9.1

最终幻想14 晓月之终途

ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ了

简中 

平台

PS5 PS4 PC PS3

发售时间

2013-08-27

游戏基因

角色扮演 MMO

手游大厂的「不死鸟之尾」

作者 红红红红   编辑 政宗   2019-01-03 23:48:36

这条“不死鸟之尾”,正是老人的第十四个梦,《最终幻想14》。

  看到这个Logo,大家现在会想到什么呢?身为玩家,我肯定也懂的,现在这个年代,骂就是了。

  各式各样的骗氪手游多到眼花,被奉为“手游大厂”,旗下手游主打的也不是游戏品质,而是情怀。发行个尼尔嘛,定价能搞出+208%这种神奇乌龙,把国内的Steam玩家得罪个底朝天。

  发行个古墓丽影三部曲嘛,质量原地踏步不说,高昂的定价和发售没多少天就打对折的做法,让玩家觉得自己在被当猴耍。DQ11移植上NS这事情难产到有点丢人,拖的时间几乎是把一部还算热门的作品活活拖成了冷饭。

  本家的FF15勉强算是毁誉参半,我是相对挺喜欢FF15的玩家了,但是对一些章节的处理和战斗系统不敢恭维,可那又怎么样呢?一场发布会上的公开处刑,扼杀了玩家们对他最后的希望。

除了宰相,全员再见

  可以说,2018年,要不是有暴雪和贝塞这两个MT挡着,SE是要被骂得家都不认识。如果说这些所作所为是无名小厂干的,那一般玩家小声BB一下也就算了。可老玩家们对SE的愤怒,夹杂着几分“怒其不争”。曾经的JRPG集大成者、一个时代的经典,何以沦落至此?这种心情和还在奢望《太阁立志传6》的暗荣粉丝有得一拼。

SE前社长和田洋一:怪我咯?

  然而现在远非SE最糟糕的时代。早些年,SE面临着更大的财政和口碑上的危机。索尼抛售SE的股份、“大罪人”和田洋一的离职、FF14的1.0版本一败涂地,让SE活脱脱像是个重症监护室里的老人,哪天突然走了,我也一点点都不会觉得惊讶。

  那么,是什么让这名病危老人一次次挺过了危机呢?老人年轻时,在《最终幻想》这个遥远的梦中,创造过一种叫“不死鸟之尾”的道具,使用这种道具可以让濒死的队友浴火重生。犹如神话故事一般,老人在自己行将就木之时,被授予了一条真正的“不死鸟之尾”,凭借它的魔力,老人焕发了新生。

  这条“不死鸟之尾”,正是老人的第十四个梦,《最终幻想14》

  我也不是SE的高层员工,不敢说没有《最终幻想14》的话,SE一定会倒闭。但是如果少了这款超过1400万玩家的大型MMORPG,SE的情况一定比现在要差得多。

辻野芳輝给FF14画的突破1400W贺图

  可是,我搜了下VG的用户评分数据,发现了解这款游戏的人真的很少。如果用VG的用户评价数量来简单衡量一个游戏的受关注程度,FF14的受关注程度不及野炊的二十分之一,马里奥奥德赛的十分之一,甚至不如尚未发售的只狼和多半差评的情热传说。

  更微妙的是,我用玩家们更常用的“FF14”这个名称作为关键词来搜索,搜索引擎反馈给我了一个“暂无数据”的反馈,明明用“大表哥”就能直接搜到《荒野大镖客2》。

  我自己也是国内的多年的主机玩家,不是不能理解这种生态。价格、盗版、网络,这些要素让早年的主机玩家们远离带有网络要素的游戏;土嗨、骗氪、粗劣,让体验过高品质主机游戏的玩家们对很多国产网游深恶痛绝。当听到一个PS4上的游戏白金之路上有个联机杯的时候,我第一反应也是眉头一皱。

  可以说,在国内,主机游戏玩家们的单机倾向远大于网游,甚至很多人对网游戴着有色眼镜。

前几天打开某直播平台,首页推送的直播间画面

  不过,我并不是要游说大家多关注网游,扭曲他人的爱好从来就不可取。只是我觉得,身为一名玩家,不了解《最终幻想14》这条“不死鸟之尾”的游戏圈神话,有点可惜,大概和喝一瓶百年名酒时呛了一口,没办法好好品尝出味道的可惜程度差不多吧。

  作为一名玩FF14超过4年半的老玩家,我想和大家说说这个游戏的故事,谈谈这个游戏的“冬春夏秋”。


凛冬曾至

  FF14最早在2010年被开发出来的样子,不客气的说,说他是个游戏就算是夸他了。那个烂的程度,本可以和《保护伞小队》、《新高达破坏者》、《辐射76》这些传世作品有得一拼。

