平台

PC

发售时间

2018-05-29

游戏基因

动作 冒险 独立

游戏杂货铺:那么多「类魂」游戏,哪一款触到了精髓?

作者 Iniestyle   编辑 Lost   2018-09-16 12:22:59

这是一款“一文不值”的“无价之宝”。

  游戏杂货铺,是一个帮助大家选购体验游戏的晚间栏目,它们的质量或许参差不齐,但都“有点意思”。栏目中评价与吐槽仅代表作者个人,并非游戏时光观点。每天(看心情)更新,为大家排雷试毒,品尝“下一颗巧克力”。

  注:为了和大家一起分享更多有趣的游戏,现在“杂货铺”栏目也会收录由各位推荐的游戏!如果你觉得哪款游戏非常值得安利,或是想要分享在任何游戏中的体验,欢迎在网站的俱乐部功能中与我们一起分享。

  如果你不太确定该怎么发布文章,请点击这里查看关于网站俱乐部功能的简略教程。


  首先声明,今天要为大家推荐的是一款没有卖相的游戏,名为《Unworthy》。为了吸引大家读下去,笔者曾为本文构思了数种更夸张、更“UC头条”的开头,但最终还是选择了简单的平铺直叙,怕的就是被各位吐槽货不对版。

  在开始游玩的前二十分钟,你有一万个理由可以选择放弃:它没有其它复古像素游戏中常见的缤纷画面,单一的色彩和大块的像素颗粒让人仿佛穿越到了FC+黑白电视机的时代;UI界面可以用简陋来形容,别的游戏是画面不够美工来凑,它压根就省略了美工;你不能为角色选择性别、种族、出身和职业,没有防具,升级没有加点,武器和道具也屈指可数主角没有迅捷的动作和酷炫的招式,甚至不能冲刺和跳跃,只能翻滚和平砍……

  是的,初见《Unworthy》的感受就是这么平淡无奇。但笔者愿意花大篇幅来安利这么一款“输在起跑线上”的游戏,其必有过人之处。一言以概之,窃认为这是一款批着“银河城”的皮,骨子里却真正触及了“类魂”游戏精髓的作品,在某些方面甚至比《黑暗之魂》系列走得更远。

  这到底是怎样的一款游戏,究竟能否担得起这样的评价?且看笔者抛砖引玉之后,诸位再下判断。

观感——大象无形

  《Unworthy》是一款黑白游戏,确切地说,是以黑白灰构建出破败凋零的世界,再辅以猩红鲜血强化冷酷肃杀的氛围。受基础美术元素的限制,游戏在场景特别是远景刻画上运用了大量的留白,只寥寥数笔便勾勒出壮阔景致,兼具了萧瑟空远的意境和引人遐想的空间,其隽永之意味倒有几分中国水墨画的神采。

  这里要特别提一下《黑暗之魂》初代的画面,抛开画质和美工不谈,窃以为其整体偏黄绿的色调和冷峻的风格是系列中最契合主题最有代入感的。当然笔者并不是学美术出身,无法在美学上就二者作更深入的比较,但就个人观感而言,《Unworthy》确实继承了《黑暗之魂》初代的衣钵。

  与之相对的,游戏对关键近景的细节刻画却毫不含糊。大到雕廊画壁,小至机关摆件,创作者用简单的黑白方块构筑起了一个个细腻精巧的场景。而最令人称道之处在于,所有登场角色只有一个剪影,无论男女老少、环肥燕瘦,他们的嬉笑怒骂、摸爬滚打,都只通过这团满是马赛克的黑影来表现。而且游戏走写实路线,无法通过卡通风格的夸张手法来提高表现力,但角色们的一颦一笑、一招一式无不跃然屏上,帅气程度丝毫不减,令人啧啧称奇。

  在当今游戏制作工具多如牛毛的年代,对有经验的开发者来说,制作出靓丽养眼的画面并不是难事。而《Unworthy》为了实现创作者的构想,选择了一条并不容易的道路,而最终的效果可以说非常惊艳,颇有螺蛳壳里做道场的意味。

操作——硬桥硬马

  动作游戏的核心是对空间和时间的把握。敌我的招式,无论简朴华丽,都有一定的攻击范围和出收招帧数,玩家要做的就是避开敌人的招式,找准空隙击中敌人。传统的动作游戏在主角招式的性能和数量上大作文章,“类魂”游戏则是化繁为简,大大降低了操作对反应的要求,并在此基础上加入了体力的限制。

  在这一点上,《Unworthy》比绝大多数“类魂”游戏更硬核,魂系列至少能举盾、盾反(枪反),本作中躲避敌人攻击的方式只有翻滚和走位(后期虽可借助武器技能实现有限制的远距离位移,但无法作为常规手段使用),甚至连加速跑都没有。

