无法完成。把壮丁抓回基地后,电脑(米勒)会自动给他们安排岗位,不需要玩家费心。当然,在玩家有需求的时候,也可以手动调整岗位,开除不上进的员工。有了强力的战士,还能取代斯内克执行任务。可以说本作的队伍建设部分是极有成就感,并和游戏紧密相关的:在母基地的帮助下,各类奇葩道具,什么纸箱、水枪、人形诱饵都来了,战斗部队拼死拼活帮你赚钱,情报班实现确定敌兵据点位置……玩家实际需要花的时间也不多,任务间歇稍微照料一下就行,不会喧宾夺主。


在任务间歇,稍微管理一下母基地便已足够

血色传奇

  终于谈到剧情了,本评测秉持零剧透原则,不会谈及具体情节,只说说风格和形式。

  “血”是本作的视觉关键词,无论在海报还是游戏过程中,大片的鲜血随处可见。在剧情中,“血”也是一种明显的风格表现,具体来说有两个表现:“血腥”和“血性”。

  “血腥”,指本作的剧情演出苍凉暴戾,不吝血浆,在历代作品中最为直接刺目。这种叙事带来了强烈的视觉刺激,也让故事更加成人化、风格化,让玩家始终处于一种混杂着焦虑、沉重还有点恶心的情绪里。我们在电影中见过不少类似的风格,但在游戏世界中,其实很少见,这种风格中,也能看出小岛秀夫扩展游戏叙事边界的追求。


被几乎杀死的肺部,游戏中给了非常残忍的正面镜头(预告片中也曾出现)

  “血性”,指本作的英雄群戏荷尔蒙充足,快意恩仇。三位硬汉和一位穿着性感的女汉子,性格各有魅力,“复仇”的主题更能轻易引发观者的快感。

  在鲜血之下,本作的故事依然贯穿着小岛秀夫一贯的对战争与人性、秩序与混乱的思考,这种熟悉的人文情怀,系列粉丝的玩家应会感到非常亲切。除了硬派恐怖的血污以外,一些短暂的感动也会让玩家体验残酷世界中的温情。

  然而,本作的剧情讲述形式和前作有了很大变化。本作是一款任务制的游戏,每个任务的开头结尾都有简短的制作人员字幕,小岛秀夫还特意加上了“created by”这种美剧常用词,看来在形式上他并不避讳本作和美剧的相似,反而可能觉得很酷。客观上,这种叙事方式确实导致了故事讲述的碎片化。特别是在主线流程通关之后,间歇补充的剧情会让这种“零散感”更加明显。


Created and Directed by Hideo Kojima

  本作的剧情动画时长相比前作大幅缩短,纯游戏时间占了整个流程的大部分,短暂的故事动画节奏更加紧凑,不会让玩家感觉拖沓——这对不习惯系列长篇大论过场的玩家是相当友好的,可以说是系列的一种与时俱进。但是,以小岛秀夫的剧本文字量,短短的动画根本就说不清楚。大量的极为关键的剧情都藏在游戏的磁带中,想要了解整个故事,玩家则必须细细聆听磁带——而这个过程有时候是有点枯燥的,特别当磁带内容较长的时候。时常,我感觉自己在玩一部投资8000万美元的广播剧。可以说,这个庞大的剧本全部用动画表现,无论是时间还是成本上都不现实——哪怕是对于《潜龙谍影5:幻痛》这种超大作来说。这种讲述方式,可能也是一种必要的妥协吧。

悲与壮

  《潜龙谍影5:幻痛》拥有自由奇趣的游戏玩法,深思熟虑的系统创新,依然远超大部分游戏作品的优秀剧情和压倒性的游戏规模。一个走过了28年的老系列,能够奉上突破如此巨大的续作,实属不易。

  小岛秀夫在完成本作之后,不出意外,会和科乐美就此分道扬镳。献上如此一款优秀的作品,导演和公司却只能分手(也许就是因为这款作品而分手),让人唏嘘不已。并不是说这是哪一方的“错”,只是我们难免想到,如今的日本游戏市场,是否已经很难容下这种超大规模作品的出现?

  也许只是杞人忧天,但笔者总感觉,在《潜龙谍影5:幻痛》的壮美背后,有那么一丝悲凉的气息。

  至少在离开之前,小岛秀夫以一副无所畏惧的战士的姿态,在尸横遍野的残酷战场上撑起了日本游戏的一面大旗,带来了一款让所有人瞠目的好游戏。

潜龙谍影5:幻痛

发售时间

2015-09-01

中文发售

2015-11-27

游戏平台

PS4 XB1 PC PS3 X360

游戏基因

动作 沙箱 冒险

喜欢

自由奇趣的游戏玩法深思熟虑的系统创新依然顶尖的剧情光影自然的优秀画面压倒性的游戏规模

不喜欢

剧情讲述碎片化、“磁带化”
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卡尔文妖 游戏时光编辑

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