05 插图:UCG

UCG大观是一个立足传统主机游戏面向产业圈的深度分析专栏。以UCG杂志17年电视游戏领域专业耕耘之积淀,深入挖掘热点事件,关注产业动向。

【独立之光】独具慧眼——《神秘之眼Eyez》制作人陈华专访(上)

作者:稀饭 编辑:纱迦 2016.04.20
当《独立之光》栏目第一次诞生的时候,我们就把目标定位在了传播独立游戏文化上,这一点直到今天也没有变过。只是随着栏目的发展,我们却发现光光关注表象是不够的,还必须要深入其制作的过程,展现独立游戏开发的方方面面,才能够发掘出这一创作行为所蕴含的魅力。所以在这一期《独立之光》,我们迎来了一位老朋友,他曾经是UCG的亲密战友,现在则是一位游戏开发者,在过去的几年中创造了一款有着独特创意的独立游戏作品。到底什么样的经历让他走上了这条道路?又是什么样的缘起让他创作出了属于自己的游戏?让我们来看看他的亲身自述吧。

采访对象简介

陈华

前UCG编委、撰稿人及特约记者,现于某游戏开发公司担任游戏制作人

独立游戏代表作品:《神秘之眼Eyez》

●个人经历

2003年进入清华大学建筑学院学习建筑设计。2005年开始在UCG担任编委。2006年开始在清华大学美术学院攻读新开设的数字娱乐设计(即游戏设计)二学位,2008年本科毕业后进入美国南加州大学电影学院互动媒体系攻读硕士研究生,并在此期间为UCG创作过E3和GDC等展会的深度报导。2011年硕士毕业后在Nexon和腾讯的美国分公司担任过游戏策划。2013年7月回国发展。

独立之路

考入清华大学,对于绝大部分中国人来说都是一件值得夸耀的事情,而对于陈华来说,则只是他波澜壮阔的高等学府进修之路的开端。他入学时的专业是建筑学,如果按照职业路线发展,过个几年,就会变成一位名校出身的建筑设计师。

在此期间,陈华也成为了UCG的亲密伙伴,他以编委的身分帮忙审阅了无数的杂志,并在杂志上发表过多篇文章。与此同时,他的人生轨迹也出现了一个小小的分岔,那就是报读了当时清华美院新开设的数字娱乐设计专业。而这个决定,最后把他带到了美国,也真正地把他带入到了游戏开发的世界。这期间他创作了数款独立游戏作品,其中就包括这一款最具代表性的《神秘之眼Eyez》(以下简称《Eyez》)。

《Eyez》的实际游戏画面。

这款游戏的原型,是陈华在美国读研时期创作出的实验性作品,当时就已经颇受身边的老师和同学们的肯定。不过要是追根溯源起来,《Eyez》最初的想法其实产生于他刚开始攻读本科二学位的时候。

“这款游戏的设计灵感来自于在清华美院时期读过的一位老师的博士论文,”在接受采访时陈华跟我们说道,“那篇论文是关于游戏空间的,里面提到了关于游戏空间的分类,我读了之后意识到游戏空间能提供很多现实世界里面无法实现的可能性。比如像《吃豆人》那种能左右联通的空间,虽然说是受到了当时技术限制所采取的折衷措施,但也产生了现实世界里面无法达成的游戏体验。”

当时陈华读到的论文成为了他设计《Eyez》的灵感来源。

“类似的还有像《打砖块》那样将屏幕边界变成硬边界的,或者像初代《塞尔达传说》那样一屏一屏切换来推进地图的,都很有意思。”他继续举例,“所以读完论文那时候我就想做一个关于空间模式切换的游戏,还写了个初步的设计文档。不过本科的时候没有什么游戏编程经验,因此当时只能不了了之。”

所以其实在本科阶段,陈华就有了开发游戏的想法,而随后的专业学习,则逐渐为他铺平了通往游戏开发的道路。然而彼时国内的游戏环境和今天有非常大的差别:移动端游戏尚未崛起,方兴未艾的仍然是大型网络游戏,独立游戏虽然一直存在,却并不如今天这般为人所知。由于上述这些原因,在国内研读游戏设计的阶段,陈华还并不特别了解独立游戏开发这个领域。不过随着他走出国门,去到温暖的洛杉矶研读,一扇属于独立游戏世界的大门也终于对他敞开。

