心动的感觉正在消逝,谈谈真人偶像游戏的变迁

作者 忠犬小政宗   编辑 氢离子   2018-08-13 00:00:00

曾几何时,我们会为几百个像素的简单画面感到心动。

心动真的如此简单?

  《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。

  平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。

《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏

  《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?

  因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。

  另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。

  而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。

收集卡牌、提升卡牌等级,5星卡牌满级可解锁小视频,来自《欅之奇迹》渡辺梨加

B站地址

  除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。

  当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。

  但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。


  这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。“电爱”系列作品在Google Play上大多不到四位数的下载量已经说明问题。

  话说回来,用户在 Switch 和 Steam 上寻求的一般不是上述这类体验,“电爱”系列和《PLAY WITH KIZAMI》分别选择在这两个平台推出,多少有点让人费解。不过, eShop 上“电爱”系列每作本体+DLC的价格才1500日元(约合人民币90元),也不是很贵,正常买本写真集也要这个价格,更何况还有带语音和视频——似乎还不错?


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