  怎么个烂法呢?首先,这游戏,根本没法玩。开发团队对建模精度的把控有着严重的错误判断,游戏中大量没必要的细节都使用了超高精度的建模。花盆啦、鳞片啦、植被啦,这么一堆实际游戏的时候不会看超过5秒的东西,让主流玩家在那个年代只能体验到不到10帧的游戏体验。

这两个花盆可能比满编队的玩家角色更吃运算资源

  能忍受这种超低帧数的话,基本上都是真爱了吧?但是这游戏对这些真爱玩家并不友好。1.0版本的FF14,好歹也是2010年以后的作品了,却并没有副本型游戏内容。你没有听错,我在了解到这个事情的时候也是惊呆了。居然!没有!!副本!!!连副本这种关卡型设计都没有,玩家在游戏里能做的事情,只有跑路和打怪,外加寥寥无几的过场动画。对,活脱脱一个最早版本的RO。

当时的玩家点开俯瞰地图,不知道该笑还是哭

  游戏的地图也充满了粗制滥造的痕迹,复用场景元素来构成地图本无可厚非,但是整块整块区域让你玩连连看的也是奇葩中的战斗机了。不仅如此,这游戏的传送机制还会受到现实时间的制约,整整一整天,只能传送仅仅4次,这意味着玩家任何一次传送都必须深思熟虑,要是不小心手划点错了传送目的地…请在这样无限重复的场景里自己两条腿跑回去吧。 

  哦对,忘记提了,玩家并没有坐骑可以加速,只能用11路来硬跑。恩,这是一款连骑乘陆行鸟都做不到的《最终幻想》。

  当时游戏主打的玩法叫“理符”。这个玩法甚至被保留到了2.0大版本以后,现在的FF14新玩家一样能看到这个玩法。是这个玩法特别好玩吗?反正我是不这么认为,这更多像是一种传承的象征罢了。这“理符”是怎么一回事呢?就是你到一些固定的地方找到固定的的NPC,接几乎完全没有剧情包装的每日任务,每日任务要你做的事情也是跑去完全固定的地方打完全固定的怪X个,打完回去获得完全一样的奖励。

  简而言之,比之前饱受诟病的育碧式支线还不如,至少人家不会把这种东西标榜为核心玩法。

唯一的优点是这些“理符”还挺好看的

  在如此不堪的局面下,如果战斗操作体验好一点的话,也许还有救。但是不好意思,没得救!1.0的战斗,是一个披着即时外皮的回合制游戏。你要做的事情就是看一个缓慢增长的进度条花超过10秒钟一点点涨满,点一下1,再花10秒钟看这个进度条一点点涨满,再点一下1,无限重复,偶尔把1换成2或者3就是完美操作了。

  这放在20多年前的老FF里也许行得通,但是作为2010年以后的MMO,简直让人看傻了眼,我觉得按键精灵应该比人类更适合这款游戏。

我真的没有慢放

  除了音乐表现,一无是处,这是对FF14的1.0版本的最好描述,但是光是要听音乐的话,我可能有一万个更好的选择。IGN直接给出了5.5的超低分,结果相比别的媒体,发现IGN已经超给这个老牌大IP面子了。

惨不忍睹的玩家评分

  是什么样的临时工阵容才能玩脱到这种程度,做出这种砸了招牌、人神共愤的游戏呢?不好意思,这是田中弘道领衔,当年创造《最终幻想11》辉煌的原版人马做的。

曾经成就《最终幻想11》的田中弘道

  《最终幻想11》的成功是误打误撞行了大运?还是田中弘道墨守成规,妄想守株待兔?抑或是他老人家功成名就,接下FF14的担子只是带薪养老?这个只有他自己才知道了。

  对我来说,我只知道他做出了完全对不起自己声望的屑作,他在台前对FF14的表现也非常不上心。在接受媒体采访时,有人问他“为什么FF14里我都没办法按空格跳跃?”,他一脸不屑:“因为没必要啊”(棒读)。

  而更精彩的是,他在游戏正式开服以后关闭了官网论坛,俨然一副“两耳不闻窗外事,一心只摆大架子”的样子。被游戏的糟糕表现气得血压飙升的玩家,连发泄情绪的口子都没有,制作组也因此隔绝了任何可能会有用的改进建议。

翻了下陈年新闻,他似乎感觉良好

  没有未来视的人,在2010年,都会觉得这是个无药可救的dead game,大量的媒体开始呼吁玩家别去玩这款游戏,纯属浪费生命(和现如今《辐射76》的局面像极了)。事实上,FF14在那会,也的确凉了个透心凉。游戏里门可罗雀,还坚持着的,只有抱着和《最终幻想》这块招牌一起殉葬的精神股东、情怀烈士。


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红红红红 夜行者

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