“在美国第一个学期的时候,我跟两个同学一起做的一款游戏在IGF(Independent Games Festival,即独立游戏节,是全球影响力最大的独立游戏比赛)获奖了,所以还免费去了一趟2009年的GDC(Game Developers Conference,即游戏开发者会议)。这一经历对我是一个很大的鼓舞,也让我深刻体会到了独立游戏开发的魅力。在那之后,《Eyez》的开发开始了。”

参加GDC时陈华与小岛秀夫的合影。

瞳之雏形

《Eyez》在2013年6月20日登陆了Windows Phone平台,刚推出没多久就获得了WP商店的编辑推荐,还有玩家主动联系到陈华,提出要免费帮他将游戏内的英文内容翻译成其他语言。随后微软甚至把本作选进了官方的Red Stripe Deals促销活动,在整整一周里对其进行推荐,可见游戏的素质。

不过把游戏打造到这个地步,花费了陈华数年的时间。

“从GDC 2009回来之后,我就在做一门游戏编程课的作业时选择了将本科时期那个关于空间模式切换的想法付诸实践。当时美术方面用的还是网上找来的临时素材。游戏原型出来以后老师觉得很赞,鼓励我继续做下去,一起上课的同学也很喜欢这个想法,结果后来那门课我好像拿了97还是98分,应该是当时班上最高分了。不过当时《Eyez》只是一个作业,主要目标就是做出一个好玩的原型。” 陈华谈起的这个最早期版本,也是他惟一没有向我们演示过的版本。

当时限于整体环境,陈华并没有选择现在已经非常流行的如Unity和虚幻等游戏引擎,而是使用了对于一般玩家来说比较陌生的Torque 2D。这是一款由GarageGames开发的游戏引擎,是当时比较主流的2D游戏引擎之一,也是那门游戏编程课所选用的教学工具。

随后在2009年的下半年时间里,陈华把他的大部分个人时间都投入到了《Eyez》的开发当中。除了继续完善游戏的功能和关卡设计,最重要的工作就是要更换游戏的美术素材。毕竟《Eyez》最初的原型使用的都是网络上的临时图片素材,不但显得缺乏整体契合度,还有版权风险。

同时他也找来了一位在南加州大学音乐学院就读的朋友,帮助制作了游戏的音乐和音效。至此,在之前游戏原型的架构之上,《Eyez》的第一版终于诞生了。

第一版的《Eyez》,美术风格和游戏玩法都和后来的版本有很大的差别。

但是这个版本和日后发布到WP平台上的《Eyez》有着很大的不同,对此陈华是这么描述的:“当时的《Eyez》是一个俯视角的游戏,里面尝试了不少东西,包括蓝眼、红眼,还有摄像机的移动、缩放和分屏机制。不过游戏在这个阶段还算是试验性质的吧,不能说完全成型。2009年底,我把这个原型提交到了IGF,但这次不像之前那样好运,最终没能入围,所以我2010年也就没有了免费的GDC门票。(笑)”

尽管并没有一鸣惊人,但是陈华对他的作品还是很有信心:“我坚信这是个很有意思的玩法,只要给我一定的时间和资源,我可以把它做成一款很好玩的游戏。”

当时的第一版《Eyez》甚至还有战斗元素。

于是,这款作品并没有因为落选IGF而被陈华放弃,而是进入了化为优秀独立游戏的下一步进程。不过此时陈华却要面对一个更大的问题——他已经快要毕业了。

点睛之作

“到了2010年下半年,我研究生的第三年开始了。这个研究生项目的前两年是上课,第三年则专门用来做毕业设计的。每个学生可以根据自己所选择的研究方向,开发相应的互动媒体作品来作为毕业设计。”鉴于陈华的研究方向就是游戏设计,他的毕业要求自然就是做出一款游戏作品,“选题的时候我找了不少新的题材,也看了以前做过的所有游戏原型。我选了很久,最后还是觉得想把《Eyez》这个项目做好,完成度弄上去,因为自己还是最满意这个想法。”

于是,接下来的不到一年的时间里,陈华的生活都是围绕着这个游戏展开的。虽然听起来用将近一年的时间做一款游戏似乎也算得上时间充裕,但实际上因为该版本中除了角色动画和背景美术由一位清华美院的学妹帮助绘制之外,剩下的几乎所有工作都由他一个人来负责,所以开发方面的压力其实并不轻。另外在经历了《Eyez》上一个版本的开发后,对于一些问题陈华也看得更清了。比如Torque 2D由于自身的各种限制,并不是一款非常好用的引擎。还有在IGF失利之后,他基于各方面的试玩反馈对之前的各种尝试进行了审视和思考。因此,在这一版的《Eyez》中,陈华对其进行了大刀阔斧的改造。