  不仅防御如此,本作在攻击方面也是走少而精的路线,武器数量几乎一只手就能数完,每种武器的攻击方式只有一到两种,攻击性道具无论在种类和性能上更是毫无存在感,在《黑暗之魂3》都加入了武器战技的大环境下,这可说是硬核到一定程度了。

  但硬核并不一定代表有趣。笔者始终认为,评价一个游戏,不论其他方面有多深刻,游戏性是始终排在第一位的。

  “类魂”游戏之所以能以精简的动作系统实现极高的游戏性,强得有道理的敌人设计是关键所在。这类游戏中的敌人从来不是任人宰割的靶子:其招式有节奏范围的区别,有属性相克、能否防御的特性;同样的杂兵,通过不同的方式组合便能实现迥异的攻击效果;BOSS有多个阶段,每个阶段有新招式和强化版的旧招式,战斗节奏不断加快……玩家在有限的补给下,需要用生命来交学费,通过不断试错最终战胜强敌,获得无与伦比的成就感。

  如果说这些都是“类魂”游戏的常规操作,BOSS战中解谜要素的引入便是本作的点睛之笔。而且这些解谜要素绝非一个跳劈干掉一条古龙或者与疯子在迷宫中捉迷藏那么儿戏,而是与战斗有机结合,同BOSS的特点浑然一体的。

  谜题的细节笔者不便剧透,但完成度超高的BOSS战绝对是本作最大的亮点,有几场甚至可以列入笔者游戏生涯最佳行列(可惜的是,随着游戏的更新,部分BOSS似乎被削弱了)。另外再为大家提个醒,BOSS战中请尽量使用近战武器,远程武器会大大削弱战斗的难度和趣味性。

其他——不过不失

  与其他银河城游戏相比,本作地图的在探索要素规模不大,地形亦不复杂。主角无法上天入地,倒是杰洛特附体,从稍高处摔下就会掉血,一定程度上也限制了游戏的探索性。但好在本作的隐藏要素在数量和创意上都令人满意,重复度低,同时发挥自身优势,设置了一些3D无缝地图难以实现的谜题,玩家要达成全收集还是要花一番功夫的。

  音乐音效上,本作同样是以《黑暗之魂》为模板,平时以音效为主,BOSS才会有主题音乐,总体来说算是完成了烘托气氛的任务。

  世界观和剧情方面,晦涩而绝望,原汁原味的宫崎英高式叙事,其实笔者本身对这种叙事方式颇有微词,至于是否愿意深究,那就是个人喜好、见仁见智了。

  自《恶魔之魂》开创了一个新的游戏亚类型以来,已有无数后来者打着“类魂”游戏的旗号粉墨登场。这其中,既有嫡系的《黑暗之魂》三部曲以及《血源诅咒》在纵向尺度上对该类型的深挖,也有《盐与避难所》《机甲风暴》《仁王》等优秀模仿之作在不同领域对该类型所作的横向拓展。

  但就笔者个人涉猎而言,能在美术风格、动作系统、战斗设计等几个主要方面真正传承初始“魂”之薪火的作品,在《Unworthy》之前却几乎没有。就连《黑暗之魂》系列在经历了第三代不算成功的改革之后,也彻底划了上句号。

  令人欣喜的是,在宫崎英高以外,仍有创作者在以一种极度硬核的方式对“魂”类游戏可能触及的深度进行孜孜不倦的探索。《Unworthy》几乎简化了一切形式的锦上添花,仅仅保留了“魂”的内核,却在一定程度上做到了青出于蓝,这恐怕是老贼本人都没料到的吧。

  说了这么多,笔者并非要将《Unworthy》捧为无懈可击的神作。其实本作的缺点还不少:武器平衡度不佳,远程武器过于强势,用近战武器和弓箭完全是两种游戏体验;武器数量和技能稀少,可供研究的打法有限;天赋和物品系统形同虚设,游戏核心系统本身已经自成一体,天赋和物品的作用无非是提升探索成就感和降低游戏难度,对游戏性的提升有限;限于画面风格的表现力,同一大场景内的小场景之间辨别度差,同时由于地图缺少标注,不知身在何处的情况时有发生;相对画面效果来说,容量过大、配置要求不低(笔者单位的老爷机能跑《黑暗之魂》系列前两部作品,却不能流畅运行本作)……仅耐玩度一项,本作就断然难望前辈们的项背。

  但《Unworthy》的可贵之处在于,在不算太长的一周目流程中,又一次让笔者体会到了初见《黑暗之魂》时的感受。那是一种孤独和信念、绝望和希望、悔恨和救赎交织的复杂情感。如果本文在一定程度上唤起了你关于《黑暗之魂》最初的记忆,那么请试一试《Unworthy》,它确实是“无价之宝”!

有忆起第一次来到初始之火炉时的心情吗

| (54) 赞(75)
Iniestyle 点赞狂魔

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(54

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