7.6

暴走甲虫

Thumper

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2016-10-10(美版)

游戏基因

第三人称 射击

《暴走甲虫》评测:请用VR体验这来自地狱的律动与疯狂

作者 氢离子   编辑 氢离子   2016-10-12 14:54:00

节奏感和速度感的完美结合,《暴走甲虫》能拽着你的神经,传递给你一种近乎疯狂的情绪。

  《暴走甲虫》(Thumper),一款表现甲虫在虚空中沿着轨道飞奔的游戏。这听起来,很有玄机,有点可爱……我是说,这有点莫名其妙,让人差点想喊:“别闹好么?”

  开发商 Drool 给本作的定义是“节奏暴力游戏”(a rhythm violence game)。从游戏发售前公布的一些信息,我们大概就能猜到它的玩法:甲虫沿着轨道一直向前冲,轨道上不断出现光点,且出现的频率对应节奏,看准时机按键即可;途中还有些弯道、障碍物啥的,也不过是换了一种节奏的表现形式罢了。

  《暴走甲虫》就是把下落式节奏游戏塞进了跑酷游戏的套子里——穿上马甲,一样认得它。


远处那个眼睛亮得像探照灯一样的脑袋,就是“巨型疯狂之首”

  至于“暴力”二字,我们能从游戏的背景设定中窥见一二:甲虫所处的是一个地狱般的虚空,在轨道末端迎接它的是“巨型疯狂之首”——就是一个狰狞的大脑袋。这样的背景设定,或者说意象,要附会“暴力”二字怕也不难。

  Drool 那两位年轻的创建者(这独立工作室就俩人)开的这脑洞,甲虫(Beatle)、节奏、地狱、虚空中的巨首,挺酷的。

  但这游戏还是让人一目了然啊……



《暴走甲虫》PS VR 演示

速度与激情,无节奏如何激情?

  Drool 也没打算装腔作势唬人……

  《暴走甲虫》就是那样一目了然的一款游戏。

  只是我没想到速度感和节奏感的结合可以这么精彩,尤其是当它搭配上 VR 设备之后——我觉得我可以带上 PS VR 的头盔玩上一下午,一口气把它通关。

  因为“节奏”,“速度”变得更加有力,让一只甲虫的奔跑都能显得恣意狂放,炫目的特效让这种力道直能抓住你的手眼、心跳。

  而节奏游戏的“节奏”等于关卡,一段节奏就是一个关卡,用风驰电掣的奔跑把这些关卡串联起来的效果出乎意料得棒。

  《暴走甲虫》有着简洁而清晰关卡设计思路,每一大关提供点新操作、新内容——比如前推摇杆 + X 键,甲虫就能飞起越过一段障碍——则这一关就会有一些段落专门为这个操作而设计,BOSS 战中更是以此为关键。

  游戏的惩罚机制让这个“闯关”的过程非常刺激。一般节奏游戏没踩准节拍不过是在曲子结束时给个低分,在这里一旦没踩准节奏就等着看甲虫撞成碎片吧。 BOSS 战中若是踩错一个节拍,还会失去一次攻击 BOSS 的机会,不得不重走一遍之前的段落——为山九仞,功亏一篑的感觉让人无比恼火。


远处轨道上那团红色物体是要飞起越过的障碍物,但想飞起来,还得踩准之前的那个绿色光标

  恼火又如何?继续挑战呗。

  速度让你的情绪被节奏更激烈地调动,一如你的手指忍不住以这种速度去追逐节拍。

  即便其中的一些节奏一直反复出现。

  那感觉就像看摇滚乐手在台上抱着吉他十指翻飞,脑袋摆得仿佛不惜甩脱颈椎。甲虫每一次漂移过弯,每一次振翅飞起,都是乐手在按弦狂颤,整张脸陶醉得皱成了一团……你会跟着他一起摆动身体,不能自已,情绪高昂得像磕了药,虽然台上台下都没嗑药。(台上大概嗑了吧)

  若用“节奏游戏”和“跑酷游戏”去解构《暴走甲虫》,总有些显得刻板且无聊。当自己的神经已经随着它冲进地狱虚空,便没有余裕去想这是个什么游戏。

我看到了地狱、宇宙、异次元

  若说在一般屏幕上玩《暴走甲虫》是在台下看演出,那带上 PS VR 玩这款游戏,就是直接上台表演了。

  VR 设备适合表现竞速游戏,当屏幕上飞退的风景转换到了身旁,那种速度感即便是没体验过 VR 的朋友应该也能想象一二。没玩过 VR,总坐过车吧。

  PS VR 对《暴走甲虫》的加成效果在这方面是很直观的:更强的速度感,更强的画面纵深感,那都是不言而喻的。尤其是画面纵深感这一点,当体验这过山车般的速度感时,这种画面纵深感可以让操作判断更加轻松。


在一般屏幕上看到画面是这样的,空间似乎都有些扭曲,与 VR 中能体验的纵深感不可同日而语

  但真要说的话,PS VR 对《暴走甲虫》加成效果更体现在这个地狱虚空的表现上。

  游戏标题画面中有一个倒立的四棱锥,在普通屏幕上这个四棱锥不能看全,还显得呆板而无谓,但在 VR 空间中你可以抬头仰视这个四棱锥,直观地感受这个巨大的物体耸立在遥远空间中,缓慢旋转中散发着的压迫感。尽管我们的甲虫一直向它接近,但它一直没有变大,就像宇宙的终极,是绝对的存在,是个无穷数。

  就如《2001太空漫游》中的石碑,超越智识所能理解。


标题画面中的那个猩红的四棱锥


《2001太空漫游》的石碑,和周围环境格格不入,仿佛不同维度的存在

  每次这个四棱锥出现,就意味着这一关的 BOSS 即将登场——一个巨大的脑袋。又是一个超越理解的存在,现实中的甲虫在面对人类时大概也觉得这是异次元的存在吧。那是近乎不同维度的压迫感。

  还有轨道旁那些莫名的几何体,如蜈蚣、海藻、肋骨般的触手……

  说它有点克苏鲁的味道也可以,若说是地狱,那就是地狱吧。

  在 PS VR 中,这种“空间中的巨大存在”被表现得极其直观,而且我们一刻不停地扎进这巨大的空间,冲向这些巨大的存在,想停也停不下来,还得时刻绷紧神经应对这种障碍关卡。《暴走甲虫》具体想表达什么,还不能说清。但玩 VR 版时如在梦魇中,无力、疯狂、迷乱,乃至想嘶吼、狂笑,有极致的快感,又有如影随形的恐惧,这种种情绪的传递应该更优先于游戏想做的具体表达,如果它真的有的话。

  再来看“节奏暴力游戏”这个说法,嘿,有那么点感觉了。

  Drool 的那两位小哥(作曲家 Brian Gibson 和 程序设计师 Marc Flury)的确做出了一款“不一样”的节奏游戏。同时这款游戏还表明,除了用 VR 让人“亲身”去体验一些具体的内容(干什么、看什么),利用它对空间纵深、速度等等概念更直观的表现去传达情绪,让玩家接受更直接、更强烈的刺激,也是一条明确可行的路子。

 

暴走甲虫

发售时间

2016-10-10(美版)

中文发售

2016-10-10

游戏平台

Stadia NS PS4 XB1 PC iOS Android

游戏基因

第三人称 射击

喜欢

速度感和节奏感的完美结合明晰而富有挑战性的关卡设计地狱空间的精彩表现让人疯狂用VR设备玩,可以让这些快感再翻一倍

不喜欢

一些节奏会重复出现
| (38) 赞(31)
氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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评论(38

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