新版《Eyez》的一大改变就是画面风格。

“首先开发工具换成了微软的XNA4。因为微软那时候刚发布Windows Phone 7平台,并宣布XNA4支持WP7,我也正好也一直对XNA这个开发套件比较感兴趣。而且XNA也比Torque之类的游戏引擎更底层一些,能学到更多的代码知识。”陈华在谈到开发工具更换时也谈到了他对于当时业界大环境的看法,“我当时也觉得iOS和安卓这两个平台都已经成为红海了,想试试看微软的新平台会不会机会更多一些。然后就是微软的开发工具对于开发者来说一直都是挺友善的,所以最后就决定用XNA了。”

但是更换开发工具还是带来了相当的挑战。

“刚开始使用XNA的时候还是比较有难度的。最大的障碍是没图形界面编辑器。举个简单的例子,比如你编一个关卡,或者制作一个UI(User Interface,即用户界面),没有图形界面编辑器的话,你就得用其他工具来编写文本格式的数据,然后运行游戏来查看。另外XNA使用的是C#语言,比Torque 2D里所使用的针对游戏开发初学者专门简化过的TorqueScript语言要更为复杂,也要求使用者对游戏程序的运行机制有更深刻的理解。所以当时为了适应这个新的开发套件也是花了不少功夫的。”

但和游戏本身的形式更改比起来,工具的变化似乎又不是最大的挑战。

“游戏玩法方面,最大的改动是换了视角,从俯视角换成了侧面视角,游戏形式也变成了平台跳跃游戏。这一变化引入了重力的因素,从而产生了更多有意思的玩法。然后还有其他一些改动和精简,比如限制了游戏当中的摄像机镜头缩放,取消了比较难把握的分屏机制以及主角发射飞行道具的能力⋯⋯等等。毕竟这个新版本是一款智能手机上的游戏,所以很多地方都会针对平台特性进行简化和调整。”

游戏视角的变化也意味着关卡设计将会和第一版有着很大的不同。

也正因为有着这么大的改动,严格来说,陈华是在一年之内重构了这个游戏,花费的功夫和一个人重新做一款游戏差不多,时间是相当紧迫的。最终,到了毕业设计展览的2011年5月,陈华已经完成了游戏的基本功能,也有了五个演示关卡,游戏总算是产生了一个雏形。

而他却要面对着游戏之外的另外一个挑战——毕业,并寻找工作机会。

所以虽然《Eyez》此时已初具规模,接下来的相当一段时间内却陷入了沉寂。

转眼之间

如同大部分在美国深造的中国留学生一样,陈华想要在这个很多产业都位于世界前列的发达国家找到工作并积累一定的工作经验。然而,这一过程并不容易。

“2011年的时候美国经济危机很严重,工作非常难找。我当时找了好一阵,最后在Nexon美国分公司找到了一份游戏策划的工作,参与的项目是一款Facebook上的页游RPG。在Nexon干了差不多半年,项目快要完结的时候,正好腾讯的美国分公司找到了我,问我是否有兴趣加入他们的一个新项目,并表示能帮我申请工作签证。我于是就去面试并加入了腾讯美国,并从洛杉矶搬到了湾区。”

“在腾讯美国我参与了一款iOS平台游戏的开发,也做过一些商务方面的工作。平时周末我也会断断续续地开发《Eyez》,当然因为工作之后私人时间就变少了,所以进度相当缓慢。到了2013年年中,整个国内游戏业的发展形势都很好,父母又一直希望我回来,最后就决定回国发展了。”

回国前的一段空闲时间则给予了陈华难得的冲刺阶段,他也抓住这个机会,在一个月的时间里,便完善了《Eyez》第一章和第二章的相关功能并编辑好了关卡,并找了不少朋友来试玩,以对游戏进行调试和优化。

终于,在2013年的6月20日,《Eyez》正式登陆WP商店,作为一款正式的游戏作品和玩家们见面了。

PS:原文刊载于《游戏机实用技术》392期,鉴于文章篇幅较长,将分为两期刊载,下篇将于下周与大家见面。